发布社区gamasutra
由芸芸酱编译出品,仅供学习交流
Burnout
(译:职业倦怠是一种慢性压力状态,会导致身心疲惫、完事不恭、无效感和缺乏成就感 )
这是一个不太正式的术语,但却是游戏开发过程中最常见的问题。通常(但并不总是)是由于行业到了紧要关头而引起的。
作为一名游戏开发者,通常都需要具备足够的耐力:我们将会致力于一个创意项目很多年,有一种持续的压力要求我们更加努力的去完成这件事情,我们时常会觉得这个项目永远无法结束,而且还有更多的工作等着去完成。财务、社会、文化方面的原因使开发人员身陷其中,我们还会因此内疚或怠慢,担心如果再不快点完工还会蹦出来很多意外的麻烦。
这些压力把开发人员搞得疲惫不堪,在不知不觉中压垮他们。对于游戏开发者而言,职业倦怠是一个非常严重的问题,他们需要工作得更加努力才能使自己的游戏完工,他们不得不压住浮躁的心直到这个体量庞大的游戏在发售日期准时发布。这种心态潜伏在内心里,折磨身心,吞噬精力,让那些想让创意实现的制作者心灰意冷。
“只要你在某件事或某人身上投入的精力过高,你倦怠的风险就会大大提升”社工Jonathan Holmes说,“倦怠是一个俚语,往往发生于当人们陷入他们曾经觉得能够高效前进的行为模式时,但随着时间的推移会使他们越来越焦虑和沮丧。想想当一辆汽车以高转速旋转轮胎而不去任何地方时,你所得到的只是烧焦橡胶的臭味,你的大脑就是这辆车,这就是倦怠。”
此类过度工作的行为,通常在游戏开发行业中被称赞或敬仰,就像佩戴荣誉徽章一样,但是往往只会让他的创造性思维化为乌有,让玩家失望。在游戏行业里,人们似乎为工作12小时、16小时、24小时或更长时间而自豪,而这些工作似乎永远不会结束。这些行业的工作量似乎永无止境,而其中有着讲不完的被工作倦怠的案例。
英国游戏开发商Asobi tech的Quang Nguyen表示:“我发现自己试图在很短的时间内要求自己编写多个游戏,我深陷其中,且得不到任何指导。随着时间的推移,由于我的经验不足会面临各种问题但又不得不照顾到各个点,时间变得越来越紧张。原先我在家工作,为了可以离办公室更近,我搬了张小床到办公室,这意味从早上的第一件事到晚上的最后一件事都是编程,而且日复一日着。”
Opaque Space的Jennifer Scheurle说道:“当我觉得自己作为一名教师时并没有被同龄人认可,我的倦怠螺旋开始了——这是否真的并不重要。因此我决定在全职工作之余的5-9小时内开发游戏。我一直在全职工作之余出席各种演奏活动,但我还是觉得自己没有同行那样做的出色。许多地方奖项和官方推文中有关于一个人除了正常工作之外还能做什么的问题,所以人们普遍认为一周工作应该超过20小时。”
“最糟糕的一晚时,我和我的笔记本电脑躺在床上,GameMaker(游戏发开工具))显示在屏幕里发出幽幽的光。”James Earl Cox III看似漫不经心的说道,“我随着睡意袭来开始试着入睡,想着我起来能够精神焕发,准备继续编写工作,但是我会提醒自己睡觉的这段时间我没有任何进展,那是一堵充满罪恶感的墙。我忐忑不安的睡着了,又慌慌张张的醒来,离最后的期限又近了一天。”
(图源:gamasutra)
虽然这些故事发生在游戏的最后阶段,但是对幕后的人来说,这成为了项目的最后一根稻草。同处这个行,我们如何识别自己行为中的警示?我们如何在被倦怠压垮之前感受到它,在它到来时我们该怎么做?最重要的是,我们该怎么样才能阻它的发生。
Gamasutra与少数开发人员讨论了他们关于职业倦怠的个人故事,以及在游戏行业中,我们该如何治愈或如何更好的避免出现这种情况。
“在游戏行业内,职业倦怠尤为常见”
Kitfox Games的Tanya Short表示:“在研究生院为时一年半被加速了的guildhall的SMU硕士学位课程,我不得不努力工作。虽然课程的长度是很标准的,但是每周花费在项目和作业的时间上很容易超出60到80小时,当我在身体和精神上没有得到充分的休息时,我敏感的发现工作质量很容易受到影响。”
