上个月看完这本理论书,对其中的一些奇奇怪怪的理论有了初步的印象,为了加深印象,我以归纳概要的方式在梳理一遍。实际上即使是业界为首是从的原理也具有时效性和主观性,芸芸把100条拆分成六部分,并在第七部分讲一下自己的看法。
16. “极大极小”与“极小极大”
极大极小:应用保守型玩家,总想设法避免最差的后果
极小极大:机会主义者,让对手得到最小回报
17. 纳什均衡
所有参与者都有一个最佳选择,而且改变策略不会让他们得到更好的结果
(笔记:只要其他人不改变策略,他就无法改善自己的状况。比如在市场中,商家之间都会默守价格最低线,一旦某一家为了倾销而大降价,其他商家也不得不降价,而形成恶性循环,最后双方都挣不到钱,那么降价前保持的状态即为“纳什均衡”)
18. 帕累托最优
帕累托改进:一个人交换过程在改进了系统中一个人的状态的情况下没有直接损害系统中其他人的利益。
帕累托最优:一个系统达到了没有帕累托改进的余地的状态,则为“帕累托最优”。此时在进行交换则会至少损害一方的利益。
19. 得益
得益是指在游戏中一个决定所带来的产出或结果。
基数得益:固定量的值,具体数值。
叙述得益:采用得益产生的顺序而不在于其数值的大小来描述结果。(竞赛中,名次比时间与距离更重要)
20. 囚徒困境
罗伯特 ▪阿克塞尔罗德博弈者的策略要获得成功的4个必要条件:
▪要友好。不要首先背叛(多合作)。
▪不嫉妒。不要试图比对方得到更多。
▪要报复。不要永远合作。
▪要宽容。报复玩继续合作。
巴普洛夫回馈:博弈者在每次对手做出与自己上一轮所做的相同的事情时选择合作。
21. 解密游戏的设计
▪在难度上要让玩家保持在一个“心流状态”
▪需要一个聪明、智慧的解决方法。
▪是确切的
▪从其目标和机制上说是明确而公平的。
22. 石头剪刀布
这种循环制约关系被用来防止占优策略的演进,保证游戏过程中各种类型的元素保持同等的价值。
(笔记:其实这种制约机制已经成为最常见的平衡游戏机制,但是我们应该去探索更有趣的、创新或独特的方法。)
23.7种通用感情
惊讶、轻蔑、愤怒、喜悦、恐惧、悲伤、厌恶
24. 斯金纳箱
玩家与游戏的交互等同于价值,因此,最能引导玩家与游戏产生更多交互的方式就是以随机的周期给用户奖励。
梯度效应:当人们越接近自己的目标的时候,他们就越有动力去完成它。
25. 社会关系
社交机制会吸引玩家对游戏保持兴趣。
26. 工地悲剧
所有人共享一块免费资源,该资源将很快别浪费。
建议:向人们提供足够的信息;建立管理机构;激励并惩罚。
27. 信息透明
信息不透明激发玩家探索欲望。应用于游戏结构与游戏的状态。
于游戏结构:“战争迷雾”等游戏底层结构的信息,鼓励玩家探索。
于游戏状态的信息:
(信息的母子图)
完整信息中玩家能够接触到关于游戏环境和规则的所有信息,但不能看到其他玩家的状态。
不完整信息中玩家需要对未知进行假设。
28. 范登博格的五大人格游戏理论
人类的行为有五类动机所驱动:
▪对体验的开放性:想象力、艺术趣味、冒险性、求知欲、自由主义。
▪责任性:重视秩序,责任,成就和自律,并有意识地实践审议并努力提高能力。
▪外倾性:结交朋友并享受与他人的互动。
▪随和性:出于履行社会义务或遵循既定规范的愿望,或者可能源于对他人福利的真正关注。
▪神经质或情绪稳定性:在不考虑长期和某种特定的情况下寻求快乐。无视正确与错误。
(笔记:在进行人格鉴定与分类是,芸芸认为每个个体都包含着这五个类型的动机,只是区分为哪种成分多而哪种少,那种人格外露得更多。考虑受众玩家的行动动机对于删减游戏的机制作用较大——比如针对十一二岁的青少年来说,考虑青春期的“体验开放性”与“外倾性”为主,我会把社交与开放的元素增加。如果是针对女性,考虑“责任性”要素,会增加一个养成系统)
29. 志愿者困境
一个人面临以下抉择:花费自己的成本来完成一件对整个群体都有利的事情或者假定反正别人会干的。
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