大家好,我是一人工作室「蓝桃游戏」的ash。之前分享过我正在开发的游戏《逃离永明岛》的预告片、制作初衷、期中时间花费,以及Steam商店页面。今天,我想聊一聊同样作为「横轴叙事冒险」类型的另外三款标杆游戏——也就是说,我的「友商」们制作的「竞品」。这三款独立游戏,各自在某些吸引玩家的元素上和《逃离永明岛》(下称《逃》)有所相似,所以一些简单的比较或许能更容易突出《逃》的游戏定位。
说是「竞品」,实在是强行为自己脸上贴金:如果您恰好还没有玩过本文即将介绍的这三个游戏,比起《逃离永明岛》,我是百分之百更推荐您去试试它们。我自己也是一个玩家。玩家们并不(也不应该)关心游戏开发者的投入,而只关心游戏自身的品质。这三款游戏都是职业团队多人多年开发、且经过市场检验的成熟精品。而《逃》不过是我一个业余人士预算投入一年的项目,主要的新颖之处在于故事风格的独特性(事实上,这三款竞品恰好也是三种截然不同的故事风格)。总而言之,本文很难说是有什么正面营销作用……就算是分享一份竞品简报吧。
这三款游戏是《沉没意志》、《巴别号漫游指南》、《隐迹渐现》。
沉没意志
台湾10人团队5年制作。两周前刚在Steam上发售。约11小时通关。
《沉没意志》其实是Steam推荐给「作为开发者的我」的游戏。几个月前,我开始填写《逃离永明岛》的Steam商店页面,有一项是「添加游戏标签」,然后Steam会根据我自述的标签列出十款类似的游戏,而《沉》就是其中之一。当时《沉》还只有一个四年前发布的试玩版。我玩过试玩版之后就意识到,这或许就是市面上最接近《逃离永明岛》风格的游戏:科幻、近未来都市背景、中文圈、横轴文字游戏、选择取向。
前几天我把《沉》的正式版也通关了,故事和文本功底非常扎实,令我惊叹的是里面主人公说出的每一句话,都是通过二、三选一的文字选择来说出的,而这些选择,至少会影响NPC合理的回话内容。可以说,《沉》的游戏沉浸感主要归功于此。这个剧本写作的工作量是我难以想象的……举个例子,我最近两周为《逃》写一个关卡内的对话,就已经花了60+小时,修改出2000多行对白,其中对话分支也不算繁复——而这段体验的实际游戏时长不过也就20分钟左右罢了。
我最喜欢《沉》里面「社畜角色扮演」的部分:主人公需要在科技公司内两个敌对小组实习并在权力斗争和两份工作的道德意义之中辗转。《逃》里面会有一个立意类似的关卡(一场美术馆里策展人与各方周旋的剧情),但远比《沉》中的人物关系简单。某种意义上讲,这类剧情可以被称为「职场游戏」——即和职场剧对应的互动体验(我说的可不是那些套上一层现实生活皮的数值类「修仙游戏」)。这种职业性的流程容易把玩家置入一个看似平凡,但一旦代入便会体会到自己的行为牵一发而动全身,从而需要深思熟虑的假想环境。以赛博朋克为悬疑兴奋剂,《沉》对平衡工作中的琐碎事务和游戏的连贯可玩性有着相当不错的把握。
《沉》最大的问题可能就是它过于桥段的主线剧情糊出了自己剧情发展的天花板。赛博朋克、敌托邦科技公司、人肉剥削……这些都是被前人鞣烂了的概念。桥段的好处是,可以迅速把剧情从一个状态转移到另一个想要的状态而不引起观众太多突兀感或反感——因为他们见多了。但桥段只是手段,它一旦成为主心骨,就会改变独立作品的质感。《沉》花了非常多的功夫从文字叙述上来「矫正」桥段的直白刻板性,例如扔出「公司的新科技可能不是依靠剥削」之类的烟雾弹,或者用主人公的自私意向来为某些很类型化的决定撒盐调味。但问题在于这些都不会动摇极为标准的最终大结局走向。而另外的一些新颖的剧情设定既没有影响游戏机制,也没有得到很好的解释。
巴别号漫游指南
上海5人团队5~6年制作。2023年8月上线Steam和Switch。约12小时通关。
