近日玩古墓丽影,有感而发。回想自己玩游戏最快乐的时刻,就想把它们都写下来。
今天我想要谈的,是开放世界与叙事的问题。当然我谈的都是本人粗浅的理解,我没玩过多少游戏,也不懂什么大道理,只是一个有一个小小梦想的独立游戏爱好者。
我不喜欢开放世界
我见过几个开放世界游戏,不过最后我都很难通关。例如侠盗猎车,一个系列我没有一个打完剧情的。(真丢人!)
我的第一部 3A 级游戏,是质量效应。质量效应 1,2,3,连着玩,玩得那叫一个爽。我当时就想,质量效应挺不错的。(仙女座可就不怎么地了。。。纯属个人意见)
质量效应挺不错的,尤其是第 2 部。第 2 部有幸登上了体验引擎那本书。相信研究一点游戏理论的人都看过这本书吧。中间有一个图,是一个大圆里面很多蝌蚪(?记不清了)表示的是前 80% 剧情是乱序的,玩家随便玩,最后是一个大箭头指向最后,这是大结局。
《质量效应》是开放世界吗?显然不是吧。《古墓丽影》呢?图挺大的,但是按一下 Q 就有路了,单线任务,线性叙事。《耻辱》呢?这个游戏自由度很高,一件事有很多种做成的方法。但是,它也是一直推主线。
开放世界的,经典的 GTA,一个大城市,但是你会发现,玩法很单调诶。城市都是假壳子,真正的城市,每栋房子都应该是可以进去的,每个人都是可以交谈的,每个地方都有自己的故事。但是 GTA 只是给了你一个可以开车的地方。姑且称之为“跑图游戏”。是吧,育碧?(疯狂暗示某某信条严重跑图)
好的,咱么不谈某某信条。谈谈看门狗。看门狗是开放世界,你可以操纵监控、红绿灯什么的,说实话这点特性只能让我坚持一会儿,这一会儿过去,我就会觉得这游戏好难玩,车怎么那么难开(是我手残),怎么刚抢一辆车,那个人就报警了?(手动狗头)
对不起,这不是我想要的开放世界。
叙事
线性叙事的好处就是,你不会迷失方向。我们这种玩家,会不自觉地去看任务清单,然后跑图。请问这个花了很多人,花了很多钱,花了很多时间的大型空壳子有什么好看的。除了让我在里面跑得困难一些。我不会急于看接下来主角去犯什么罪。但是我会急于看劳拉接下来怎么逃出正在烧毁的房屋。当然,这不公平。
各位,这样比可不公平。
本来就不是一个类型的游戏。
玩古墓丽影的时候,我深感它的精美。劳拉的建模,每一套衣服,动画的流畅程度,剧情的设计、连贯性,音乐的节奏,都让我觉得我离做出这样的游戏起码还有 100 年。当然,今天咱们只谈叙事。
线性叙事要求玩家一直呆在一条线上,没有别的地方去。说白了,就是被安排了。被安排是好事吗?我记得看过一篇文章,说的是作者有一朋友,不知道吃什么就给他打电话,这朋友就说,你去 xxx 饭店,照着我说的点,再带上啥啥啥,一个也别多点,完全照着我说的做。作者说,我爱死这朋友了。人们是爱被安排的。旅游团。套餐。Package deal。
被安排到极致,就是最佳体验。这样做,你的所有决策都是被安排好的,每一处都可以被优化。比如,古墓丽影里的动作场面,每一个都是亲自做的。有时候你爬上一个梯子,上到平面时会放一段专门制作的过渡动画。
开放世界的一大问题就是松散。你很难获得和线性叙事一样好的叙事效果。如果你的游戏是要讲一个故事的话,那这样并不是很好的形式。其实我不是很关心我在帮谁把谁送到什么地方,我只想赶紧把车开到小地图上的那个点点处。请看 `Open World Game: the Open World Game`.(Indienova 写过文章的,看过后我深表赞同。快去看!)
开放世界与叙事的结合
Open world fails me at assuming too big a promise.
开放世界给我的期望太高了。我希望开放世界是真的开放世界,建筑物可以进去,每个人都有意识,哪里都有故事。怎么可能呢。
但是我意识到了,质量效应 2。质量效应 2,被评为是三部曲中完善的一部。我也最喜欢第 2 部。你要一个一个去寻找你的队员,还需要获得每个队员的忠诚。每个人都是一个故事,但是又不影响整体的叙事。这真是太完美了。
很遗憾,好像后来没有人用这种叙事形式了。(如果有请务必告诉我!)
我就希望做这么一款游戏。
一款线性叙事的游戏,剧情要求玩家来到 5 个不同的城市,寻找 4 样东西(再多我怕我一辈子也做不完了)。当然了,在每个城市里,你都会遇到不同的人,你会进入他们的生活中,真正成为他们的朋友。当然一切都是为主线服务的。上来不推主线的游戏都是耍流氓(再次狗头)。最后也是一个结局。
哪有这么简单。具体情节更加精彩。等我。
当然了,更多的艺术性在人物的塑造和情感的展现。这不是今天的重点。或许择日再谈?
文末提到质量效应2的那段,我觉得你说的应该是“故事结构”。
《体验引擎》把这种结构叫作“分支+聚合”型(side quest + story convergence)
知乎上有人写过关于这个的读书笔记:https://zhuanlan.zhihu.com/p/67310193
像一般RPG这种的,故事结构和综合演出效果(“故事好不好看”)的关系并不是很大。辐射4的主线也是这种结构,效果就平庸得跟质量效应2和巫师3完全没法比。写作水平平庸,故事结构再有潜力也是白搭。故事结构和演出效果关系紧密的通常是像 Her Story 或 Zero Escape 那种“核心玩法就是玩弄故事线”的那类。
@方程:感谢!讲故事真的不容易。我就是特别喜欢这种结构,厌恶跑图游戏。(其实自己想做一个老掉牙的故事:和大多数欧美奇幻冒险电影一个套路,男主和女主巧合相遇,被迫一起冒险,最后由于共同经历产生爱意,在故事某些部分,两人互诉衷肠,最后在一起了。想做出那种3A的感觉,但又不是3A,(昨天夜里还有人苦口婆心教育我说画风不重要,卡通写实lowpoly都能讲好故事,我~~~唉,感觉好难。