本篇日志更新于8月8日
上次聊到我对“战棋”游戏在艾兰岛中的设计期望和初步的想法。
随后组内对“战棋”进行轰轰烈烈的批斗大会,讨伐理由如下:
1.不看好棋子行动效果在艾兰岛内的表现。
2.棋类游戏比操作类游戏难做,至少在艾兰岛上。
第一点很好理解,艾兰岛的ai是个雕塑,虽然可以穿衣服对话交易,但肢体动作太弱,表现力太差,做战棋的话,只会是两个雕塑站在那边,互相放放特效然后一个棋子突然消失,视觉上过不去。
第二点的本质是对投入精力与收获的一个精细考量,《涂鸦骇客》做起来很方便,核心机制mohs一天就实现了,游戏性也表现不错,官方反馈也很好,“战棋”的脚本太过复杂,冗长也繁琐,涉及到各项判定,而综合第一点未必能给我带来好的评价,故执意之。
两点都是中听的,作为策划确实要优先将团队利益置于首位,一厢情愿的立项难以带动成员积极性,对游戏质量折损也大。
但是!
艾兰岛不好做,换unity就行了,这个概念纳入leapfrog的概念库,于闲暇时间还是可以打磨的,终有一天,这个项目会上架steam和App Store……(已经开始幻想)
那么回到“战棋”游戏本身,我这些天得到了哪些启发,将其可圈点列下:
- 兵线固化—缺少随机性
- 脱离艾兰岛的美术概念
- 机制更迭:移动、合成
兵线固化—缺少随机性
在纸上模型阶段时,我与朋友在ps内走完了一盘,可惜后期的计算量太大,人脑实在算不下去,稍有疲惫。但还是发现了不少问题:刺客本是用来解场和偷家,但到后期基本都是骑士-剑士/牧师-射手的组合,完全没有刺客的发挥空地,鸡肋。骑士的血稍微有些厚,解掉一个骑士往往要到中期,牧师能对三个单位回血,后期放一排的牧师交叉回血,实在……
(在ps里我们开始了下棋)
而兵线固化是这丫的,目前几个兵种都是直线前进,所以每一列的棋子都没有换列的可能,“兵线固化”背后体现的是缺少随机性——你下了这个棋子,他的战略价值你已经能预料到了,这不好……战争受到的因素总是比我们料想的要多,没拧紧的马蹄铁,莫斯科的严冬……受后人咀嚼回味的经典战役总是充满了戏剧元素,体现在桌游上则是各种掷骰子判定,初代的战棋缺少这些随机要素,棋子的前进路线缺少未知可能,太过死板太过无聊。
我恶补了十四款战棋游戏,其中《武器之王》给了我许多启发,在其战场上,双刃可以对临近两个单位的敌人进行额外移动,并绝对暴击,这是主动造成的棋子位移;锤子对周围一圈的敌人造成伤害,且敌人按顺时针移动一个单位,受攻击棋子的位移是被动造成的;拳套对相邻单位造成伤害,受伤单位后退,拳套棋子后退,深刻教学了力的相互作用……
总的说《武器之王》给了启发我棋子的位移可能——在攻击上加入更多的位移效果,棋手承受不住复杂的推演,总会留下未被考量过的破绽,间接产生戏剧效果,参战与观战者需要这种戏剧效果,即使是围棋,也有棋手失算一子或乘隙而入,引起意料之外的翻盘。
(手游《武器之王》)
另外一款可以说是反例,《策略军团》是一款回合制横向推进的策略游戏,玩家排布好棋子之后,所有己方单位都会自动前进,攻击范围内若是检测到敌方单位则战斗之,与我的“战棋”不同仅仅在于:移动阶段己方单位接触到敌方单位时其他棋子不移动,策略核心从纯粹“放置”变为纯粹的“布阵”。说实话,并不好玩,不说吃相,游戏的画面效果,平衡性是在堪忧,看到一款和自己游戏极其相近的失败例子,我是该遗憾还是庆幸?