《巴别号漫游指南》是Steam推荐给「作为玩家的我」的游戏。《巴》的美术风格非常独特,一眼看去和《逃》八竿子打不着,但它们的核心玩法非常类似:四位主角相互推进的多线叙事。《巴》主打「蝴蝶效应」解谜,即一个主角在过去某个时刻的动作,会影响其他主角以及自己在之后时刻的状况,这样就使四位主角的故事能紧密串联起来。《逃》也会依靠四位主角不同的行事风格和能力,通过重玩某同一场景进行不同的调查从而互相改变各自的决定。
我一直觉得《巴》是一部非常可惜没有收到对应其品质的好评数量的精品独立游戏。它的绝对优势在于美术:独树一帜的童话绘画风格和丰富流畅的动画及UI设计——毕竟《巴》的主创是一名职业动画师。和独特的美术搭配的,是剧情亮点:原创的架空世界。游戏的设定是,人类死后,会变成大海里的飞鱼,从而被「巴别号」上的天鹅座星人捞上船,做好「死后安宁」工作,消除前世记忆,再踏上新的旅途。整体来讲,《巴》虽然看上去是个童话,里面的对白情节也轻松愉快,但其处理的故事内核是非常成熟的,例如巴别号上各类人面对已经去世的事实的不同反应。
但这款游戏略微显得被埋没,或许也正是因为其美术风格和故事设定的罕见搭配,导致它非常吃玩家的个人喜好:喜欢轻松可爱卡通画风而入坑的玩家,可能会一开头就被设定详尽的世界观和其中人物符合奇异世界观的行事逻辑搞得一头雾水;而喜欢新颖故事和设定的玩家,不一定会买这个罕见画风的单。《巴》的主创分享过,他的开发初衷来自于一段个人的亲身经历,大意是一对外国老夫妻看见主创自己的女儿就觉得很像他们之前过世的小女儿于是想给她买点什么。所以他身为职业动画师,步入独立游戏开发世界的缘由,具有很强的个人性。这一点,某种角度上也和我想做《逃离永明岛》的出发点类似:这款游戏必须让我自己喜欢,所以并不会在重要的地方「迎合需求」。无论如何,我祝贺《巴》的制作团队产出了一款很棒的个性游戏。
隐迹渐现 (Pentiment)
黑曜石内部13人团队4年制作。2022年11月上线Steam和xbox。约12小时通关。
《隐迹渐现 (Pentiment)》技术上不能算是独立游戏,毕竟是黑曜石,2018年又被微软收购,宣发及各种资源都非常充足。但主创1992年时在黑岛工作室就提出了这个构想,2018年才以两个人成功立项,后来追加至13名团队成员,这个过程是相当有「独立风味」的。《隐》的故事主题更是小众到不行:一名来自纽伦堡的宗教手抄本插画师在阿尔卑斯小镇附近的修道院里经历并破解时跨25年的多起凶杀案。这个游戏的大多数时候,你控制着画师在小镇上体验原汁原味的16世纪欧洲生活,和神父们探讨各种神学和宗教改革的细节问题,并随着村民一起慢慢变老。主创有个历史学位,而且将《隐》定位为历史类游戏。
《隐》可以说是一件艺术品。游戏内还原了大量16世纪欧洲宗教艺术风格和生活细节,采用手抄本经文彩绘插图风格的游戏画风,主角梦游经书并和圣徒谈天说地,很多NPC都有自己独特的手抄或古印刷字体的文字对话框等等……它在叙事上,也和修道院的生活一样节制,着重刻画小镇生活和人物的可信度,还有虔诚的信徒画师的各种内心纷呈,所以玩家在破解谋杀案时,能够感知到自己一言一行对他人的影响。例如,指控不同杀人凶手的后果会在七年后展示。
很难说《隐》有什么缺点。我自己并不是历史或神学爱好者,也对欧洲宗教艺术兴趣乏乏。但这游戏用踏踏实实的体验和细节使得我乐此不疲这次「修道院二十五年如一日游」。我认为这是叙事体验的最上乘:即便你是一个对「某类剧情」或者是单纯过于个性化而缺乏共性的故事不感兴趣的玩家/观众,也会不得不因为叙事带来的真实厚重感而尊重且最后深入故事本身。因为玩家从中感受到了极强的生命力或者说有机复杂度——继而出于人类的好奇本能不禁要认真探索一番。
结语
感谢您读到这里。虽然我只推荐了三款所谓「竞品」,但类似的游戏还有很多给我带来过无可比拟的体验。开发独立游戏给我的最大收获,就是可以更感同身受地体会到这些让我多活了很多次人生的作品背后所投入的浩瀚心血。做了三十多年游戏消费者,我也是希望《逃离永明岛》可以在某种意义上「回馈社会」吧。
暂无关于此日志的评论。