1.排行榜和游戏合集是引流大头,这个入口却往往通过热点或买量才可以,且易形成马太效应。
2.纯免费游戏并不好,缺少付费点对于开发组来说是减少更新动力了,而一个游戏一旦断了更新,相当于是开发者的放弃,那么玩家留存也很难,这样是一个恶性循环。
3.ea阶段是一个很不错的想法,他可以快速收集玩家的意见,然后反馈给开发者进行迭代,所以一个游戏在30%的内容量时候本就可以开启试玩,多听听玩家的意见,决定之后战略的调整。
4.流量是一个不可小觑的东西,他能决定游戏曝光度,等于决定游戏的生死,如短视频被限流一样,后台就是可以点到为止的控制住内容。想要获得流量很大程度上取决于负责外宣的人是否有精神洁癖,那只要不停更新日志,发视频,多少还是会有一些访问的。(当然,我目前的洁癖程度不低)
5.毕业只有最多3个月了,之后团队也许就会分开很多年,我也得想好自己的出路,我不知道将来会做啥,但我明确将来一定不会做啥,
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