逃出生天(A Way Out)是一款不得不双人合作的动作类游戏。在我看来,这个游戏的导演John Fares完全用自己的经验创作出了一个新的类型的故事导向的侧重于叙事的游戏。此作最大的一个特点就是导演完全将自己的动作电影创作经验融入到了游戏语言之中,令玩家能十分沉浸在游戏世界中。导演以最大限度发挥出了游戏语言的特点,将动作电影这一类型片做出了新的沉浸式体验的高度。接下来我将拆分逃出生天中的游戏语言,并将其与动作电影的常见手法相对照,来讨论导演是如何用游戏将动作类型片重新叙述。
(1)镜头成分
逃出生天通关大概需要6小时左右(即打出第一个结局),与上百小时的3A游戏大作相比,逃出生天的游戏体量并不是很大。但出人意料的是,在这短短的6小时了,玩家几乎可以体验一切动作类型片的要素,且这些要素可以练成一个完整的故事。从牢房越狱到去抢劫便利店,从被杀手在剧院追杀到墨西哥丛林枪战,玩家几乎能在所有的桥段中看到某几部热血动作电影的影子。整个故事线都被设计得惊险万分,旨在尽可能地调动起玩家的肾上腺素。
除去夸张刺激的故事线成分,此游戏还设计了非常多不同的游戏场景,监狱、灯塔、医院、工地、豪宅、丛林等等。每到一个新的环境,游戏也会增添许多细节和彩蛋。这种让玩家能去自由探索的场景的玩法属于游戏作为媒介的特殊性,在此得到了很好的提现并将玩家体验拉满。
在环境设计之中,每个场景也会有着不同的天气来衬托情绪。在最后一幕兄弟反目成仇中,天空时不时会闪过雷光,将整个场景衬托得额外悲烈。这个用镜头带来的氛围的渲染也是十分让我印象深刻,也是十分打动我的地方。
(2)多视角镜头
镜头就是导演的武器,可以说镜头就是唯一观众能接收到的来自导演信息的地方。因此,正如在电影中,游戏中的镜头也是有局限性的。在游戏中,屏幕被一分为二,玩家不仅可以通过第三方语言沟通,也可以通过观看对方玩家的画面进行信息交换。可以说,在这部游戏中,一块屏幕也可以被视作一个视角。在一些特殊剧情,镜头还会分裂成三块,比如在剧院被杀手追杀时,游戏会增加杀手的视角让玩家了解杀手所处的位置及游戏进行情况,从而让玩家在有限的时间内合理安排任务通关(游戏难度并没有将时间设置得过于紧急,因此第三视角的重要性并没有被凸显来)。
(剧院追杀镜头从二到三到一,最后两人合力一击)
在Vincent在医院看老婆孩子时,警察的出现让屏幕又合二为一。这一段的镜头运镜可以堪称好莱坞经典运镜:主角们从楼上一层一层往楼下跑,镜头也跟随着主角们来回徘徊。最重要的是,通过镜头的移动,玩家们知道两个主角自始自终位置都离得很近,却一直到Vincent找到汽车才把Leo接上车才算两人的汇合,镜头语言将这一段的紧张感给展现的淋漓尽致。在这一段的逃离警察行动里,玩家们需要轮流交替对付四面八方来的警察。镜头自始自终跟随在主角的背后,突如其来从破门而入的警察总是会给玩家刺激。
(这熟悉的电梯打光)
就算到了轮到另一位玩家接力的场景,玩家也不会感到无聊和怠惰。例如Leo的行动场景里,原本跟在身后的镜头转到了侧面,游戏变成了横版打架过关的类型,可以说这一段镜头的变化为单调的打斗场景也增加了一分趣味。可以说,好莱坞式的打斗镜头语言运用都被Fares拿捏了,如果不是要玩游戏,整一段的打斗场景我都想一边吃爆米花一边观看。
在最后的无间道环节,多视角分屏镜头还包含着许多意味。当Vincent追上Leo之后,两个人需要在仓库对狙。然而在这个环节,游戏依旧是分屏的,这意味着不论怎么藏,对方总是能通过分屏视角发现你在哪里。这个设计我认为是很合理且情有可原的。毕竟在经历过追杀墨西哥黑帮老大以及各种卖命事件后,两人的兄弟情谊和信任感应该是坚不可摧的,因此在对狙的时候让玩家互相看到屏幕可以代表两人原本建立的信任和默契。不论是进攻还是躲藏,对方都可以看到。直到一方玩家死亡,一分为二的游戏屏幕又重新合为了一体。屏幕这是只剩下了活着的一方的视角。镜头的消失也代表了这个角色彻底的死亡。
(这里Vincent死后,Leo的屏幕逐渐往左推占据了Vincent的视角)
(3)机位的选取
在整个游戏中,摄影机的摆放位置都颇有考究。不同于大部分单调摆放固定机位的游戏,该作将电影的镜头语言运用到了游戏中。在此,我们可以简单地将游戏中的摄像机分类为:玩家游玩中的摄像机(这类摄像机会随着玩家的行为运动)和CG摄像机(预设好的固定轨迹的摄像机)。
逃出生天在不同人物动作机位的刻画上进行了颇多创新。大部分游戏也有爬通风口,爬墙,踩窗户边,打架等动作,但只是直直的平移摄影,将玩家视野局限在某个固定的方向。但在逃出生天中,摄影机被安排在不同寻常的角度上,给玩家以独特的心理体验。例如在角色在过窄窄的墙边缘时,懒惰的做法可以将摄像机直接绑定在角色身后或者侧写。但是游戏中摄像机被设置在了斜上方,一来可以对比人物和环境,让玩家观察环境,二来可以衬托出危险感。每次当Leo过时,他的镜头会抖动,因为Leo本身这个角色就有恐高症。这一游戏细节和镜头设定完美的融合了。
在第二类CG摄像机中,由于可以按照分镜脚本去预设轨道,不用考虑玩家的因素,这一类摄影机的摆放就更为艺术了。每一个CG的摄像机可以说都可以拿来当范本。你可以看到导演对于场景、人物的刻画。犹记当Vincent逃到医院一楼时,玩家的目标是融入进人群。当Vincent坐下时,1/3的镜头给到了Vincent的人物大脸特写,剩下2/3的镜头给到了后面交谈的警察和护士。虽然Vincent的大脸在前方是焦点,但是玩家的仍可以观察并听到后面的对话和警察们的行动。可以说,所有的CG都是动作b级片一级的电影摄影范本。
总结:从电影剧本分析的角度来说,这个游戏的剧情并没有很强的深度,是很典型的好莱坞式动作电影。但是,Fares通过将如此中规中矩的电影改编成游戏,可以说是一个非常大的亮点。尽管剧情主打一个让玩家狂飙肾上激素,但是当合作的玩家们反目成仇时,它真实地让现实中的玩家产生了强烈情绪。这也是游戏作为媒介带来的一大特点。通过在游戏中运用电影镜头语言,动作游戏也可以为玩家带来更加强烈的冲击。
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