游戏剧情评价
让我们先从《循环勇士》的世界观入手介绍。
世界之初,只有一片虚无,别无他物。创世神阿尔法以“空间、时间、物质和温度”四个维度之间的交织创造出了一个可以脱离于阿尔法进行自我创造世界。游戏中有文本介绍过:
“存在的每一部分都渴求着死一般的寂静,这种寂静便诞生于此,而从创始直至终结的永恒运动也自此发端。”
这也构成了世界由生向死的循环系统。当这些基本规则和维度交织准备就绪后,阿尔法便创造了生命。在生命之中,阿尔法最喜欢名为“人类”的造物,于是也将自己幻化为人类的形象,游走于人类世界之间。幻化不仅让阿尔法获得了人类的身体形态,甚至同步了人类的思考层次和思考角度,展现出同情心。而在人类世界之中,并非人人都遵阿尔法为神,也有将祂视为一种威胁。这些“僭越者、渎神者”,那个生命持着长矛刺穿了阿尔法的身体。创世神所创之物怎能刺伤创始神?矛并没有对阿尔法造成任何威胁。然而弑神的行为远比物质伤害要来得恐怖得多——这种行为所象征的“蔑视”、“活下去和继续活下去”的意志、以及“自我的坚守”,彻底影响了阿尔法的心智。
“这是因我对我过往目标的否决而催生的新愿望。毫无意义的创造被毫无意义的毁灭取而代之。”
“死亡杀不死阿尔法的身体,却毁灭了他的动因。造物者因此变成了毁灭者。这个世界如此丑陋,如此不堪,理应就此寂灭。”
于是,阿尔法那身为“创世”的概念消亡,由此而生“寂灭”的代言人——欧米伽,为的就是将这个拥挤而崩坏的世界消散于虚空之中。他一出手:
“虚无便从他手中诞生,消除了气候变化,毁灭了时间和物质。空间断裂成许多层,逃过了毁灭的命运,与其他维度在这次统一的归零重设中达成了完美的平衡。这满是苦难的世界里只有一小部分寻得了安宁。”
这一部分的叙事情节也涉及到了欧米伽的仆人——巫妖。巫妖的目标是结束宇宙的熵增,逆转生命走向衰老和死亡的历程,协助欧米伽破坏一切,再借助欧米伽创造一个全新世界。
“奥密克戎,……或者说巫妖。他能在所有人之前读懂我的行为预兆。……他害怕世界因热寂而终,尽全力阻止,但终是徒劳。……他觉得等我摧毁了一切,就没有可以摧毁的东西了,那时我便会自我了断。死后,我会重生,成为造物主,创造新的世界。宇宙中生死的永恒循环便是他眼中解决问题的办法。”
当然,欧米伽也说,自己也完全没有必要牺牲自己。如此看来巫妖也是失算了。
让我们再重新讨论巫妖以及这个正在崩塌的世界。巫妖的模仿法术使他能在自我生命消散之后仍能自动运作,尝试解决熵难题:
“这样的模仿天衣无缝,我甚至分不清孰为真身。我到底是个头脑清醒、精力充沛的老人,还是这具无主身体的控制者?”
“巫妖从周遭环境中夺走了好多元素、移除了物理法则,强行把世界变成仿佛那些东西打一开始就不曾存在一样”
于是,在欧米伽与巫妖的活动下,这个世界真正达到了“覆灭”的状态。不过,这个世界的本身并没有停止创造的行径:
“这个世界已经覆灭,但大自然仍然在努力地适应变迁。活体纤维就是最好的证明。”
此外,“一个由血肉和一点点运气在机缘运作下铸成的小人儿”,也伫立在了这个崩溃世界的面前。他就是由玩家操控的主角。为了解救周遭的一切,为了探索迷离的世界,主角踏上征途,向最终造物袭去。
经过重重考验,主角手刃欧米伽,迎来了可能的终焉。在欧米伽来看,这是自己仍存留的一丝人性所致的结果,祂就是想看看主角接下来将如何发展,因此再一次又一次赐予主角捍卫世界的机会。此时,在冒险途中加入主角团的女性——约塔,也揭示了自己的真实面目——概率的化身。她也同阿尔法一样,是早于虚无前就已存在的造物。正是在她的帮助下,“所有一切可能性及其衍生出的事实仍有可能发生”,主角也得以机会能够与欧米伽战斗。虽然欧米伽初心不变,但主角仍然争取到了一线生机,为人类世界寻求了千万年的安宁。
让我们再回到《循环勇士》的“循环”主题之中。正如游戏对于河流的描述那样:
“这是一条河流的记忆,仿佛源自一种基本的原型意象。整条河流的宽度、深度、流势都一成不变。作为一段记忆,河流的源头与归宿无关紧要。一条河流的记忆总会影响着另一条。没有哪条河流能完全地汇入其他水域,所以它终将绵绵不休,永无尽头。世界万物仿佛都宠爱着这条河,让它周围生机焕然满目缤纷,好似它周围的世界刚从一场幻梦中苏醒。也许这是源自水的循环不息,这循环也正是我们所在的世界中最司空见惯,但也最不可或缺的存在。”
