本篇日志最初于8月20日在公众号上发布
诸君夜安。
上海的八月比往年凉爽不少,半夜兴起散步,走着走着,也算是把游戏的几个棘手的问题想通了,那第三次更新我讲两部分。
一、梳理游戏核心机制玩法。
二、浅析画风与题材。
“战棋”使用回合制,分冒险模式与pvp模式。
轮到玩家的回合,玩家只需滑动屏幕就可以,棋子的移动、召唤、攻击全由一个操作完成。
冒险模式,需要在特定步数内完成挑战(清理全部怪物、占点等)。
Pvp模式,双方对抗率先摧毁敌方水晶胜利。
核心模块
行动阶段
轮到的玩家只需要滑动屏幕,所有己方单位都会朝滑动方向移动。
下列情况不可移动:
1.当前方是【障碍物】时不移动。(棋子、石头树木、非buff类道具等)
2.前方是棋盘边界。
当己方棋子移动完,每个棋子检测自己的【攻击范围】内是否又敌方单位,若有则触发与之的攻击。
合成
当任何时候,检测到三个同种类棋子练成一线时,将其合成为一个升级棋子,升级棋子各方面强于原棋子。
鼓励玩家在移动时,有意识的去凑成三连。
冒险模式
玩家进入选关页面,进入战场后,就需要每回合行动,在限定的回合内达到本关要求,其属性还是偏硬核解密。
游戏界面,左边为预览兵种,如泡泡龙俄罗斯方块,你可以看到下回合即将被召唤的棋子,以对战局进行预判设计。
在每一关中提供不同的场地布置和怪物。
PvP模式
对抗模式中,两方阵营轮流移动,率先击破敌方水晶获胜。
对抗模式还是我的一个执念吧,在给腾讯的采访中也说过,我一直认为多人游戏中,竞技类是最有活力的,想来不管是fps、rts、moba,“有人的地方就有江湖”,而只要游戏中存在“对抗”,就一定能形成游戏生态,进而促进延续游戏的影响力与生命力。“战胜别人”能够满足人类最纯粹的欲望,这是贴合人性的。
集换
每个玩家有一个兵种库,收集格式各项的棋子,收集方法有通关或内购置换,这样可以保证游戏的可拓展性。什么?抽卡、开箱、合成升级?对平衡性影响太大,我觉得没必要。
玩家在已拥有的兵种中出征其中三个,可以搭配自己的作战风格。
符文
符文系统目前还是半构思半取舍的模块,玩家和选兵一样,选择佩戴不同符文被动,在战斗中会赋棋子一些buff。
风格题材
前两周比较掉发的是到底要套用什么题材。目前是类地牢题材,我还尝试了机甲、昆虫题材等,我的结论是各有利弊,地牢题材虽然地摊但目前还是好用,我逐个分析利弊。
机甲题材很get男性玩家的点,尤其是星际遗民和平成肥宅们,但既视感过于《雷电》,且每个棋子的学习成本太高,你需要记住他的特征才渐渐知道其用途,而地牢题材,看到射手、战士、骑士就能已经了解其站位与单位属性了,另外场地特效与美术素材参考太少了,横向对比只有《Into the Breach》。
昆虫或者蔬菜题材,想讨好的是部分休闲玩家与对像素风格不了解的女性玩家,利用昆虫的多样性做出各种功能其实是很有创意的,但原“战棋”的目标群体应该是火纹群体与皇室战争玩家,昆虫一方面竞技上的卖相不行,且五颜六色的没有列阵感。
最终我还是觉得地牢题材更加优越吧,这也是我纠结了很久所得。
但目前画面还是太过质朴,没有《死亡细胞》或《武士zero》那样讨巧,需要更多的光影风味和“厚重感”,恩……
总结
这次说的不多,但都是核心思路,我的文章以思路辨析和口水话为主,也不想做成软文放表情包啥的,更像是对内部团队的策划总结,所以……就这样吧,目前的话,其实还可以扩招人手,你觉得我的思路ok,或者对像素风格、战棋喜爱想和我们一起做游戏,可以加入qq群细聊114973117,比较缺特效美术、音效。
艾兰岛这边给腾讯申请了休假,休息一下,程序前段时间给《涂鸦》做优化快崩溃了,《天宫》和《魔塔》目前也先搁置一会儿,开学大家一起再做也来得及。
独立精神 芸芸酱 @indienova
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战斗机制有点意思,不过好玩不好玩还得看关卡设计