上个月看完这本理论书,对其中的一些奇奇怪怪的理论有了初步的印象,为了加深印象,我以归纳概要的方式在梳理一遍。实际上即使是业界为首是从的原理也具有时效性和主观性,芸芸把100条拆分成六部分,并在第七部分讲一下自己的看法。
30.80/20法则
80%的价值是由20%的控制因素所产生或驱动的。
在80%的游戏体验中只有20%的功能会被使用。
31.头脑风暴的方法
自由思考法:创造一个开放的讨环境,允许思想的自由流动,并且没有一定要产生特定结果的压力。
结构思考法:思维导图。
身体表现法:利用肢体的动作来协助从创意的过程。
32. 消费者剩余
A是一个大学生喜欢游戏,但不想花钱。
B喜欢游戏,对新游戏好奇,但只可能会花一美元去买他。
C喜欢这个游戏,最多愿意付30美元。
D非常喜欢这个游戏,愿意花60美元玩到腻。
E狂热粉丝,愿意为游戏花500美元。
如果开发商将游戏定在1美元确实五类人都会去买,但是E们本来愿意支付500美元,为什么只让他们付一美元呢?这个中间的差额就叫“消费者剩余”。
“免费增值”模式就为了解决这个问题,用免费诱导每个玩家加入,而用道具和特权榨取其中的消费者剩余。
(笔记:目前市面上的移动端网游都会沿用这个收费模式,单机游戏则还是传统的定价销售,但是近年来也有游戏家提议使用篇章解锁收费模式来解决“游戏花钱买却没时间”,先玩到一定程度再付——针对对新游戏好奇的玩家或steam“收藏家”,还有通关返利模式——鼓励玩家保持游戏热情。)
33. 核心游戏循环
核心游戏循环是游戏设计的核心。
一个核心游戏循环是一个由玩家驱动的,能让其感到有趣并且愿意不断重复的行为。
它通常有一系列动词组成——越具体的动词越好。
(《超级马里奥兄弟》的核心游戏循环在于“跳跃”)
应包含以下特点:
易于理解;
易于操作;
令人享受;
能够提供直接的反馈;
具有能适应不同场景的灵活性;
具有拓展性,能够加入额外的动作;
能够与其他动作结合;
能够进化以支持其他的游戏循环;
34. 定义问题
确定一个合适的范围内一个特定的焦点;
提供一个可量化的结果;
确保问题陈述可用于清楚的沟通。
35. 委员会设计
一组专家一起在一个共同愿景下合作能够创造一个统一连贯的整体,它比任何独立的个体能创造出来的结果都要好。
36. 环境叙事
在我们设计一个游戏的设定的时候,不要忘了让周围的环境来共同承担叙事的责任。这样玩家能够更好地沉浸到游戏的叙事中去,随着游戏的发展更多的故事会逐渐浮出水面,对玩家和设计师来说整个体验将更加愉快。
37. 体验设计
关注你的玩家。游戏设计师,作为游戏开发过程的参与者,不是最终产品唯一的享受者。
设计师需要从头到尾地为整体的游戏体验而设计,而与之相对的,是他们必须精心的设计游戏的每一个独立的部分。
没有哪个玩家回去玩一个游戏仅仅是因为设计师在基于物理的谜题设计上有所创新,或是在故事情节的转折上有新意。他们在乎的是所有元素组合在一起的体验。
制作游戏就是在创造文化,设计师需要承担随之而来的责任。
38. 心流
入门阶段:游戏的美感、令人愉悦的图形、引人入胜的故事,以及吸引注意力的主题来鼓励玩家在入门阶段继续下去,直至对游戏的掌握达到一定的程度。
练习阶段:游戏的美感、运行、机制会支持他们这个阶段的学习,知道他们完全掌握达成心流体验所需要的技能。
最后,的那个玩家掌握所需技能、心流会让他们继续下去。
39.4种创意方法
自发的感知的;
自发的情感的;
有意识的认知的;
有意识的情感的;
40.游戏体裁
41. 游戏的核心
游戏的“核心”是一种高屋建瓴的、以动作为核心的概念或者目标,在游戏开发的过程中他起到指导原则的作用。
生成核心——如果……会怎么样呢?
使用核心——游戏的角度、人物设计、战斗设计、世界设计和动画的工作量。
42. 游戏中的“约定俗成”
指那些一直广泛应用在各个游戏中,并且被公众认为是常态,甚至是标准的观念。(比如x键常常控制最常用的动作)。
设计师陷入“约定俗成”的定势概念,设计的东西不符合情景。
43. 格式塔
尽管每一样东西都有价值,当你把这些东西以某种特定的方式叠加到一起,它们将产生更大的价值。
规则
闭合化/具象化:我们会看到完整的物体,即使它的一部分是缺失的。
连续性:我们倾向于把小的部分看成连续的。
相似性:我们把任何有相似性的对象组合在一起。
接近性/共同命运:我们把互相靠近或一起运动的对象组合在一起。
对称性:我们基于一个对象与其他对象的关系、它的识别性以及平衡来将对象组合在一起。
不变性:我们能认出变形的或移动了的对象。
图形/背景分离:我们一次能注意到一个图像而不是多个。当前景和背景相互关联时我们只能注意到其中的一个。
44. 补充规则
规则:开发者制定的正式规则。
补充规则:通常不是白纸黑字写下来的,它们是非正式的,游戏的参与者在一些特定情况下会给游戏加上一些特殊的规则。
指导规则:它们通常是被作为正式规则之外的一部分而设立的,用以给玩家提供关于可能的补充规则的建议,以及告诉玩家如何针对该游戏并根据每一个玩家的能力来调整游戏的难度。
建议:非正式。
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