Luckshot Games的Chris Wade说道:“在2016年下半年和2017年上半年,我将自己的游戏带到了几个PAX活动上。这些活动都是重要的营销和交流机会,我希望尽可能地让自己的游戏变得更加精致,每次有这样的事件发生,我都要提前两周做准备工作,而且每周累的要命。这意味着很长的时间里,我都没办法花时间陪我的朋友和女友,也没有很好的照顾好自己的生活。然后这个活动就来了,而且有更多的事情或比如展位的摆放、展厅布置,然后必须每天全天开放演示游戏。”
“在每次大会上,所有这些压力、焦虑、脑死亡都汇集在一起,导致我到家里会脑短路好几天。而那次我基本好几个礼拜都不在状态。而现在,下一个PAX还有一个月到来,我们还得再来一次。”
每个开发人员都可以在这篇文章中找到自己或多或少的身影,为了达到最后期限而奋斗,或者为实现某些目标而奋斗。我们随意花几分钟就能找到开发者写出这样一次经历,而他们身陷倦怠的案例都很适用于本章内容。
Holmes就开发人员和其他职业者在关于倦怠发生的事情做出描述:“虽然我不是临床医生,但我很确定倦怠还没有成为官方医学术语或诊断。这是一个令人悲伤的讽刺,但实际上医学界都非常清楚(倦怠),因为他们中的许多人自己都患有这种疾病。对于那些在精神病学和行为健康领域工作的人来说尤其如此,临床医生的职业倦怠非常普遍,并且在很大程度上他们没有做出任何积极的干预。”
“每次我们必须做出决定时,我们的大脑中都会有一种葡萄糖被消耗掉,更多的压力需要更多的葡萄糖。用完那种葡萄糖,人们可能会发现自己在一天结束时盯着墙壁待了好几个小时,甚至无法起床去睡觉,因为他们已经用尽了你做出选择时需要的消耗品。”
从医学角度来说,一个一直拼命工作完成任务的开发人员可能已经耗尽了大脑中使他们能够做出决定的化学物质,也许一个小小的决策他们都没办法做出。考虑游戏行业对大脑工作的需求,这个病况对于游戏开发者和行业来说是一个令人恐惧的常见问题。
Holmes表示,出于经济或就业原因,这种情况难免会发生。“很多高回报的大资金行业,有许多乐观的年轻人想入行尝试,而这个行业最终都会有很高的职业倦怠人口。当申请人的供应量大于对这些工作的需求时,雇主将不可避免地挤压他们的工作人员,工作人员留留走走,因此在公司中不具有长期未填补职位的风险。”
Scheurle说:“在我们行业内,期望,恐惧或错失和高压似乎是倦怠最常见的现象。我们经常被告知,能够在游戏中工作是多幸运,我们的工作是是很多人理想的工作,我们应该感谢能在这个领域的工作 ,这对于声望很高的特许经营者来说尤其如此,如果你不能承受压力,就会有很多开发商等着取代你。”
这给开发人员带来了压力。在封闭空间中,总会有人在你面前推动一场比赛,迫使你加倍努力,让你在短时间内抓紧完成游戏。否则,之前开发它的所有年月都将被“浪费”。
在较大的公司中,开发人员可能会觉得如果他们停止工作或者抱怨工作量太多,就很容易被替换岗位,因为还有很多人希望在这个行业工作。
“我们的公司高层鼓励员工为工作牺牲生活质量,以换取股份。作为个人,我们购买它是因为它是“饥饿的艺术家”与硅谷企业家的双赢”Short补充道“我们雄心勃勃,聪明,富有创造力,但北美文化和日本文化都混淆了勤奋(“努力工作”)和实际生产力(产生结果)两者的概念。我写了一篇文章,说明为什么有些人选择为了工作透支自己,分析涉及了从合理的否定性到“成本沉没”的谬误,但这些都不是游戏行业所特有的问题。”
但是过度工作已经成为游戏文化本身的一部分。在一种推崇通宵编码过程的文化中,过度工作几乎是一种浪漫的品质。当它并不健康。
