废话环节
好吧,我确实有一段时间没写文章了。这其实并没有什么特别的原因,只是想不到写啥,或者说,只是单纯地懒了。无话可写并不是什么好事,或许预示着对于生活感知能力的下降。伍尔芙认为作家的职责在于发现和传达被遮蔽着的真实,那无话想写是不是意味着缺乏对真实的洞察能力,抑或是由于没有动笔而使得有价值的、片刻的思考在下一刻便流失掉了?
不过我并非作家,有些时候写文章是为了促进自己思考而不是为了读者。比起仔细规划,这篇文章的形成更像为了穿过林间而踏出的小路,目的不在于小路本身,而是想要通过小路来看到林间的风景,这对于写作来说似乎不是一种负责任的态度。
以前写总结的时候为了保留一种临场感会记一下正在听的是啥歌,好吧,这次是专辑 The New Abnormal 。
对了,我打算在今年2023年内把 Stoneman’s Adventure(《小石头人踏上旅程》)这个游戏做完,完整版将会上 Steam 商店。
注:Stoneman’s Adventure(《小石头人踏上旅程》)以下简称 SA
自我批评
在继续前进之前,根据之前的完成的事情来调整方向是一个不错的选择,但有些时候似乎也是不得不为之的事。
不一致性
SA 中核心玩法是基于“一笔画+推箱子”的,即先生成石头,然后通过推动石头来建造形状、搭路建桥来解谜。不过随着制作的进展,这套规则集产生的一些和一开始定下的核心玩法差异较大的操作也被加到了游戏里。虽然是规则集的自然结果,但是会导致整个游戏体验上不够一致。这有好有坏,或许做一个玩法丰富而不是集中的游戏也不错?对于这个问题的回答会直接影响到后续的制作方向问题,而我的目标是做出这个游戏的特色。
还有一种不一致是关卡序列带来的。很多逻辑解谜游戏会把一系列类似的想法放在同一个区域,然后不断递进。或许是由于我制作关卡的流程导致的,一直以来是有想法了就做一两关,下一次再做新的关卡的时候可能就不是按照上次的思路了,所以导致缺乏关卡序列对同一类操作的深入探讨。一个小区域上的关卡虽然可能共享了相同的一些特点(比如都有沙地),但是解决思路可能截然不同。如果多一些相互关联的关卡来表现思路的连贯性,就像用句子组成对话那样,会更有解谜的醍醐味。这意味着之后我要尝试重排大地图上关卡的排列,并增减一些关卡。
过关目标的变化也带来了不一致感。最近做了一个新区域,新区域中最大的不同(除了美术表现以外)是过关目标发生了一定的变化。除了小石头人要达到目标点,还要用物体把“按钮”全部按上才行。这使得解谜体验和第一个区域产生了差别,不过对于拓展游戏的容量来说,这种不一致还是能够接受的。
如何解决设计上的不一致,确实应该好好考虑。
挤牙膏与做关卡
虽然不想承认,做游戏的大部分时间确实不是很快乐甚至痛苦,没有灵感时尤其如此。
整不出来想法,对着 Unity 界面上的关卡编辑界面发呆半个小时对我来说不是陌生的体验。我不知道缪斯管不管游戏开发,不过少之又少的时候,灵感才会突然降临,然后做关卡此时才是一件顺水推舟的美事。一般来说,我设计关卡都是从正面直接设计,随便搭一搭场景,然后试图发现有意思的东西,这套方法还是产生了不少有意思的结果,不过随着游戏的关卡数量变多,这么做也越来越困难和挤牙膏。
GMTK 的一个视频里提到产生这个现象多是由于在开始设计解谜游戏关卡的时候没有想好关卡的主题导致的,他的解决方法是列一个“puzzle matrix”,然后提前想好这关是关于哪些游戏机制的组合。这个方法也被其他人提到过(比如递归推箱的作者)。听起来容易,做起来其实还是有不少难度的,首先填哪些机制进去、打哪些勾就挺费脑筋的。其次要利用它产生新的关卡又是另外一回事了。不过确实是一个相当有帮助的思路,下次我可以试试从列出之前关卡中用到的所有 tricks 或有趣的操作入手。
说起来,我觉得自己并不是一个优秀的解谜游戏玩家,也不擅长需要长线操作的关卡制作。所以关卡会尽量在一个小一些的场景中呈现,同一关里面涉及的难点以一两个居多。不过,如果想要游戏更具深度,我认为还是需要包含长线操作的较复杂关卡。
叙事?美术?
我希望能够尝试一定的叙事要素,在不喧宾夺主解谜玩法的情况下,或者说,至少让玩家能在场景中期望看到更多的信息,享受些许了解这个背景世界的过程。前段时间,我去看了看炼金术考据,觉得不行,又叉掉这个想法,转去看博尔赫斯寻找灵感,目前仍没有关于叙事怎么写的定论。上次看了一篇有关空洞骑士中的一致性的文章,里面提到里面从解释玩法或美术上的某些特点来自然地产生叙事和世界观,让景物和玩家的能力自然地融入到叙事中去,这一个想法在实践上参考价值很大。不过对于某些游戏,这样做还是有点难度,要不然为什么好多平台跳跃根本就放弃解释刺儿和机关从哪来的。
“Half the game is built from that base, an evolution of what the world is telling us, of us travelling down paths and finding out what’s there and what you’d expect to be there,” says Gibson. “That happened with probably all the things in the world, once we had to give them context.”
至于美术方面,我一直觉得要对自己的能力心里有数,把时间多花在让这个游戏变得更好的重要方面(比如关卡设计啥的),不过有时候又忍不住觉得要做点美术工作改进改进。算了,自己做游戏,开心比较重要,尽量用高性价比的代价把美术做得看上去还不错就行。这个“看上去还不错”自然是我个人标准。
接下来的工作
接下来我的工作应该会集中在下面几点:做关卡、整叙事、修 bug,把 SA 向着完整版推进。不过随着之后的进展,可能这几个方向也会有所改变和调整。
也在考虑做一些其他小游戏,尝试一些新点子,不然会感觉创造能力在下降。
上面提到的一些链接:
[1] GMTK: How I make puzzles for my indie magnet game
https://www.youtube.com/watch?v=akeVPZLZejY&t=267s
[2] Puzzle Level Idea Strategies by Patrick Traynor
https://cwpat.me/misc/puzzle-level-idea-strategies/
[3] Hollow Knight and the art of consistency
https://www.rockpapershotgun.com/hollow-knight-and-the-art-of-consistency
暂无关于此日志的评论。