游戏信息
Steam地址,继续欢迎大家把我的游戏加愿望单!!!多多支持谢谢!
写在前面
随着游戏开发接近末尾,日志更新间隔也变长了。有了之前《节拍战士:念》的初开发体验,以为这次的《寻宝浪客:念》的开发能够更加的准确的预估时间,结果还是偏离了一些,朋友们将就着看看。欢迎发行商也可以开始慢慢联系我啦,交流交流。
最近做了啥&还要做点啥
1、版本管理。在某个深夜,由于Yoyo Games把Gamemaker Studio 2更新到2.3,原来的项目差点损坏,好在用了很曲折的方法修复好了。版本管理的重要性再次摆上了台面。之前也是懒了点,隔十天半个月才备份一次,也是想不到在游戏开发末尾的时候,才用上了版本管理,感谢B站长老湿带来的视频教学,用GMS2的朋友务必观看学习应用。
2、音乐,音效添加。由于《节拍战士:念》的开发难度和选材问题,看到音乐音效我都有点恐惧了,这次尽量不自己弄音乐、音效了。音乐音效在游戏开发中的重要性不言而喻,各类资源的版权运用协议复杂多样,感觉这些也可以独立成文了,有机会还是补充一篇文章来叙述一下,也是有意思的内容。所以在确认免费可商用的情况下,遵守文件协议,更多的采用GDC 2015-2019那个音效大礼包,还有Opengameart上面CC0的音乐音效。埋点,补充音乐、添加音效也是个大工程。目前只能算是做到有声音了,还有很多可以打磨的空间。
3、危险度控制。终于把心心念念的危险度调整弄好了,危险度的初始确定由Banbook确定,Ban越多事件,危险度就会上升,而且不断前行,也会缓慢增加危险度。不同危险度下,敌人的攻击间隔,数量,冲刺速度等会有微妙的变化。希望能给游戏带来一点点变化,不过目前效果还是,微妙微妙,可以继续打磨。
4、剧情人物。剧情剧情已经推翻了好几轮,想了一下还是简化处理。不同的NPC有不同的对白,每次遇到都有奖励,好感度越高,奖励越多。当然有的NPC的奖励是根据不同的解锁条件来确定的。慢慢探索吧。
5、教程关卡。做多了一个新的教程关卡,基本能无缝衔接游戏的开始,但是还是想做几页“PPT”来稍微叙述一下。还有通关后的“PPT”也要往后慢慢补充了。
6、初设置界面。很多游戏一进去来一段超大声的强制音乐,所以我在游戏初次开头弄了个调整的东西,从10%音乐音效开始,这样就不会被吓到了,也包括语言和窗口化之类的。
7、差不多要到处发发宣传了,继续积累一下愿望单。发行商的朋友的也欢迎各种联系我,最近也打算放个小Demo上去给大伙试一下这个充满Bug的版本。
动图两张
(教程关卡小剧情)
(初次打开游戏设置界面)
各种杂七杂八的跳转
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小群(QQ:610253875),不定期发点内容;
Liujiajun
2021年1月8日
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