“在游戏行业中,职业倦怠特别常见”Holmes说,“这可能与这样一个事实有关,即长期以来,拥抱甚至颂扬缺乏自我关怀而全身心投入工作一直是游戏文化的重要组成部分。当然,这不在是一种独一性的“游戏文化”了。”
当然,在马拉松式的工作会议期间,许多游戏制造商都在努力营造“心流”的工作氛围。一旦你觉得自己工作状态不错,你就会付出的巨大的劳动代价并接受倦怠的到来。
“玩游戏或者制作游戏的人几乎总是被心流状态产生的冲动所驱使”Holmes说道,“你的心理状态受到一定程度的挑战,这使你能全身心的参与一项活动。让你置身于一个刺激不足和不堪重负之间平衡的地方。”
“对于运动员来说,达到那种心流状态可能意味着以恰当的速度慢跑,这可能对他们的健康有益......直到他们跪下而且不能再跑了。但之后,如果再坚持跑步只会更多地伤害他们的身体,而不跑步会让他们感到沮丧和无精打采,他们通过跑步来进入心流状态的能力被他们已受伤的身体疼痛和相关的焦虑所破坏。”
(图源:Pinterest)
GameSmart的高级程序员Ashley Godbold也赞同这一点:“包括我自己在内的许多开发人员都专注于任务,而他们自己的身体需求反而被遗忘了。我自己就经常忘记吃喝,因为我一直都在忙工作。你可以想象得到,我的心理健康已经被自己忽视了。”
“玩游戏和游戏开发的相同处在于,它们既可以为你提供进入心流状态的机会,也可以为您在此过程中可能受到的任何心理伤害提供自然麻醉”Holmes总结道,“这种过程导致您忘记身体的状况,并使你的身体伴随着生理和情感需求感到舒适,就像一种令人愉快的有毒气体。这种气味在你呼吸时对你造成伤害。同样,玩游戏和游戏开发都会麻痹我们并让我们沉浸其中导致我们忘记照顾好自己。”
倦怠发生的原因有无数的,而且几乎所有的开发人员都会调动自己时间放在不计其数的工作量上。这是一个持续存在的问题。
自我管理
从理论上来说,了解倦怠发生的症状可能会有所帮助,但这了解起来非常棘手,因为导致倦怠的情况使得我们往往难以察觉正在发生的事情,或者由于压力的施加,开发人员难以抽出时间进行自我照顾,当他回过头来才意识到自己已经倦怠了。
Scheurle说:“倦怠症状的可怕之处在于,它让你感觉到一开始就是让你倦怠的:烦躁,经常疲倦,绝望和生产力低下。具有讽刺意味的是,你越倦怠,越觉得自己完成了很多的工作量,但实际上最终做的工作就越少。倦怠使你无法正常工作,让你感到懒惰和无能为力。而当你的朋友注意到这些迹象时,你却难以相信他们。”
即便如此,开发人员也应该为自己负责,在努力工作时,留意这些迹象。
“最明显的职业倦怠迹象是,这个人兴奋和乐观地参与着某项活动却又看起来平淡而沮丧。当人们在接近任务快要被做完的时候,他们不会因此而兴奋,反而会由于负重感而感到失落。”Holmes说。
“当我遇到这个问题时,我正制作游戏。我的大学工作遍及多个学科,最为一名本科生我工作得很好,而当时游戏制作则主要是一种爱好”Cox补充说道:“当我在南加州大学入学时,它既是爱好,也是每天的学习。现在我毕业了,这又成为爱好和工作。在我个人生活和职业生涯中都包括着游戏制作,但有时也需要切换一下频道。”
通常情况就是这样的:对制作游戏有着浓厚兴趣的人突然发现感觉自己变成很无力
Aces Wild的开发人员Tyler Doak说:“在我意识到自己没有休息并且每天工作10-13个小时之前,倦怠总是偷偷摸摸跟着我。它通常始于我遇到概念或实施困难时。我想着如果我在努力一点,每天都有一点进步,我就可以挺过去。但那时熬了一个月,最终我倦怠了。”
“另一方面,它可能会发生在事情进展顺利的时候”他继续道,“我很兴奋每天都在努力,每天都要花十几个小时在工作上,我想着这个游戏会更棒,但最终我的身体屈服了,我精疲力尽了。”
