前言:
从2013年到2017年短短四年里,行业里To B文章年年谈不完的沙盒,岁岁都说不完的机会;可是真到来点儿正格儿的时候,不论资本还是传统研发大厂都不敢涉足这片充满神秘的“圣地”,更何况是谨小慎微的中小型企业,“搏一下”的想法也仅仅是想法而已。
除了经常谈论到的’整体沙盒游戏开发需要时间漫长’以外,国内开发者多数都是在极大的生存压力下从中选择自己的出路,而沙盒,不管从性价比还是从开发成本,在当下的环境中貌似都不是最优选择。僵局出现,应当怎么个解决呢?
端午在这里把自己的一些设计思路分享给大家,或许只是纸上谈兵而已,也或许是从研发角度的片面之词,仅供参考,不喜欢的话也就算是博君一笑。
PS:谢谢那些商业化游戏大拿,这里面没有你想要的那种商业化游戏的内容。。。
再PS:别问怎么做商业化,卖版本,还是道具收费都可以的……自己去思考一下
正文:
端午总结的思路略微阐述一下,简单说下最近几年沙盒游戏所遇到的问题:
问题1:对比标杆过高,如何明确自身位置?
耳熟能详的几个典型沙盒游戏,包括【MC】、【饥荒】、【泰拉瑞亚】以外,今年的【缺氧】也让人耳目一新;无一例外,它们都抬高了国内游戏人在想要选择沙盒游戏时候的眼光和台阶。一个新新的策划思路,一个经过多年沉淀万个合成分支的成熟产品,无论用什么听起来,都的确没有办法可以与之匹敌。立项之初的各种困难和质疑,也是导致游戏人不愿意过多涉足这个领域的一个必要原因。
另外,纯粹的风格化也是让沙盒游戏可以快速渗透用户的一个捷径。当然,不仅仅是沙盒游戏,其他海外的产品中,我们都能找出各种各种新颖的美术风格来“参考和借鉴”;【饥荒】的涂鸦线条风、【Give it up】和【Limbo】的黑色剪影风、Nitrome(公司)永远不会改变的32位像素风……等等等等……面对创新,如果你是一个想要立项的人,高层审核人员一轮轮的讨论和证伪的过程就会让无数游戏人都频频咂舌,而让人永远都难以回答的几个回答就是“为什么你觉得这个风格会可以、为什么你觉得这个玩法会可以、为什么你觉得你的游戏可以……”(废话!我要觉得不成我还立项干个球球?!)
如何明确自身位置?这或许是让多数人都不愿意去努力思考的了,也是限制住中国游戏人的一个重要问题。
问题2:设计难度太“大”,这样的游戏设计适合中国吗?
问题来了!不得不说中国游戏产业发展至今,的确培养了一些“出色”的游戏人;他们顶着光环却难以为中国游戏产业提供任何有本质改变的创新。端午曾经有幸和一些国内游戏制作人聊天(朋友的身份),每每谈及创新时候,总会迎来一阵讥讽嘲笑。中心思想是“不要企图在中国游戏圈里把理想当做谋生的途径”太不切实际;因为能够把控整个游戏设计核心的,本应当是制作人,在日本韩国该职位也叫导演,他们把握着整个游戏的美术、玩法、追求、剧本、游戏架构五大核心的设计思路,整个设计过程也是环环相扣:“美术为了衬托剧情,而剧情带动玩法,玩法刺激追求,追求绑定大纲”如此这般,这般如此……国内会拆开,单独告诉你做某一项,而其他的要参考其他的游戏;这样看来,游戏只不过是“作坊式”的流水作品,对比起游戏创意之初,简直毫无营养。
吐槽略多,回到正题:究竟什么叫大?什么叫小?讲道理的说,像王者荣耀一样,熟悉了一个英雄的操作,甚至不用思考技能是如何的效果就可以快速操作,也如同魔兽世界一样,一套Raid技能循环几乎按键精灵就可以完成。在端午我看来,一切轻车熟路的操作我认为都会如行云流水一般的娴熟,也就无从谈起难度问题。例如在谈及MMORPG,魔兽世界便成为了相当成熟参考对象;国内普遍出现的’白绿蓝紫橙’装备品质阶梯也就此诞生。而说起SLG,’攻城略地、建筑升级、多线程差遣、数值迭代’已然成为了标配。而对于“沙盒环境”这种相对开放的游戏构思,我们能够想到一大堆材料来合成一大堆成品以外,好像还真没有什么特别的思路可以延续。
但是国人制作游戏,尤其沙盒,在树立目标时候并非以结果论述整个游戏构架,而是依然按照传统游戏一样照猫画虎般的推敲过程;所谓难度大,也无非只是思想渗透不 足而已,自己没有解放自己的思维,可偏偏要把责任推给一个游戏类别,这个锅沙盒兄的确“冤”!!!
