上个月看完这本理论书,对其中的一些奇奇怪怪的理论有了初步的印象,为了加深印象,我以归纳概要的方式在梳理一遍。实际上即使是业界为首是从的原理也具有时效性和主观性,芸芸把100条拆分成六部分,并在第七部分讲一下自己的看法。
45. 迭代
在每一次游戏的迭代过程中,制作团队在现有代码的基础上为其加上更多的功能点——更多的游戏功能被添加上去,现有的机制变得更加复杂和强大,图形和声音更加能代表团队的愿景。
46. 魔杖
人们对魔杖和枪的兴趣不在暴力,而是能够远距离施法的力量,以及它所激发的内在的自信。
47. 超游戏思维
在超游戏思维下,玩家通常会发展他们自己原创的复杂的一套“补充规则”(house rules)(参见原理44“补充规则”)和指导原则(guidelines),他们利用游戏中的环境和事物,但却不是以开发者原本预期的方式。这样的一些准则通常是,但不总是游戏设计师脑子里设想的方式的变种。
48. 对象、属性、状态
这三类基本单位组成的生态系统为所有互动游戏提供了基础。
49. 吸引注意力的方法
性、面部、食物、动态。
50. 纸上原型
“纸上原型”(Paper prototyping)就是原型开发的一个方法,也是最简单、最快速、通常也是最便宜的办法。纸上原型适用于卡牌游戏、骰子游戏、桌游、解谜游戏,以及游戏的用户界面、抬头显示器(heads-up display,HUD),甚至按键的排布。
51. 三选二:快速、便宜、优质
当我们必须在这三者中做出选择的时候,记住没有人必须在每一种情况下都做出相同的选择。在项目的不同阶段我们需要强调的可能是这三者中不同的方面。
52. 游戏测试
一次性测试:一个受试者只使用一次。这种测试帮助我们验证那些需要让玩家理解的概念和机制,了解游戏给玩家的感觉,等等。
黑盒测试:受试者一开始对游戏被设定的运作方式没有概念。
白盒测试:受试者对游戏中某些特定情形下应该发生什么有一些了解,并且可以根据测试脚本来确定游戏是按照开发者的意图来进行的。
负载测试:在线游戏和多人游戏中,确保代码和服务器能支撑大量数据包的同时加载和处理。
53. 解决问题的障碍
劝退玩家的原因:
功能固着:玩家在尝试了好几次之后理解了如何解决一个问题,但当这个问题经过一些小调整后他们就不知道该如何解决了。
无关信息:玩游戏时,玩家必须认识到哪些信息是跟手边的问题相关的,然后忽略掉其他无关的。
假设:玩家的尝试遭到失败,而变得不敢去尝试。对设计师来说不应该让玩家因为错误的信息而停止游戏。
心理定势:是指有能力从以往经验中学习,并且具有常识的状态,而不是仅仅具有“书本智慧”,或是只懂得通过一种途径来做事。
54. 原型
原型开发是指为测试或迭代一个想法而创建一个有代表性的模型的过程。它在将一个想法完全开发出来之前,为检查一个新设计的可行性和可信度,以及它的可用性、独特性、市场需求情况,和未知因素提供了机会,这就降低了开发的风险。
55. 风险评估
引人入胜的设计通过经常迫使玩家做决定来把风险评估直接融入到游戏过程和实时交互中。这样玩家在游戏中几乎随时都参与到风险评估的行为中,不管他们自己是否意识到了这一思维过程。
(笔记:让玩家在安全中对危险做出抉择,这和最大最小原则有些相似,设计师可以按照“三角模式”给玩家两种选择:高风险,高回报;低风险,低回报。很多探索机制会设计一些非强制的小洞窟,里面并存风险与奖励,并诱惑洞前的玩家。)
56. 供需关系
当供需关系被调整得恰到好处的时候,游戏会处在一个稳定的平衡状态,让人觉得身临其境、富于挑战而又引人入胜。如果供给和需求中的任何一方失去控制,玩家通常会觉得受挫并退出。
57. 协同效应
协同效应的发现让玩家逐步感受到自己对环境的掌控。这反过来鼓励他们进一步去试验和发现,寻求完全的掌控感带来的快乐。
游戏机制的组合:允许玩家通过巧妙的组合游戏机制去发现新的技巧。
锻造系统:除了锻造新东西,这个机制应该还能给玩家其他好处。比如减少玩家的手中的物品数量,释放背包空间。
(笔记:区别于格式塔,协同效应注重机制的搭配,我在游戏里很惊奇的是一些被动的联动,在《怪物猎人》中的穿上配套的装备和额外获得协同buff,这会让有些玩家为了这个协同buff去穿上他原本不愿锻造的某件装备,而协同的效应的目的之一真是让那些懒散不想动脑的玩家多去尝试游戏内其他的组合。)
58. 主题
主题是你的设计所要传达的中心思想。它是一个大的概念,驱动你所做的所有工作。它是为你的设计增添主旨的部分,让人们能看到游戏在提供娱乐和让他们学到技能之外的价值的一部分。它同时也可以作为一个有用的工具来帮助指导你的整个设计流程。
一个有效的主题需要尽可能的明确,有目标性。
主题是独立于游戏体裁、设定,或一些约定俗成的观念的。
主题关系到游戏的叙事,特别是游戏主角的故事框架(该角色身上从游戏开始到结束所发生的改变)通常是最能清晰表达主题的。
59. 时间和金钱
一类玩家有钱没有时间;一类玩家有时间却没钱。而解决的方法就是允许玩家用金钱来交换时间和需要通过时间才能取得进展,让这两种类型的玩家离开的障碍就都消失了。、
(我们叫他“氪”与“肝”,手动狗头)
60. 以用户为中心的设计
以用户为中心的设计会真正花精力去研究和捕捉用户对这个产品的功能会有什么样的需求和期待,而不是让用户去适应设计师的期望。
核心要素:
首先,用户参与整个产品的设计和研发过程。
其次,用以用户为中心的评估来驱动设计并细化设计。这是一个迭代的过程。 设计满足完整的用户体验。对于用户、任务和环境的理解是清楚明确的并且在设计中予以了考虑。
最后,设计团队必须有多学科的技能和观点。
61. 路径指示
地标:通常做决策节点,同时也作为一个固定的对象让人能够更容易确定自己在游戏空间中的地理位置。
标志性建筑:标志性建筑的动态激发起玩家的兴趣,吸引他们走近以满足他们对下一步的行动和游戏接下来的故事线的好奇。
产道:“产道”的动态给玩家带来紧张感和期待感,通常最终会让玩家感觉到放松或是产生敬畏。
结构良好的路径:实体的空间或是负空间。结构俩号的路径的动态让玩家在游戏世界和故事线中对自己的进程有感知。
光:将游戏的氛围和意境传达给玩家。光可以传达感受、情绪、温度、方向、以及带来意义。
最好的指示路径:一条清晰的路径,有独特的地标作为检查点,以及一个动态的标志性建筑。
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