对于考古游戏这一名称,很多人都没什么概念。“考古”,它像是一个老掉牙的名字,很难跟电子游戏这一新兴事物产生联系。考古代表着挖掘过去的事物,从过去的残骸中寻找古人的踪迹,从而复原他们以前的行动方式与生活作息;而大部分的游戏似乎从一开始就在告诉我们:前进才会有新收获,回顾过去永远不会有新剧情发生。
一边是回顾过去,一边则看向未来,这两个词语似乎就没有什么共同之处,将二者结合起来听上去也不是什么很有意思的东西。考古游戏,听着像是给文物清灰,保养,最后摆放到玻璃柜里,为你科普它曾经是什么,用来做什么——太没劲了,不像是一个游戏该有的样子。
要了解考古游戏到底是什么,我们要先知道考古是什么。
简单的说,考古是“以器载道”。古物本身没有意义,而是特定的人群在特定的历史阶段赋予它意义,考古学研究的并不是那些历史古物,而是这些物质所承载的意义,通过考古,我们可以重新构建古代社会情景,可以推断当时的人在想什么、做什么,再通过这些经验和教训去解决当今存在的问题。可以说,考古,是以以前的眼光来看待现在所存在的问题。
考古游戏(archeogames)并不是一个很常见的概念,这一词的最早提出者应该是Marco Caracciolo,他在他的文章《Materiality, Nonlinearity, and Interpretive Openness in Contemporary Archaeogames》中,将那些在叙事主题和形式上都涉及考古学的游戏称为“考古游戏”。他认为:对于过去的故事,考古,或者说认知这一过程并不是线性的。不断发现的新的物质或者物质间的联系让我们不断重构过去的故事,这使得这个故事永远拥有不确定性与神秘性。而这个不断重构的过程使得我们切实参与了所谓“既定”的过去故事的叙述,这也是考古游戏能带给我们非线性感觉的关键。
空讲概念固然有些枯燥,我们不妨聊聊那些名噪一时的优质考古游戏,比较出名的艾尔登法环(Elden Ring)就属于考古游戏的一种,其次还有遗忘之城(The Forgotten city)、天堂之穹(Heaven`s Vault),以及考古游戏的代表——星际拓荒(Outer Wilds)。
不难看出上述游戏的共同之处:
一是玩家在开始游戏时对游戏剧情故事所知甚少,在后续的游戏流程中,玩家通过与环境、人物等进行交互,进而不断对游戏的世界观进行补充;
二是游戏多为碎片化叙事,游戏中并没有整段的剧情告诉玩家发生了什么事情,游戏只陈述故事,如何理解这个故事,则是玩家需要自己去思考的。碎片化叙事也意味着故事被切成一块一块的小拼图等着玩家自己去发掘,而故事拼图的获取先后顺序,多由玩家自身的探索顺序来决定;
三是叙事的发起人多为过去之人,通过过去人讲述过去事,玩家可以将过去与现在的事物进行对比,从而找到它们的相同或不同之处。同时,以过去人第一人称叙事的口吻也可以更好地提高游戏的代入感。
我们可以以星际拓荒为例子讲讲考古游戏的乐趣所在。
*文章下部分可能会涉及星际拓荒的机制、剧情等内容,如果你还没玩过星际拓荒,我建议你停止阅读,关闭文章页面并购买它,然后细细品味星际拓荒的魅力。
游戏讲述的是哈斯人探索自身所在的宇宙的故事,游戏的目标是探索太阳系中的各个星球,找寻太阳变成超新星的原因,了解另一种族挪麦人的故事——他们为了追寻什么?他们经历了什么?他们因何走向死亡?
