许多被贴上极简主义标签的游戏光从游戏截图都能流露这个风格带来的美感。两色,几何体,加上空灵悦耳的配乐,依靠这些就能让多数的玩家轻松抛开核心玩法,为游戏赚得一波好印象。为此一些普通平凡的解谜游戏,还有步骤繁琐的探索游戏都喜欢利用极简风格美术包装,也正因如此,好的极简游戏不容易被找到。但是《140》不同,尽管我通过夏促购买这款游戏后,大家对它的评价早就变成了“好评如潮”,《140》本身却是一款“表里不一”的游戏——极简的美术,却装载了表现丰富的游戏内容。
140的作者是Jeppe Carlsen,曾在大名鼎鼎制作了《LIMBO》和《INSIDE》的游戏团队Playdead担任游戏设计主管。我不知道这是否能成为游戏的卖点,但是140和Playdead那些画面只有一片灰的热作一样擅长利用其它方面掩盖创作风格的缺点并使它们升华。《140》作为一款平台跳跃游戏,依靠了电子乐的节拍和节奏设计关卡:例如音轨的叠加代表游戏的进程,平台的移动和跳跃的间距与鼓点和拍子配合,以及Boss战中敌人的移动和攻击方式都是跟随音乐而设计。试想一下去除了音乐,没有敌人,画面只有几何图形的游戏听着是不是觉得想打呵欠?与其说《140》是款节奏类平台游戏,不如说《140》意识到了音乐能够提升极简主义的美感,避免简约沦落成简单。因此音乐占据了游戏两个最重要的部分之一。
游戏第二个最重要的部分是色彩,《140》运用色彩明度的对比配色,颜色活泼、强烈、富有冲击感,同时暗示了游戏属于硬核、高难度类型。虽然只有两色,背景其实还运用同类色丰富背景画面,在大部分的关卡中还能起到缓解视觉麻木的情况,镜面模式的配色也是在这个基础上用补色色相调整。游戏似乎在关卡的第二和第五部分的配色比较强烈,有时候直接导致了某些部分的画面非常刺眼。
(但是有些类似的配色是可取的,只是在日常生活里有其它色相的色彩融入使得对比没有过分强烈)
至少《140》声明了它是一款富有挑战的游戏:关卡操作的容错率偏低,节奏紧凑得以至于某些地方想要通关,必须准确抓其时间差。Boss战设计丰富,非常考验对音乐的节拍把握还有反应能力。镜面模式的加入只是为了满足部分想要尝试一命通关的玩家(看过一些速通视频,之前的版本并没有这个模式)。而音乐和色彩作为关卡设计的左右手,则把这种刺激、难以平和的气氛推向高潮,让游戏成功在大部分的玩家眼里成为某种美学。极简主义并不是对廉价美术的美化藉口,这款游戏成功将它非常牢固地贴在了自己身上。
本文原发布于 2018年6月27日
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