办完离职后在家待了有一周了。
最近事情全部堆在了一起,找新工作、准备搬家、想着如何讨要公司拖欠两个月的薪水的同时还要考虑着每天的开销、也刚知道又一位最爱的亲人过世了,心情低落了几天,作息也回到了美国版本。
负能量
不过生活就是这样,总会有一个阶段会让人感觉到黑暗与低落,比如在刚离职的这家独立游戏工作室任职期间,就成为了一次极其痛苦的经历。大概是因为之前进入的公司大家的素质都很高,相处起来很有互相尊重的感觉,工作环境与氛围也令人舒适,所以这次在这个地方才会产生这么痛苦的落差感,至于为什么会来这里忍受八个月之久,只是因为一直对独立游戏抱有好感,且在面试时老板与主策都承诺第二个项目会做一个历史类的单机游戏,现在想来就是一帮毫无经验的菜鸡在信口开河,一拍脑门想啥说啥,根本对做游戏的成本和要付出的理解没有概念的一群人。
结果我居然信了,而且自愿要低薪加入这里,试用期我还在自己骗自己,为这个工作室所有的低级行为找着各种理由,后来随着日子过去,主策被开,美术把锅全甩到主策身上并且反复鞭尸,我终于看透这里就是一群菜鸡陪着一个大菜鸡老板一起演戏,演到迎来失败的最后一幕。不出预料,八个月做出来的半成品单机游戏一上线Steam就暴死,老板不发工资开始准备跑路。
现在终于离开这个令人厌恶的环境与这群能力差且双标且推卸责任且和稀泥且背后长舌且低级趣味的几位神与自私自利的老板,算是这段时间最正确的决定。
游戏进度
当然,最近自己的游戏也在继续开发,不过因为打算给自己放松几天时间(主要玩会永劫无间和潜水员戴夫),所以进展比之前缓慢了一些。
美术:
1. 画完了一些主角的动作帧与一名新敌人的两种状态帧。现在游戏内的美术素材因为由我一人绘制,所以会非常简陋,不过对于游戏开发初期来说,验证玩法与实现功能优先级高于美术表现,所以除了绘制必要的素材(比如人物动作帧),不会在初期追求素材数量与质量,毕竟大脑可以充当最好的显卡。
2. 第一个场景算是基础绘制完成了,不过之后打算尝试将光照效果调整一下,因为现在这种URP自带的2D光照感觉不太适合像素风格。
代码:
1. 增进了一些行为树技术的熟练度,但还有很多东西需要学。
2. 实现了钩绳出钩的前摇动作逻辑与修复了到目前为止出现过的BUG(也许还存在着我没测出来的暗影之刃)。
回望从五月初开始重拾昔日稚嫩的代码知识开始编程,到现在近三个月做出来的东西,自己还真是厉害啊!
虽然此时心情低落,但对未来充满信心。
你对前公司的评价真是一针见血,总有人认为自己有某种天才的创意和想法,随便找找人就能弄出来,这种人既不会设计也不会开发,更不会管理,离的越远越好。