https://magic.wizards.com/en/news/making-magic/timmy-johnny-and-spike-2013-12-03
讲了三种玩家。
1,巨贪玩家,喜欢大牌,喜欢强力。
2,创新玩家,喜欢组建自己的全新套牌。
3,胜负师,只关注卡组的胜率,以最大可能获胜为目标。
以及三种玩家之间的混合模式。
https://www.reddit.com/r/gamedesign/comments/1djb1se/card_game_resources_other_than_mana/
讨论除了法力之外还有哪些卡牌资源。
1,卡片本身也是资源。
2,生命值
3,使用牌会增加限制。用的牌越多,限制越多。(以前从没想过这个,给了我很大启发)
4,任何其他使用卡牌会消耗的资源,本质也是法力值,这是最优的设计。
https://boardgamelab.app/
一个看着还挺酷的卡牌游戏创造器
用了后:别去,基本就是个可视化引擎,我编辑了半天,结果没给我保存,重置了,反复试了下,发现自定义函数和保存功能都没做。
https://medium.com/@felix.moll.pro/archetypes-in-deckbuilding-games-f9bb2933393f
一篇讲解卡牌设计思路的文章。
1,设置牌,告诉玩家游戏的基础属性有哪些,例如:力量,毒药。
2,回报牌,从设置牌中获取回报。提醒玩家,一个成体系的套路会有更多回报。
https://www.reddit.com/r/gamedesign/comments/1j8iy3e/how_do_i_go_about_creating_synergies_in_my/
讲了讲协同:
1,显式协同,在一张卡中明确写出另一个卡会有更强的效果。
2,自然协同。靠一些关键词和机制,让一些卡的效果变高。
缺点:难以平衡
3,涌现协同。不是直接的协同,而是在战略打法上协同,例如,在一个主要是进攻的卡组中,一些防御牌反而很有用,它可以填补基础的防御。
缺点:很难察觉,对新人不友好,很难设计
4,桥接协同,过渡牌,可以让玩家从一个策略转向另一个策略
5,不管是什么协同,当心抽牌,当心无限。
https://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/07/21/level-3-transitive-mechanics-and-cost-curves/
定义了什么是Transitive,意思是有强弱关系。
例如石头剪刀布,是没有强弱关系的,石头大于剪刀,剪刀大于布,而布却比石头大。
在某些游戏中,某些东西就是绝对比另一些好。例如:
A 卡比 B 卡强,B 卡比 C 卡强 ⇒ A 卡也比 C 卡强
在这种情况下,就会形成一种强度的线性排序,这是“可传递”的(但这个强弱关系不包括成本)。
接下来是一堆很常见的知识。
如果一个东西带来的好处太少,那就要增加其他的优点。
如果一个东西出现就代表胜利,那就要增加无数的限制条件。
后面的成本曲线虽然理论很美好,但几乎等于胡扯,高费的曲线和低费的曲线几乎不可等同讨论,更别提卡组之间还有各种连携效果……
https://www.reddit.com/r/gamedesign/comments/1kwi116/how_would_you_incentivize_players_to_have_diverse/
如何激励玩家选择多样的卡组,避免小卡组围绕单个卡牌展开的情况。
1,增加敌人多样性,让单个卡牌无法面对多个情况
2,移除牌的机会变少,导致小卡组转型困难
3,减少起始卡牌的价值
4,添加更多协同作用
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/t8jb6v/budget_for_a_simple_card_game/
讨论了一个基础的卡牌游戏的工时和薪酬会是多少。
(老外还真是赚美元花美元)
4个月左右的编程工作:20K
100张得体的卡面每张100美元:10K
mtg等大型的卡牌游戏会为游戏付出1K来画一张卡图
而一些普通的约稿网站很难约到足够好质量的卡图,更别提画风一致的100张卡图
如果不追求很精致的卡图,那么Exploding Kittens类卡图也是很可以的。价格会减少到20美元左右。
暂无关于此日志的评论。