关于游戏:这是一款开放世界游戏,不过,值得注意的是,我是一名百科全书式学者,有着广泛的兴趣爱好(尤其是关于自然)和读过许多书籍,因此这款游戏将不可避免会是一款多要素的游戏,例如:战争,冶炼,工业生产,季节,农业,生物学,觅食,生态系统,矿物,收集,建筑,时代与技术的发展..... 同时我又十分专注于真实性,所以我会倾向于把机制做的更硬核而不是游戏性——我想这些就是这款开放世界游戏的特色了;;;但我个人无力完成这么庞大的内容,也是因此,我目前的制作目标是只制作"战争"这一部分的阉割版本(这会让它听上去像一款策略游戏,但没办法,我得先获得经济独立才能继续完成下去),我会将只制作了战争部分的游戏做成demo并发布来获得支持(按最初的设定集来说,战争是一个因时代而异的内容,因为不同时代会有不同的武器,人员,环境等,但因为这里不包含时代更迭部分,因此我正在制作二战中期水平的战争内容,我在致力于不包含其他元素下丰富的战术目标玩法,包括了装甲对抗,雷达预警,战术空袭,闪电战,炮兵阵地,布坦协同,后勤线,夜间轰炸,钳形攻势......希望这能够吸引您)
人称:第一人称;第三人称(可能)
引擎:虚幻引擎
人数:单人或多人(多人暂定,我学习的内容暂不涉及服务器和本地联机)
配置要求:我以4060进行游戏开发且正在致力于优化,因此最终推荐配置应该比4060要低(相比下来,其实对显卡要求低,对cpu要求高,这是一款包含大量ai和计算的游戏)
关于我:大学在读但休学一年中,我学习了使用虚幻引擎和blender来制作独立游戏,目前我正在为梦想中的一款开放世界游戏为爱发电,我已经独立学习并独立制作了9个月。如果愿意提供任何帮助请联系我,非常感谢!PS:如果后续有人问了我更多详情,我会补充这一部分简介。
其他:1.关于我如何优化个人开发流程:我为了节省建模需求,我只制作面数极低但形态神似的简易风格模型,这缩小了配置需求,为了优化视觉效果,我采用了像素滤镜来中和低面数模型,像素化滤镜可以让游戏画面更加层次化,对我而言就是让低面数模型变得像高面数那样的手段,但远处就不会那么清晰。
2.我从2025.4.5开始写每天的开发日志,并开始上传到这个社区,之前仅有更新内容的视频而没有写开发日志。另外到4.5为止,我还没有向外界寻求帮助和意见,尽管我只剩下3个月时间了,或许已经太迟了,我离休学结束只剩下3个月,如果这个简介没人看见,那就算我对我自己的警告。
3.如果您愿意免费提供帮助请联系我,我非常需要程序,音效音乐等方面的帮助,感谢任何支持和关注,顺带一提,我不知道是否应该在简介中留下联系地址,如果希望与我取得联系,请在我的每日开发日志下留言。
4.这个游戏的想发来自于作为游戏热爱者和个人兴趣爱好,我在小学时代深爱我的世界,泰拉瑞亚,饥荒这三款游戏并深受影响,这对今天的创意功不可没。除此之外,我热爱的自然学科,文化历史所带来的馈赠也许也助力这个游戏可能成为有史以来最硬核的模拟历史发展型开放世界。我还愿意深度涉足学科合作,科研人员能看到的世界如果能够融入游戏,那也会是一个非常有意义的历史性进展——游戏与科学的结合(其实,我为科研工作者只能将有趣的知识贡献给论文,而不能与世人共同分享这份喜悦而悲伤,我希望他们的成果在这款游戏里被世人看见,被人分享)。最后,作为继承了我的世界自然探索精神的人制作的游戏,我会让它能培养出和我一样兴趣爱好的孩子们。
5.开发历史:我从2024.7.1开始进行游戏开发,从什么都不会到现在花了9个月,我依然是一个完全的新手,但我已经学会了建模,程序,材质,优化,我已经能用我很少的知识构建我想要的世界。期间我犯过很多错,包括决策错误(不然我也不会现在才决定加入开发者社区)和摆烂,作为游戏爱好者,有时我连续几天都在沉迷于某款游戏,期间设备损坏也浪费了许多时间,我认为做到我现在的程度只需要花6个月时间,所以我可能浪费了3个月时间,我忏悔,并且希望能靠开发日志来督促自己努力。