上个月看完这本理论书,对其中的一些奇奇怪怪的理论有了初步的印象,为了加深印象,我以归纳概要的方式在梳理一遍。实际上即使是业界为首是从的原理也具有时效性和主观性,芸芸把100条拆分成六部分,并在第七部分讲一下自己的看法。
62. 成瘾途径
奖励
自然奖励:玩家从学习新行为和克服游戏带来的挑战所得到的多巴胺的释放。
人工奖励:包括掉落的战利品和游戏提供的其他“物质的”奖励,如升级、徽章、成就等。
63. 注意与感知
注意不同于感知,它更加具有选择性。人们注定选择要注意哪些信息的输入,主动选择忽视哪些信息的输入。
游戏中我们为玩家提供视觉、听觉、触觉反馈,但他们可能会无意视盲一些现象,设计师需要让他们吧关注的重点放在游戏上——特别是游戏中设定的最重要的部分。
64. 平衡和调试
平衡就是游戏中关于“公平”和挑战的经济学;而当它与玩家可能的选择和可用资源结合在一起时,它就成了一个充满变量的生态系统,可以让玩家去取得成功。
调试是在评估游戏的内容和平衡时,逐渐向上或向下调整变量以达到预期的特定结果的过程。设计师可以通过调试来让游戏更难、更容易、更快、更慢,等等。
65. 细节
表现性细节:游戏史有重点和目标导向的,所以不重要的东西我们可以减少细节,而专注于丰富最重要的那部分。
游戏中的表达性细节:为玩家解决具体问题提供指导和帮助的,提供的多少需要把控好。
游戏设计文档中的表达性细节:游戏设计中的一切都必须被完全地记录,并清楚地传达到每一个团队成员。
66. 加倍和减半
在测试中加倍和减半变量能迅速地让数值协调,也能体现哪些变量对游戏体验有特别重要的影响。
67. 规模经济
经济学可以从两个方向来看。宏观经济学着眼于整个城市和工业,以及这些大规模的系统如何相互作用。微观经济学关注的是这些大系统中的个体以及他们所做的决定。
68. 玩家的错误
(1)运动控制错误:哎呀!笨手笨脚地会导致把椅子弄坏;
(2)错误行动:使用了错误的工具,任务永远也完成不了;
(3)疏漏错误:忽略掉一些步骤,任务进行得好像也不怎么顺利;
(4)程序错误:将正确的步骤重复了太多遍也不会让结果变得更好。
69. 不被惩罚的错误
让玩家知道他们犯了一个错误;
将玩家重新引导到正确的流程上去;
确保玩家不会再犯相同的错误,并且按照设计师的意图继续游戏。
70. 希克定律
希克定律(Hick’s Law)讲的是当用户面对一列相似的选项时,每往列表上加一个选项,他做选择的时间将成对数形式增长。希克定律证明了设计中简洁性的重要,并且指导设计师如何组织信息能够加快用户学习和使用的速度,让整体设计显得更加直观。
相关研究证实,合理的选项数量是3个到6个——不少于3个,不多于6个。
71. 兴趣曲线
- 考虑受众先入为主的观念。
- 要快速抓住受众的注意力。
- 用一些“诱饵”来尽可能将用户的兴趣延长至整段体验期间。
- 避免在某一个兴趣点上将时间拉得过长。
- 动态的高峰和低谷能够帮助让受众产生兴趣。一个体验需要是自然流动并且有低潮的。
- 即使是在兴趣曲线上升或是下降的运动过程中,也需要利用一些小的高峰和低谷以防止沉闷。
- 高度集中注意力的时间段过后通常需要一个相对不那么需要集中注意力的时间段,这能让用户缓一缓或是重新开始期待。
- 一般来说,至少需要有那么一个或几个高峰来让受众有一些记忆犹新的时刻。
- 每个类型玩家都有自己的兴趣曲线。
- 使用各种手法来刺激受众的兴趣。
- 为了精简和提高整个体验,不要害怕删减内容。
72. 学习曲线
在教授玩家新任务是考虑以下框架:
在教学过程中去掉所有干扰。
- 让玩家保持控制权,让他们在实战中学习,而不是通过阅读或观察来学习。
- 设立一个清晰的目标让玩家去达成。
- 允许玩家在没有惩罚和妨碍的情况下练习。
- 为玩家的成功尝试提供直接和积极的反馈。
- 通过加进额外程度的挑战来强调玩家学到的能力,并且给予一个清晰的目标。
当玩家成功完成任务时,将他们的行为与之前掌握的技能结合,形成谜题或者场景,进行强化练习,使其保持新鲜感。
两个方法帮助学习曲线变得平稳:设定清楚的目标和提供直接的反馈。
73. 损失规避
极大极小原则:大多数人选择收益不难高,但小风险的结果。
在游戏设计中,损失规避原则的含义是很明确的:对损失的恐惧大于得到同样数量、甚至更多东西的快乐,也更能促使他们做某些事情。
74. 马斯洛需求层次理论
(1)生理需要。对食物、水、空气和住房等需求都是生理需求,这类需求的级别最低,人们在转向较高层次的需求之前,总是尽力满足这类需求。
(2)安全需要。对人身安全、生活稳定以及免遭痛苦、威胁或疾病等的需求。
(3)感情需要。友谊、爱情以及隶属关系的需求。
(4)需要。尊重需求既包括对成就或自我价值的个人感觉,也包括他人对自己的认可与尊重。
(5)自我实现需要。自我实现需求的目标是自我实现,或是发挥潜能。达到自我实现境界的人,接受自己也接受他人。
应用到游戏中呢:如果人工智能有了这些需求,它们给人的感觉会更像真实的人。
当在游戏中低层次的需求受到威胁时,玩家会感觉更担心。
当玩家的需求之间产生冲突时,玩家不得不进行复杂的取舍和选择。这就形成了有趣的主题和叙事的好时机。
75. 最小/最大化
规避方法:
- 给游戏中的单位和角色设定预置的、平衡的属性值。
- 每次开始一个新游戏时都随机生成新的属性值。
- 将一些属性值关联成复杂的系统,调高其中一项会导致其他项降低。注意:这种方法并不能完全消除,只能转移注意力。
- 强调游戏主题和故事,防止玩家纯粹抱着关注数字的心态来玩游戏。
76. 惩罚
模式一“生命/游戏结束/继续”:多应用于街机游戏,要么付钱继续,要么从头开始。
模式二“枯萎”:随着失败角色状态变差。
模式三“永久死亡”:玩家在整个游戏中只有一条命的机制。
77. 沙盒与导轨
沙盒与导轨并非两种互斥的游戏模式,它在功能上都是一致的,不同的只是玩家在什么时间点以何种方式解除到这些功能点。
78. 持续注意力
很多设计师为了让玩家保持注意力,会将游戏体验构建成易于消化接受的小段落。
还有在热情衰减时的一些措施:
被动地每隔7分钟左右向玩家展示一些新的元素,比如奖励;当玩家分心时,显示一个帮助画面或新的任务或其他内容重新吸引玩家。
79. 可变奖励
固定奖励意味着固定是时间、类型、数量。
而随机奖励会刺激玩家,由于不确定性,他们会重复不知道多少次这样的行为。(芸芸想起了在怪物猎人世界中刷素材的那个夕阳下的身影= =)
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