1.大家好,我是小i,整理了关于console指令的完整入门教程,只要掌握了这种方法,我们就可以轻松作出更高难度更复杂的作品,大大提高我们的创作效率。尤其是对于山体或岩体的塑造,再也不需要一点一点的去塑造了。
首先我先搬上用捣鼓的自然岛屿最终效果,比较匆忙。相信各位同学掌握后能比小i做的更好。
2.嗯,其方法的两个核心技巧就是(一)使用深度贴图转入magicalvoxel成为体素。(二)在magicavoxel中使用这行console栏,输入特地指令来进行绘制。
下面我正式开始进入教程步骤。
3.第一阶段,第一步(1.1),下载网盘中的压缩包,解压之后将文件夹中的所有文件都选择复制,右键点击你桌面上的magicvoxel,选择-打开文件所在的位置,然后弹出文件夹,在进入shader,把刚刚复制的文本文件粘贴到这里(如果提示文件重复,选择替换即可)。然后关闭文件夹,刷新。打开magicvoxel。
链接:https://pan.baidu.com/s/1zlrWOicSc-9vCeZFrfv0FQ 提取码:eilv
如果失效了,可以加我的体素像素艺术、独立游戏交流群:114973117。
大家有问题都可以在里面问小i,大家相互交流学习。
4.(1.2)首先,我们需要找一张深度贴图,建议使用Google搜索,关键词可以是height map。搜索出来的应该是这种画风。
5.(1.3)小i挑了一张比较像岛屿的深度贴图,(注意:最好符合“完全俯视”、“轮廓形完整”这两个要求),放入到photoshop中进行处理。
6.(1.4)1.在ps内点击“图像”-“调整图像”。将【宽度】和【高度】调整为504,单位是像素,采样是【临近模式】点击确定。2.点击“图像”-“调整”-“去色”,是画面变成黑白。3.使用【切片工具】(右击裁切工具里的雕刻刀),右击图像选择【划分切片】,参数改为下。
7.(1.5)4.导出,选择“文件”-“导出”-“储存为web格式”。全选所有切片,预设为png-24,储存到你的新建文件夹中。
8.(2.1)打开migcaVoxel,将刚刚导出的png直接拖入到主视窗中。点击“edit”-“rot”-“x”使切片翻转,在俯视角中,重复这一步使得16个png图无缝结合在一起。
(注意:此时需要将palette调色板保持“2”)
9.(2.2)摆布完成后,点选单个切片进入edit模式,重复图中步骤。可以在渲染窗口预览到一个素体。
10.(2.3)回到编辑窗口,将palette回到“1”彩色调色板中,并滑动右下的hsv对山体颜色进行调试,这里我选择了一种近土壤的颜色。随后在指令栏中输入“xs soil x”(这里的x代表的是调色板中对应的颜色,每行都进8位,这里可以建议x取150左右)。重复这个步骤,使得所有的山体都覆盖一层“植被”。
11.(2.4)加入泥土:将笔刷改为这个参数,使用浅黄色,对岛屿的下部分3、4个单位进行着色。
12.(2.5)再进行整体的调试颜色,使颜色看起来更协调。随后我们加入海水:进入edit模式,选择白色,在指令栏中输入xs flood x,这里x代表的是海水的厚度,建议x取2。全部输入完后,进入渲染模式,将水体的材质改为glass,调整其折射率、透明度。以及sky,sun的色相。
13.(2.7)选择一个合适的角度,加上一些小物体增加画面的生气,等待渲染结束,一个基本的岛屿静帧图就完成了。此时也可以拖入ps,进行后期了。最终效果图如下。
14.总结:
加下载文件复制到shader文件夹中。
找一张深度贴图,在ps内、去色、调整图像大小、切片导出。
深度贴图拖入,高度改为126,使用【xs height】指令将其转为体素。
使用【xs soil x】(x取数字)使山体覆盖植被。
画笔着色浅滩-山体下部3、4个单位。整体进行调色。
使用【xs flood x】(x取2)填充水体,进渲染窗口改水体材质为glass。
调整灯光参数、镜头角度、丰富细节。导出渲染图在ps完成后期。
奇怪,我mac 0.99.6版本,sx height命令没反应是什么情况??