代号:“自战棋”
游戏类型:放置类 战棋
游戏时长:15min
游戏人数:双人对战
核心玩法:双方在8x8的棋盘中,只需要通过部署军队,依靠各个兵种的优势和特长,构筑巧妙的阵型,来摧毁敌方。
策划
(游戏规划地图)
部署单位:如何实现在棋盘上召唤棋子,我的构想是通过枪械去射击地砖,地砖判定伤害类型,召唤特定的兵种。(如“剑士”枪的伤害为15,当地砖判定受到15伤害时,在上方生成“剑士棋子”;“射手”枪的伤害为30,当地砖判定受到30时,则生成“射手棋子”)
资源系统:对比万智牌的“地”系统,与《炉石》的水晶系统,还是觉得”地”对于前期的发育,更依赖于“人种”,运气成分过大,如果要控制双方的平衡发育,感觉对设计师的数值策划能力要求很高……我还是选择了后者。
在艾兰岛中其实可以理解为子弹,不同的兵种对应着不同的枪(我记得有单发弹夹的),第一个回合,玩家有1个子弹,可以召唤一个单位,第二回合则2个子弹,可以召唤两个……以此类推,第10个回合后,每回合配给子弹数量会固定在10个。
兵种系统:说起来,长大才发现,小时候卡牌游戏入门的《游戏王》对于不同体量的怪兽用的是“星+祭品”机制,而如今主流的卡牌基本都是用“等价召唤”的设计,那如果去除不同体量的不同等费用呢?
法力曲线能够控制套牌的节奏与风格,但并不适合非集换类游戏,艾兰岛中不能保留玩家的套牌构筑,也没有足够的卡池复刻竞技场模式,我想做的是像国际象棋一样,有两个人、有棋盘就可以进行切磋。保留游戏性同时将门槛降到最低,所以消除了兵种之间的费用差距,觉得游戏胜负的只会是玩家的“部署策略”和“运气”。
运气:其实国际象棋的玩法已经是很竞技化的,“绝对公平”,但其实对于非职业选手来说,反而会很容易导致玩家个人打法的定势化,对战思路的公式化,用多了“移卒出相”多少会习惯性的这样开局。因此《战棋》中还是要保留运气成分,目前的兵种有5类,每回合玩家只能使用5个里的随机3个兵种,目前可以先这样设定。
单位设计:《战棋》的定位还是较为轻量化的,我想先从5种差异较大的兵种开始设计,先区分不同单位的使用定位与风格,在后续迭代版本中衍生,比如目前射手是1速、2血、1物攻,但神射手可以减少血量,攻击带有穿刺效果;弩手可以缩短攻击范围,增攻击次数……兵种这边的扩充还是很有潜力的。
游戏结束标准:当出现一方累积有5个单位进入到另一方的“可部署区域”则判定为胜利
游戏的基本流程已经做成地图放在上面了,具体演示也有。
美术
之前说过构筑了我们自己的美术素材库,这时候就在开发新的就很简单了,所以场景的工作基本已经完成,目前做了前期的画面设计。交互方面,玩家在游戏中的行动区域也只有城墙上面一小块,视角局限较大,所以做了棋盘上升,不至于有视觉死角,但这样视角空间被压缩,很难评估战局整体情况,到时视情况为玩家增加飞行背包……
另外,棋子的血量改用什么方式显示还有待解决,直接在角色后面生成指示物,还是显示在ui面板之上。
独立精神 芸芸酱 @indienova
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