【前言】
In Verbis Virtus早在正式发售日前就有朋友给我安利过,四月份的时候趁着写完论文,我和室友美名其 曰为学习向G胖纳贡立马入手。正如这个游戏在简介里强调的:
‘你可以用自己的声音释放魔法!’
游玩时间四小时后除了虚幻引擎带来的眩晕,我和室友已经能够在寝室庄重举起右手煞有介事地大声朗 读神的语言Maha’ki。今天回顾大四下学期一系列的游戏理论,倒是很神奇地发现本作的其他属性—在 绞尽脑汁解决谜题和疯狂跳楼梯的征程之中,In Verbis Virtus恰到好处的反应了两点:
1. 模拟器如何保持游戏性和现实性的平衡,以及
2. Alexander R. Galloway的现实主义游戏理论realism in action—如何做出好的互动。套用他论文中 Huizinga的原文 ’it’s methectic rather than mimetic.’[^1]
简单讨论抛砖引玉,让自己顺便复习复习理论内容。
PS In Verbis Virtus以‘口’作为一个重要的媒介器官,与我同时期玩的腾讯NEXTStudios出品的Unheard中 表现出的‘耳朵’=听力输入让我有一种‘computing+physical’的感觉。相比较VR,这两款游戏不需要更多 的设备操作,但能得到相同甚至更好的游戏效果。希望能在暑假前再完成一篇课后作业XD
【正文】 模拟器如何保持游戏性和现实性的平衡
首先我觉得可以对In Verbis Virtus下一个定义:法师模拟器。为什么这么说呢,抛开传统的解密以及第 一视角跑动搜索地图外,最重要以及最有特点的就是:
‘使用你自己的声音,用神的语言--Maha'ki来释放魔法’[^2]
具体表现为玩家通过麦克风语音输入‘咒语’,再通过电脑识别判断和源咒语的相似度进行施法。 在此先不提语音识别有多坑爹,有几回合我在绝望之中对着电脑麦克风狂喊‘撸镁提嗷’也抵不过我室友 云淡风轻的一句Lumière...言归正传,亮点在于语言输入,玩家实质性的举动(喊口号)使游戏能够继 续发展下去。
那么传统巫师/魔法师在我们大众心里的tag有哪些呢(基于广大影视传媒作品)? 首当其冲就是施法念 咒。在哈利波特系列作品中我难以忘怀Expelliarmus,大家仔细回想一下火焰杯里哈利和伏地魔最终大 战的画面:这小子可不就是抬起魔杖大喊一声Expelliarmus嘛!谁小的时候没有模仿着说上那么一两句 堪比周董饶舌速度的咒语企图一步登霍格沃茨呢?
根据以上我们可以推断:魔法师/巫师这个职业最鲜为人知的特征/行为之一就是念咒。
现在让我们回到游戏中对于Simulation的定义:
'...to simulate is to model a (source) system through a differ system which maintains to somebody some of the behaviors of the original system...a reductive version' [^3]
我们将定义套入In Verbis Virtus中,source system很直白地等于真正的(如果真的有魔法师的话)魔法师 职业,behaviours of the original system即可等于(媒体创作出来的)魔法师广为人知的tag/行为。 在游戏中,玩家通过喊口号念咒语来发招打怪,此举无异于可以看做是某种程度上的'如何训练孩子成为 一名合格魔法师'。
正如飞行模拟器用‘模拟飞行实境’以训练菜鸟们熟悉机舱等等复杂系统,In Verbis Virtus简化‘魔法师’的概念为‘顺利念出咒语’,以此来训练大批中原魔法师XD 接下来的问题就是:In Verbis Virtus和飞行模拟器的区别在哪儿呢?这个问题可以简而化之,同时又复 杂N倍,那就是:怎么才能算是一个游戏呢?
当然我们可以从功能性来解释,用serious game的概念来分析两者之间目的性的区别e.g.飞行模拟器更 倾向于拟真,真在环境和体感上,主要用于教育目的;而后者只是模拟现实(尤其是这个现实大多数都 是脱胎自奇幻文艺作品中),主要目的是添加互动使得bring the players in the system巴拉巴拉巴拉 巴拉,本文再次不多加赘述。在这里我想接下来从Galloway在他那篇Social Realism in Gaming里的理论 来解释为什么我觉得In Verbis Virtus这种念咒语的方式是好的互动以及延伸回答怎样做一个现实游戏。
转场:Realism in action
上文提到In Verbis Virtus通过模拟器的方式训练一大批魔法师使得玩家在现实reality world中不得不也 心甘情愿做出实质性举动--念咒语。这种互动,或者说玩家参与游戏的方法当然不是从石头里蹦出来 的,而是一直符合游戏世界本来的运作本质。正如Galloway对于游戏世界的定义:
The primary phenomenological reality of games is that of action...It is the act of doing, of manipulating the controller, that imbricates the gamer with the game.
