https://sefaertunc.medium.com/game-design-series-ii-game-juice-92f6702d4991
缓动+摄像机+操作后产生效果(枪口闪光、后坐力、爆炸、动态灯光、血液……)+声音
juice ≈ 打磨
https://sefaertunc.medium.com/topic-1-zeigarnik-effect-games-and-gamification-4283904f55e4
Zeigarnik效应:如果某事悬而未决,你会很关注它,牢记在心中,如果你完成了它,你会立刻忘掉。20件事,你完成了19件,但你最关注的是最后一件没完成的事。
(我的焦虑的最大来源)
https://www.joshwcomeau.com/animation/css-transitions/
介绍了下css中简单的动画过渡,和游戏中差不多。
https://www.gamedeveloper.com/design/game-feel-the-secret-ingredient
游戏和玩具是存在区别的,玩具很有乐趣,但没有目标,你可以随便操控。
最好的游戏是用玩具做出来的,但不全是玩具。在制作游戏前,可以先制作出一个玩具,如果觉得好玩,那游戏也差不多了。
如何制作马里奥:
创建游戏花园,以试验机制、对象和游戏感觉
摆弄几个月
成为宫本茂
杰作出现
对核心操作的打磨不应该在最后才抽时间做,也不应该被放在次要地位。
后面的内容:大部分是关于juice和游戏打磨的描述,如果看过类似的文章,这里就不用再看了。
https://blog.superhuman.com/game-design-not-gamification/
游戏化是个失败的概念,游戏不是简单游戏化。它不是添加积分、等级、奖杯和徽章。游戏化在 10 年前是一件大事,但它并没有奏效。
斯坦福实验初看很胡扯,但没想到是真的:https://www.heartofcharacter.org/wp-content/uploads/Undermining_Childrens_Intrinsic_Interest_with_Ext-1.pdf
内在动机:做它是因为内心觉得它很有趣
外在动机:做它因为它有奖励
后面讲的基本是胡扯和自我宣传,没有什么有意义的内容。
https://garden.bradwoods.io/notes/design/juice
一个大集锦,东西很多很难看完。
Player acknowledgment. "The game world must acknowledge the player every time they perform an action. If the world ignores the player, the player won't care about the world." - Ken Birdwell.
这段话让我想到了悲伤的人际交往,如果跟别人说话,而别人没有回复,就会感到自己没有被认可,被忽视。而游戏会反馈玩家的任何操作。现实中确实有很多人会故意忽略别人,事后骄傲地宣布:他XX,而我没有理他。
最后的理论是,玩家们应该总是为失败而责备自己。如果游戏在没有警告的情况下杀死了他们,那么玩家就会责怪游戏并开始不喜欢它。但是,如果游戏暗示危险迫在眉睫,向玩家展示一条出路,但他们还是死了,那么他们会认为这是他们的失败;他们让比赛失望了,他们需要更加努力。当他们成功时,游戏会奖励他们一点奖励——脚本序列、特效等等——他们会对自己和游戏感觉良好。
又一次让我想到了糟糕的教学环境,老师们很喜欢在不教学生的时候指责学生什么都不会(这99%都会奏效,所以老师很喜欢这么做)。而pua专家总会说:我给你机会了,你没有把握住。尽管这总是虚假的机会。
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