“情绪不稳定,烦躁不安,全身疲倦,乏味,心悸......有些人还说自己上班或者失眠,但对我而言,它更多地表现为注意力不集中,无法分清什么是重要的事情和什么是不重要的,“简单的说,我变成了一个坚硬的身体,如履薄冰,走向一个缥缈的目的地,虽然我知道这只是工作。有些人似乎觉得这是工作必然,但我知道有些人已经被倦怠了多年而且从未完全被之余。在创意产业中,如果你不具备激情,好奇心,富有想象力,有分析力,那我就很难相信你能做好这份工作。”
Wade说:“我确实有倦怠的迹象,不想起床,我的大脑对工作产生抵触。我原来都很高兴能够和同事在办公室里做事,所以我自己发生改变时我知道自己出错了。”
Godbold表示:“正视你的心态和健康问题也许会帮助你更快地识别你是否倦怠。当我第一次开始感到精神或情绪紧张时,我倾向于使用“回避”策略。正因为我试图忽略它们,所以我很迟才发现症状。因此也会偶尔进行'情感抽查',反思我现在的状态与我的“正常”状态是否不同。我试着用这些反思尽可能认真地对待自己的身体,而我发现这的确有用。”
有时,如果有其他人也在留意这些迹象,那会产生很大的差异效果。“我不会很快注意到某些计划,通常都是由 Adam (Saltsman)先注意到。”Finji的Rebekah Saltsman说,“我吃的东西不多,因为会让我恶心,而他会提醒我。当我的孩子做恶作剧时,我并没有以积极和鼓励的方式与孩子们交流(说实话 - 他们很可怕),而他会提醒我为人父母没有做到应尽的教育责任。他总会注意到我没有做晚餐或考虑怎么做晚饭,又或者我们很久没去杂货店购物了。我总是会大吼大叫,而且我注意到自己已经累坏了,只要我休息就意味着我止步不前。我无法及时浏览电子邮件,即使是简短的电子邮件。”诊断自己的倦怠可能非常棘手,但Holmes认为,如果你想在工作或生活受到双重打击之前停下来,那么自我意识是关键。
“养成根据你的压力和抑郁程度,周期衡量体温的习惯。”他说,“即使你只是在晚上睡前默默想着今天的生活中收获了多少。并且,在每周结束时查看您的累积的收获,这已经是提高自我意识的一个开始。检查你自己可以防止倦怠悄悄地出现在你身上。”
当然,如果你有一个朋友或爱人也在关注你,这会更容易。
“如果你有两人或更多,你可以谈谈最近过得如何,他们也可以观察并说出对你的精神状态的看法,这会更有帮助。”Holmes继续道,“他们应该是你所尊敬的人,倾听他们对你忽视自己身体的抱怨。就像John Dies At The End中的那样(原谅我的释义),如果你的眼睛离不开工作,你就无法看到镜子里的自己,发现自己发生的变化。你需要别人的帮助,对于你在倦怠中对自己的看法也是如此,因此,让一个你信任的人来帮助填补自己的观察漏洞是一种将会拯救生命。”
简而言之,就是建议游戏开发者在精力被殆尽之前及时发现症状 。
“越早发觉越好,即使我手头还有工作,这也会帮助我让我意识到我今天该到此为止,并让我的大脑去想想其他的事情 。”她说,“睡觉具有奇效,而且我觉得把能量放入爱好(烹饪,写作,运动)获得的收益会比你投入的要多得多。我的伴侣(也是游戏开发者)也可以帮助照顾我,监督我有没有过度花时间在工作上。”
游戏制作者不应该单独承担这个负担。如果您就职大公司或甚至只是一个开发小组中的一员,那这个组织本身也应有责任去帮助并确保员工生命健康。
“当一个项目启动时,最好有确定的时间是团队一起队工作的,”Saltsman说,“如果你是远程工作,那就最好是在网上和大家一起视频工作,在白天您可以和同事在Discord(译者注:国外主流的游戏语音社区)语音聊天,避免孤军奋战。如果您遇到截止日期,请在开发冲刺阶段时和他们保持良好的沟通。例如,当我们有Overland的节目时,我们聚在了一起,两天里面工作可能有10-12小时,这样大家就能够一起工作。”
(图源:Pinterest)
“当你倦怠后,会陷入无穷无尽的疲倦 - 那么是该对自己审问一番了。”她补充道,“真的只差一点就完成了吗?工作方式是否需要改变?你是否需要请求外援呢?你现在的状态到底还能做什么呢?”