(手游《策略军团》)
昨日腾讯方策划看了我们的《涂鸦骇客》也提出缺少随机性,建议随机组队,随机初始道具等等,利用随机性来增加游戏的乐趣,之前测试人员也反馈说《涂鸦》也避免不了玩久会腻的情况,看来还是设计思路太保守僵化了。
那具体的手术方案,我会在第三章粗略讲讲,并下次形成一个完整的档案。
美术
先聊聊美术,离开了艾兰岛,我们的美术优势能发挥的更大,我觉得两个题材比较合适:水墨传统兵器谱,小清新像素风格。
水墨兵器的话,棋子用写实传统兵器建模,搭配我国的冷兵器宝库,可以将每种兵器的特性发挥,优点的话,首先受众广,更加容易获的口水宣传或奖项,也有弘扬文化等积极意义,我觉得应该不错,而且也能动员团队的三维资源,但特效技术要求不低,且开发周期估计很长,项目的后期我们出现厌倦怠慢甚至弃子情绪的可能性更高,此外写实武器的造型放在棋盘上不太合适。
(小i做的古风棋子概念图)
像素风格自然简单,做一个场景和棋子动画的成本远远小于水墨,但是否太过小众了,我调研下来,似乎国内玩家对像素风格并不感冒,好是好……但也许要稍微往国外发展。
(小i做的像素棋盘概念图)
我策划玩法时暂时先用小i的像素资源作为游戏概念及说明~
机制优化
移动机制
在我玩过几款在手机端表现不错的游戏后,才意识到自己犯了个错误:我所追求的轻度化战棋其实只是阉割版的传统战棋——以为割掉移动操作、攻击操作、技能释放就能做简易战棋,没有在“轻量”上找到一个真正的出路。
我想到一款夭折的桌游,《龙翼编年史》的设计失败就是天真的以为将《DOTA2》的所有机制套在回合制内就算能重现dota的乐趣了……
老生常谈的话,每个游戏类型、什么题材、什么样的画风都有自己因地制宜的一套,我想做的“轻量化战棋”应该在针对用户习惯(碎片游玩)、操作方式(触摸屏)、美术风格(轻松休闲)的基础上,做出最优的设计方式。
(移动机制图解)
《threes!》和《2048》都是易学难精的神作,我吸取了其最具代表性的滑屏移动机制,修改后的移动机制,取消了“放置阶段”与“可召唤区域”等设计,玩家只需要滑动屏幕,所有己方单位都会朝移动方向移动,并且在水晶的相邻地上召唤新的棋子。
而下列情况不可移动:
1.当前方是【障碍物】时不移动。(棋子、石头树木、非buff类道具等)
2.前方是棋盘墙壁。
*当棋子前方是对方单位时会触发战斗
合成机制
我在《王国新大陆》的游玩笔记提到,自走棋和大表哥火遍全网时我不想带着舆论媒体的影响去玩,外界嘈杂声太多没办法让我独立思考,现在冷静下来再去入坑,怎么说呢,自走棋的成功都被分析完了,基本离不开“易上手,无门槛”与“表演效果好,受主播欢迎”两点。
其实还有,自走棋本质上也是零和博弈但却没有传统死斗棋牌的感觉,可能还是受到大逃杀模式影响,两个人下棋,输的那方会很不甘心(是玩炉石的我本人了),但8个人下棋,只要不是第一个被淘汰的,心里都不会太难受,就算是第一个被淘汰的也会归咎于脸黑。
我想到了《基督山伯爵》里面的一个情节:两个囚犯被处以死刑,两个人默默的走上了刑场,这时其中一个被赦免,而另一个突然就不淡定了,说好的一起死的?怎么就我一个人了?大喊大叫,咒骂众人——人性使然。能将这个利用到游戏设计上,我是真的服气。
其次是合成机制,奇妙无穷的麻将哲学。
我喜欢什么的东西都往人类本能上去靠,比如我觉得日本动漫的机甲、进化等元素都来自于这个多灾多难的民族对于自身能力的进化渴望,而这又是环境影响的。合成机制……硬要扯的话,应该算祖先遗传下来“收集” 本能,那种把几个小东西归为一类,使得1+1变成了2,这种感觉就是说不出的爽。
我想将这种合成机制加入到“战棋”,但和自走棋不同,更像是是消消乐那种,战场上有三个相同等级的兵种单位时,就会自动合成,升级后的棋子拥有更强的基础属性和技能。
总结
本次梳理,重点是告诉自己游戏设计中需要“随机性”,然后对上次的机制进行简单的改进说明,尤其是“移动机制”与新加的“合成机制”,关于棋子的血量,涉及数值设计部分我还没有想出来该怎么处理合适,详细的战棋设计方案2.0我会在下次更新中补充完整。
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