1. ZackZ 2017-03-06

    还有几个关于玩家动机的分类
    貌似是 MDA 那个作者给乐趣分了8个种类:http://www.8kindsoffun.com
    上面的太多,所以我常常能想起来的就是这个4种乐趣的理论:4 Keys 2 Fun http://www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/

    跟 SDT 对比下?

    • mikeouwen 2017-03-06

      @ZackZ:好的,放进去对比补充下。

  2. ayame9joe 2017-03-08

    我认为这不是一个线性问题。或者说,同时产生很多情感不等于将对应机制加在一起就可以做到。情感Y=F(机制X),但F不满足F(X1)+F(X2)=F(X1+X2),或者说情感Y1+Y2=F(X1)+F(X2)但≠F(X1+X2)。而且这种设计方法会将做游戏变成一种机械过程,抹杀了创造新突破的可能性。

    同意。

  3. ayame9joe 2017-03-08

    之前看到的一些游戏乐趣的分类。基本上是重合的。

    游戏乐趣

    游戏设计师 Marc LeBIanc 提出了八种其所认为的基本“游戏乐趣”,包括感官、幻想、叙事、挑战、同伴、探索、表达与服从。Jesse Schell 为游戏乐趣列表之中加入了更多可能的元素,诸如期待、幸灾乐祸、给予礼物、幽默、可能性、成就感等。

    Nicole Lazzaro 被认为是一名游戏情感学家,他列出了死忠们为什么玩游戏的原因,即艰辛的快乐,容易的快乐,情境转换与社交因素。Chris Crawford 也提出了玩家需求金字塔理论以一种更为精确的方式描述游戏动机。
    这两个概念——游戏动机与游戏乐趣——可能在某个部分有所重叠,因为将玩家吸引至游戏的元素也很可能是哪个让他们感觉良好的元素。这也是诸如 Arlius Sceinn 等提出了结合两个区域的方案的理论的原因。

    尽管这些研究非常引人注目,它们也仅仅提供了关于游戏机制、情感与可能的叙事的框架;也就是说,它们并没有能够声明究竟是何种游戏机制能够引发何种情绪,尽管这些理论的确提供了一些基本的假说。

    Michael E. Moore 将这一关系表述地更为明确,他提出了所谓“互动乐趣”的概念,诸如探索、战斗、建设、身体敏捷、谜题解决、破坏、驾驶与情节。这种差别也可以被认为是游戏学者与开发者的区别,因为提出上述概念的《深入理解游戏产业( Introduction to the Game Industry )》一书是一本开发过程导向的手册。尽管看上去与上述理论并没有更多区别,Moore 的列表与游戏机制的关联更多,而不仅仅是乐趣的描述。

    黄石则区分了12种游戏性元素来更加清楚地表明游戏机制与情感的关系;这12种游戏性元素为沉浸、情节、扮演、竞争、任务、动作、谜题、创造、探索、成长、管理与群聚。

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