预防和治愈
从职业倦怠中恢复过来是一项艰巨又耗时的任务,他可能需要对自己的生活方式重新进行规划和调整。
Holmes说:“从职业倦怠中恢复通常需要对你的日常生活进行一些重大调整。在极端情况下,它甚至意味着要重组你的人格,而这可能需要数年才得以见效。”
“我花了7年的时间才戒掉对游戏开发的狂热。”Asobi dev Nguyen说道,“从数据输入员到管道工,又在夜总会工作了十年,我甚至还成为了业余的霹雳舞者。最后,在我在从事IT行业之后,敲代码和创作的欲望又回来了。”
如果您发现自己已是职业倦怠的晚期,您也可能寻求专业机构的治疗。
“通过治疗,我获得了些很好的方法来应对那种无措感,并学会了一些放松的练习。”Cox补充道:“治疗让我得到了更好的休息,而另一方面,我必须明确不再重蹈覆辙。如果你的生活方式导致了倦怠,那么应该及早改掉。就我而言,我会去其他爱好来充实自己的人生。”
当然最好还是提前采取措施预防倦怠,而不是亡羊补牢,无论是对个人还是大众而言。
Scheurle说:“放空自己长时间不理会工作 。很多时候,没有其他现实的治疗方法可以解决职业倦怠问题。”长远来看,推迟休息时间只会使使情况变得更糟。而在恢复之后,得还学习如何更好地规划时间,恪守自己的信条,时而放纵自己,多了解他们所想。
“即使事情进展顺利也要严格限定工作时间。” Aces Wild的 Doak表示,“合理安排工作时间,列出待办事项清单以及已完成清单。有时候,你会因为咸鱼了一天或一周而产生强烈的工作欲望。你会惊叹自己工作之高效——修复了3个bug,扩展了编辑器并有了对未来规划的新见解,因为这些错误已得到修复。在笔记中记录这些成就可以为您提供更清晰的视角。你的思路越清晰,你就能更好地为未来做准备。或许你是拥有创造才能的一名优秀的开发人员,但自我管理和日程安排也是需要学习和磨练的技能。”
“保守规定你游戏的发布日期。”Nguyen补充道,“按照你的初始时间估算,至少增加50%的时间。照顾你的健康,精神和身体,记得休息,以及做一些其他游戏之外的事情。“
Saltsman建议:“让最爱你的人参与你的生活 ,特别是参与到工作中。”但你陷入窘境是你就有了一个可倾诉的对象。而在你的游戏项目里,你会疏忽一些死角。所以,现在建立这些人际关系,可以在你能力有限时派上用常。“
“如果你在公司工作,领导会重视你的休息时间和精神状态。”Schott补充说,“但如果你是自营人员或是小公司的管理者,并且在风气方面遇到麻烦,那么即使公司正在运营,你也应该聘请顾问来修复您的企业文化。很多公司会在他们的网站上写下他们爱自己的员工,但实际上并不会这么做。例如,如果有同事吹嘘他们工作了多少小时(或把加班作为是晋升/表扬的理由),那么就是一个的危险信号。“
“总的来说,学会把目光放到眼前,注重眼前实际从来都不晚。”Holmes建议道,“当我们在危机中摆脱危机心态可能是会丧失动力感到迷茫,参与一些观赏性的活动,放下自己身上的重担,这会让你身心愉悦。讽刺的是,这种愉悦正是游戏和游戏开发者为我们所提供的。可是一旦游戏或游戏开发让你感到倦怠,而唯一的办法就是摆脱他们。“
