#+TITLE: 夜之城传说 - 创作日志#3
* 前言
大家好,这里明琪,最近完成了搬家的事情,也给自己的电脑配置了全新的创作环境,新的创作环境也可以随时更方便地访问AI了,有AI参与工作流助力,创作效率也许也会流畅许多吧。
* 新的环境
全新的创作环境,最近折腾Emacs折腾多了,也通过Emacs和新的操作系统构建了一个很方便使用emacs和Aider配合完善工作流的Godot创作环境。为了进一步改善工作流,我也开始投入新的软件工具的开发了,希望未来能创作出更方便和体验统一的开发环境。
借助目前的创作环境,已经能很方便地撰写Godot相关代码和脚本了,虽然具体的细节还有些不太行的地方,但都找到了适合将就的解决方案,因此也不是什么问题了。
* 程序进展
程序方面有了新的进展,我已经搭建好了底层基础的程序框架,目前正在构建第一个程序的原型中,希望能尽早做出demo。
在搭建框架的时候,我顺便学了很多架构技巧,构建了一套去耦合的节点化Srpg架构,如果能正式将这套架构扩展成完整的游戏框架的话,我想也可以考虑开源给更多开发者使用。
不过我只构建了目前搭建原型前的基础框架,并没有创建出一个功能完善的游戏框架。
* 剧本进展
剧本方面,主线剧情已经基本构思完毕,预计要在游戏中正式登场的主要反派和角色也已经完成基础概念的构思。
demo要做的主线,我写了许多想法,但最终只选择了4个任务的主线来写具体的剧本,目前也已经写完了两个任务的主线剧本。
四个任务的主线大概会分别介绍:
- 主角的登场行动(以塑造怪盗初登场的神秘感和角色特色),玩家要为一个被偷走洋娃娃的少女偷回洋娃娃,然而因此主角了解到了黑帮的存在,也与主要敌人——星探长Tango初次相遇。
- 两位主角过去的相遇时的第一次行动(塑造角色的过去和角色成为怪盗的理由),一位主角出于某种理由偷盗,在行动过程中与另一位主角相遇。
- 表面不是黑帮的事件,但主角发现无法避免地要面对黑帮(其实就是英雄之旅中的召唤冲突)
- 主角与黑帮老大——灰狼BOSS的决战(预计会有意外的,不可思议的发现和惊喜哦)。
其中,前两个主线任务的剧本已经完成了,接下来只需要完成后两个任务的剧本,再将剧本总体校对和润色下,剧情部分就算基本完工了,等剧本完成后,接下来就可以处理美术资源和音乐资源了,至于下一个原型的设计,也会在同时稳步进行。
* 猫咪进展
什么?猫咪?你是说称号为夜猫的主角?还是我家那只可爱的小猫咪?还是说是Niko一样的Neko?又或者说,是我正在开发的一个名为液猫的工具?,不过不管是哪个,猫咪就是猫咪,因为猫咪真的很可爱,想多撸撸。
* 创作心得
最近几天也有许多体会。为了做这个游戏参考了盗人讲座,我发现盗人讲座也是一个非常精彩的游戏。里面的盗人之街,简直就是许多不愿接受帝国统治,有追求和有返璞归真能力之人的归宿,盗贼们面对危机一起对抗敌人非常不可思议。里面的知识戒指,继承了7个人的记忆,但同时也有让人陷入某个人记忆的偏执的风险,没有返璞归真的能力便会迷失自我。盗贼们究竟为了什么而偷窃呢?答:为了守住那份骄傲而偷窃。因为偷才是盗贼的战斗方式,也是弱者的生存之道。既然东西被偷走了,那就要偷回来!
还有,最近迷上了Lisp,学了下rust语言,并成功用rust语言写了个可以运行的简易lisp编译器,我想这对我之后完善工具链创作也会有很大的帮助吧(大概)。
这段时间还研究了下Ollama和本地AI部署,也有点想试试看自己训练一个简单的,专精单一任务的AI,大公司为了成本都不会训练专精单一任务的AI,但我觉得只有专精单一任务的AI,才是未来AI的发展方向,要是每个AI都能专精一个任务,并尽可能缩小体量的话,那么我们就能得到很强的像应用程序一样运行的各个单一职责AI组成的强大集群呢。这样的话运行效率也许都能超过某些大模型,而且也做出大模型做不到的许多事情呢。
对了还有,最近和社团伙伴交流讨论也非常愉快,我的社团里的朋友们也给了我许多的帮助呢,我很感谢他们陪伴(笑)。
作为一个最近从 emacs 转到 cursor 的人来说,看到现在还有人玩 emacs 略感欣慰
@mnikn:owo~~经常在indienova首页看到你诶~
@明琪与小风:我不是我没有别瞎说