在讨论游戏如何运用图形和主题凸显现实主义,我们当然要首先意识到玩家和游戏角色的关系--显而易 见地就涉及到‘现实’,毕竟咱们不管玩啥游戏都是要有‘人’的输入的:上至操纵键盘鼠标玩大型 MMORPG,下至用手指触屏休闲消消乐。玩家本身做出的行为就是发生在现实世界中,这就是游戏和 其他媒介显著区别之一。
Galloway分析游戏中的现实主义先从realistic-ness入手,分析图形的拟真模仿程度和现实的比对。这里 他提出的一个概念Congruence Requirement(一致性),同样的与著作Tomb Raiders and Space Invaders中提到的Max Payne系列设计理念不谋而合。
为了给玩家现实体验,最好的办法就是在游戏中创作与现实对应的物品,最好能发挥出和现实中 一样的功能。在游戏中的马桶能抽水,被枪扫射的墙壁会坍塌,这种和玩家所处世界同样的反应 理所当然能唤起熟悉感。
魔法师固然是虚构的角色,可是赋予在他身上的厚重西方奇幻的迷人色彩一直不能消退。在影视作品中 塑造出来的众多经典形象让观众方便从独一无二的特征中敏感地嗅到魔法师的痕迹。念咒语这样的熟悉 感当然能成为绝佳的互动方式,因为玩家借由它才能进入游戏,而且这个行为又是最被广泛接受的。相 比较逆转裁判里吹麦克风的尴尬境地,In Verbis Virtus背景环境设定(魔法探险)和动作(念咒语)都 无比契合角色,很容易让玩家上手。
接下来我还想再叨叨几句。
不满足于图像,Galloway在他的论文中进一步延伸了一致性,这也和新现实主义的出现有关。简单而言 现实主义倾向于早期的写实主义,大家致力于‘如何把现实搬到屏幕中’并且默认照相机/摄像机由于它的 科学性不会撒谎。但是现在我们大多数人都会对科技保持警惕,因为我们都知道技术可以编造完全无法 证伪的事件记录。
一张史泰龙和丘吉尔的合照就可以轻而易举地摧毁现实主义的叙事目的:因为已经没有可行的调 查工具,真相将难以被发掘。
在这种情况下,Galloway在新现实主义的启发下,给realism in gaming指了一个什么方向呢:social realism。我理解为,正因为‘representation of truth’已经成为了一个伪命题,那么真相本来就是仁者 见仁智者见智。致力于如何创作多么写实的画面,多么逼真的渲染都不过是走入歧途。
真正应该注意的是玩家现实的生活reality以及他们身处的社会环境。新现实主义不再注重表面形 式,而是关心gamers背后的社会问题从而创造一种游戏作品与gamers本身的一致性。
他引用《偷自行车的人》这一经典影视作品,工人阶级的悲惨遭遇所营造出的structure of feeling正是 来自现实社会中对他们的压迫。Bruno Reichlin进一步阐述了新现实主义的关注点:
A surgical examination of matters of society, an almost documentary attention to the everyday, an adherence in thought and language to the social origins and personalities of the characters, a more-or-less direct criticism of current society and morals (2001)[^4]
关于新现实主义在游戏中的运用我写在毕业论文里分析了一波docugame,非常典型的例子就是The Cat and the Coup。创作者自己在采访中表示,伊朗人和美国人(特定人群)在玩游戏的时候会印象深刻, 因为他们所收到的历史教育和文化环境与游戏背景契合。即使是卷轴式的拼贴画面,也让人大呼现实主 义。
总结:
1. 好的模拟器能够提供合情合理引人入胜的互动
2. 现实主义并不一定在于画面的精美而是游戏的主题背景是否和玩家相似,有点类似共鸣的感觉
个人迷思:
其实我今天就特别想整一个类似的模拟器出来,对中国而言,我当然想首选创造出一个侠客模拟器。可 是侠客的tag就特别广并且不像魔法师一样能够准确量化,总不能要求玩家每天挥刀横批一百下或者专 用挑、砍、劈等字诀来对战感觉缺乏趣味性。索性最后重温新现实主义,也算是在3A画面不能再精进的 今天,对indie game的一点小小建议。
个人一点点理解.
武侠中的招式动作,招式名称等都是加入了浪漫主义色彩的作品(和传统武术相比).
单纯的提取和表现武术的基本动作,硬核但不够飘逸.反之亦然.
如果要结合起来,可以考虑用书法和基本动作结合.
就我对书法的浅薄认知, 书法中运笔的方式与武学中的基本招式有相似处(在很多武侠作品中的高手一般也是书法高手), 加上适当的处理是可以自圆其说的.
如,中正有力的正楷 对应 刀法的霸道; 狂放不羁的草书 ,对应 短兵的诡谲; 肆意洒脱的草书, 对应 大开大合的枪法. (对书法理解不深, 只是表达这个意思)
PS:练字如练剑,还可以叫大家好好练练字:)
@xadow310:没错我非常赞同‘过分追求动作不够飘逸,反之浪漫过头在游戏中可能会出现难以判定这样的困境’,侧面反应东方武学的神秘和变化莫测XD我有一个盆友写了个和您想法相似的设定,不过她是从诗歌入手--也有点那种在特定环境中通过意境表现来1V1。在小说中当然能写的荡气回肠,不过在游戏中就太能体现了--首先电脑如何判定诗歌就特别难,它的储备量和学习判断诗词高低的能力远非我这种编程废柴所能达到的啊哈哈哈哈哈
感谢您的回复叻!我最近重新玩很多老游戏,想知道武侠类游戏除开RPG、武侠乂吃鸡模式,还有哪些可以考虑的方向叻?*真希望可以做出一个像法师模拟器的游戏嘤嘤嘤