“有些人会为此进行冥想,因为这种方法可能使你整理自己脑子里没用的想法,就像整理糟糕的代码一样。”他继续说道,“冥想还提供了一种形式,可以保持简单的“无所事事”体验,感觉空虚或无聊,对于一生中充满压力的人来说,这可能是个好方法。但冥想并不适合所有人,即使它有所帮助。”
审视自己的个人价值和生活意义,重新分配自己的工作时间和个人时间,你会质疑原有的道德观和人生观,我们都不愿意经历这种自我挣扎,所以最好就是提早避免。
不过,这些事听起来很容易做到,但对于许多人来说,抽身工作似乎是不太可能的。当公司要求你在最后阶段加班时,花时间在自己身上是很难做到的。当游戏即将发售时,这种紧张感会迫使你继续前进,尽管你受到回报越来越少。想要做出改变并不容易,而且大多数在当时看起来都是不可能的。
然而职业倦怠注定会毁了你,而工作上你也得不到显著成效。
“你每天的工作高效时间只有那么点,当你过了这段时间,你工作得越少越好,要知道到这弊大于利。”Saltsman说,“你正在制造差错,并没有解决问题,你需要离开办公室,你需要睡觉,你需要去看电影,和朋友一起吃晚餐,玩游戏,看看你的父母,和你的孩子一起玩。如果你正在做这些事情,你会工作得更有效率。这看上去不对 ,但确实——额外的时间不等于额外的工作。”
“当你面对这无法按时完成的工作压力时,你的身体会分泌肾上腺素,肾上腺素会让我在高压状态下保持兴奋的工作状态。我们沉浸在这种状态中,而在结束后让我倦怠。作为独立开发者,我们会制定了项目的最后期限,而我们经常将事情推到最后一秒。我不会再雇用拖延症者,因为他们总是依赖于压力和高压。而且那些背后的压力都集中在我身上是我感到倦怠。我们的身体不能一直依靠肾上腺素,因为过度依赖会使我们猝死。”
开发人员需要创造力和精力。这两个一旦消失,工作质量就开始急剧下降。其实这很正常,因为加快工作本就是我们想要的,但如果继续勉强自己,你的效率只会变得更糟。即使你只能为游戏的质量而这么做,你也需要为自己安排必要的休息。
“当感到倦怠时,你就要坚信一个项目越重要,就越是照顾好自己。”Holmes建议道,“如果消防员要去救火,他们要做的第一件事就是确保他们自己不会着火。停止你热爱的游戏开发工作是困难的,但是如果你被他倦怠了,那么它很可能是你做过的最后一个项目。“
这可能听起来很戏剧性,但要记住,如果你活到游戏发售的那一天,那么休息是必要的。
“职业倦怠并不能证明自己有能力、值得被钦佩”
“再说一遍“职业倦怠并不能证明自己有能力、值得被钦佩”。”Schott说,“一个人无法合理安排自己的时间其实是很可悲的,此外,很多人的生活习惯让他们无法花时间去陪陪家人或干其他事。而如果你正在读这篇文章,我希望你明白你的人生并不只有工作,你总有一天会死去,所以尽可能照顾好自己!”
为了健康,为了让你的游戏提高质量,为了更长远的去做你喜欢的开发工作,你都应该为自己避免倦怠,通过规划工作时间,照顾好自己,重视自己的生命。
“你的大脑和你体内的其他器官都是一样的,你在生活中所做的每一件事都会对这个器官产生或好或坏的生理影响。”Holmes总结道,“明白了这点,再去想想你给别人的提的建议,让这个建议实施在你自己身上。这可能并不容易,但却很值得你去做。”
暂无关于此日志的评论。