循环这一主题贯穿了游戏的全部内容。无论是主角的往复斗争,还是巫妖的模仿法术、阿尔法的创世与欧米伽的湮灭,都是由起点回到起点的周而复始。
这也正是《循环勇士》设计的巧妙之处——《循环勇士》使用基于环形地形的游戏机制隐喻主线叙事所意指的循环往复道路,表达在永寂毗邻之际反复苦索的绝望与坚毅。这个“环”可以是勇士的探索路径,可以是生与死的交替,也可以是每个人忘却记忆却又反复踏上同一条河流的命运。从游戏叙事的主色彩来看,死亡、循环、遗忘,这些都直述着哀伤的基调,似乎任何造物都要永远困于泥淖之中。正如巫妖的低语:
“始终困扰我的,唯有这宇宙的不断凋亡。熵是何其无情啊!每种能量都在熵的推动下,朝着静态均衡的方向消散殆尽。我能腾换天上的星辰,分隔奥妙的空间,吸纳现实的川流,却无法阻却熵的脚步。”
强如巫妖之徒也无法阻止世界的最终收束。然而这并不是游戏设计师所想要表达的色彩——玩家、事件、世界并不是循环着同一路径,而是在循环的此时发生超越,不断往复上升,最终抵达那遥远、看似无法触及的彼岸。因此,勇士如查拉图斯特拉一般,背负前人的尸体,行超人之事,拯救他赖以生存的世界;最终世界得以救赎,他反而成为了世界赖以生存之人。问题在于,世界的救赎并非救赎,勇士想要保护周身世界的行为也很有可能是一种短见——我说你毁灭我的世界,你说我阻拦你拯救世界,价值观在那个“环”里从这头流向那头,谁又能百分之百全然高喊着自己是正义的那方呢?无论如何,意欲贯彻自己行为的那一方、且确实贯彻了自己行为的那一方,不说正确与否,至少尚些许争论的道理吧,只不过在游戏中,这种思想的碰撞却非要用鲜血来一决胜负,未免有些原始、荒谬与无可奈何了。至于有无意义呢,还是让玩家自行定夺吧。
游戏系统略评
让我们暂时脱离游戏的宏大叙事,理性的来拆解游戏的系统。游戏系统主要包含以下内容:
基于提高页面跳转的效率和简化玩家操作的考量,作者将所有常见菜单等选项内容全部放置于主界面,使“存档”于“设置”功能能够同时出现于同一画面中,无需发生页面跳转;并将音量选项脱离“设置功能”,可让玩家直接在主页面进行调节。如此一来,将玩家频繁使用的设置选项脱离于传统设置菜单的设计能够极大提高玩家在设置时的操作效率,并优化页面间的跳转逻辑。但这种设置与大多游戏界面布局习惯相悖,容易使玩家产生陌生感;且主页面堆砌资源过多,容易产生视觉疲劳并影响美观。不过,从设计方向来看,Rogue类玩家群体广泛重视操作效率,提高页面跳转效率和简化玩家操作效率都能够有效适配这些玩家的需求。
在“选择存档位置”选项中使用了略缩图来代替存档信息。略缩图的设置可以视觉化玩家的存档信息,从而忽略大量对存档的文本描述。但由于刻意迎合操作效率,导致存档界面过小,无法放置更多存档栏;且“复制”功能逻辑不清晰,无法令玩家明确具体复制的目标位置。此外,略缩图的方式也可能导致玩家无法辨认的可能。这警示设计师在实际设计时,应当通过文本的视觉化转向,快速锚定玩家的操作目标,提高操作效率。
在“设置菜单”中,为了简化大量文本,设计师将多数文本视觉化为小图标,指示具体功能。然而,图标设计不具有代表性,无法与对应功能相匹配。此外,图标与文本仍然同时出现,无法达到简化文本适配ui的目的。因此,文本的视觉化路径需通过指向明确的图像以对应具体功能,从而使玩家能快速点选。
Loophero这款游戏有意思的地方就是融合了各种类型游戏的玩法,在没有任何新手引导的情况下,玩家就能大概了解到游戏的玩法是怎样的。再加上玩家无意间发现的小惊喜,例如山这个方块可以相邻合成为更大的山;村庄的数量会产生新的怪物等等,都是激发玩家好奇心和成就感的点。
@ZRomin:
确实,并且玩家在探索之余也会不断揭开这个世界的神秘。游戏内中文文本也逾八万字,很有深究的余地。不过一旦游戏时间过长或者掌握了无限刷的技巧,游戏很快就会丧失新鲜感了。因此现在steam还有很多玩家希望能够推出mod,希望可以借助社区的热情延续“激发玩家好奇心和成就感”。