这一世界观符合我们上文总结的游戏特点的第一条,即:玩家对于游戏故事背景知之甚少。在木炉星上,游戏仅仅告诉玩家一些基础操作、玩家种族些许介绍、以及一些游戏道具的使用方式。
“我是谁?”“我在哪?”是大部分新玩家会面临的问题,这也是游戏抛给玩家的疑问。
对此,游戏给予玩家的解答是:与其原地发呆寻求答案,不如坐上飞船自己探明真相。
好奇是最好的老师,星际拓荒利用一系列问题驱使玩家找寻答案,在这个追寻答案的途中,游戏一次又一次的为玩家带来问题:每次得到问题的答案后,又会冒出更多的衍生问题(前提是这些问题足够有趣、引人深思),在不知不觉中,玩家便被带入到游戏的节奏中,在这段旅途中,玩家并不会感受到四处奔波带来的疲惫感,而是享受着一步步解开问题真相面纱的畅快。
在不同星球的各个角落中,我们都可以找到过去挪麦人留下的语言信息,从他们的只言片语中,我们可以在脑海中还原他们当时的所见所闻。翻译系统是星际拓荒的魅力所在,通过挪麦人的文字,我们才可以真正了解这个世界的法则。
碎片化叙事是考古游戏的灵魂所在,游戏中的很多解谜要素也与这种方式的叙事相关,在游戏中,文字陈述的是事实,而玩家怎样去理解这个事实,就是解谜的体现。在余烬双星的背阴城中,游戏以孩童玩乐的角度向玩家透露安康鱼的弱点,玩家只需稍作思考就可以得知答案,即使玩家一时半会想不出来,游戏也会以飞船日志的方式更加直白的告诉玩家。
直接把谜底告诉玩家,那不是破坏了玩家的解谜体验吗?解谜只是游戏的一部分,还记得我们上文提到的考古的作用吗——通过考古,我们可以重新构建古代社会情景,可以推断当时的人在想什么、做什么,再通过这些经验和教训去解决当今存在的问题。
让玩家读懂前人的话语,追寻前人的脚步,根据以往的经验教训获得成功,这是考古游戏的真正乐趣所在。在这个发现→解码→实践的过程中,玩家需要沉浸在游戏中,与古人进行真正的交流,利用他们的教导完成目标,这是游戏与玩家之间深刻的交互。
这也引出了另一个问题:为什么实践如此有趣?首先我们要知道,游戏中的实践是区别于现实世界的,在碎空星中跳入黑洞,再从白洞站迁跃回去,我们在现实生活中根本不能有这些新奇的体验,而在游戏中,我们能不断接触到新事物,玩家在游戏中的实践,是一种独一无二的体验。在上述的游戏场景中,玩家处于无经验、无认知的状态,而正是这种状态,才能使玩家体会到学习新事物的喜悦感。
学习新事物与新规律带给玩家的新奇感是此生仅有一次的,就像是新生的婴儿第一次触摸大地,像古人第一次发现火种,像人类第一次踏上月球,这种对于未知既好奇又害怕的情感已经伴随着人类的脉搏心跳贯穿了一代又一代,最后传递到了星际拓荒的我们身上,这就是考古游戏带给玩家的独一无二的体验,它带我们亲自触摸了那些伟大的发现,在现实与游戏世界中,这些伟大的发现都改变了世界的运作和我们的认知。
Jonathan Blow说过一句话:“‘设计一个系统,用最少的人工痕迹给予最大的真实’这个系统本身已经足够好玩了,我只是把它呈现出来。”考古游戏带给我们的正是这样一个自洽的世界,我们可以自由的体验这个世界“已经经历的”和“正在发生的”,这些见证的瞬间,就是历史最大的乐趣。
考古学的方法能对付的对象,应当,也只能是已死的事物。
像人类学的民族志研究(田野调查)那样去对付“活生生”的事物,调查的同时又看着被调查的事物(部落、社区之类的)如何因玩家的介入而受到影响,那又是另一种乐趣,例如《巴别塔圣歌》《沙贝》之类的,主角是个“浪客”的同时也在兼任“跨文化外交使者”之类性质的工作。
@方程:受教了,感谢分享