问题3:研发周期过于冗长,症结在哪?
沙盒游戏的开发周期过长主要是取决于资源体量,举例:一块木头作为1级基础材料,和任意物体合成均可以加工成为三种2级的成品或材料,再次加工变为3级的成品或材料……如果游戏限定最高加工等级为5级的成品,此时木头已经可以变化为81种不同的效果;而基础材料如果是20种(可能有木、石、水、金属、气、元素、火……各种),那么按照简单拍脑袋计算,不仅仅拗口难受,推算下来至少也要有20*81=1620种可能性,这还只是双向合成,未计算单项重复合成和多向合成的可能性。如此庞大的设计体量仅仅是策划的可能性,我想这个案子在立项之初不光设计会喷血,就连95后温柔的美术小妹放眼望去未来的两年工作时间每天要重复做这么一个事情,估计都要气的骂娘了。
除了合成制作的设计体量过大,程序的配合也至关重要;不同道具可能会在多个领域有不同的处理逻辑。举例:一支火把的设计。一支火把,可以照明,需要处理点光源;又可以点燃可燃物成为附属道具或条件道具;当火把燃尽,对这支火把进行其他道具加工、例如’添加煤油’,火把又可以继续使用;而充分燃烧后,可以获得灰烬以及木炭;火把是可持物体,可以当做武器来进行处理手持逻辑,但又不同于武器因为不可以用于攻击;如果要处理剧情有相关投掷的动作,又需要脚本来做该项设定……
或许在策划来看,火把的获取只不过是“木棍+布条+煤油=火把”的一条简单合成公式,但是在程序角度来讲,一个火把的处理,可能要涉及上述9个技术点需要完成,更何况数以万计的道具逻辑……上述也只是在立项之初的庞大体量,而游戏制作过程中,还会因为突然的“灵感”额外增加涉及负担。
好吧!这么来看,整个程序都呵呵了。
经过上述的陈述,相信大家也明白我所看到的问题。(特别强调一下,上述都是自己的一些主观分析判断,夹杂一些主观的思考。)
那么,所谓研发的“禁区”真的不适合中国开发者吗?
其实整合一下问题,再我们在立项时候重新制定一个新的可行性计划,或许没有那么的难。根本问题还是在于你去如何思考和制定计划:
第一点:塑造个让自己“局限”的世界观:
如果【MC】和【饥荒】是一个开放世界,端午认为更适合中国开发者的参考目标可能是【缺氧】这一类设定的沙盒更加稳妥,其核心设计思路就是“局限性”,一个有局限的空间,一个极端局限的物资环境,就可以塑造简单的沙盒环境。
接下来就是贯穿整个计划的举例:(如果习惯正叙的表达方式,可以先看一下第四点心流部分回过头再看这里)
世界观:一个小岛,自然时间1分钟=游戏时间12分钟(原因在心流部分有设计),夜晚的游戏时长缩短5倍。
资源条件:物资匮乏,包括一些椰子树、浆果藤蔓、一些岩石,还有一些小动物
基础数值:饥饿,精神,健康(不设定疲劳)
目标:极限生存
椰子树可以作为基础的木材,岩石进行打磨和切割,而藤蔓可以代替基础绳子。树、藤蔓的果实以及动物都是基础的食物来源。你需要拓展自己所有的这些资源,让自己可以掌控的内容开始变多一些,我们可以拓展身边的资源。打磨和切割用石头来进行,之后处理木头,然后可以制造纤维,再然后就是拓展木头的使用,开始造房子,鱼竿,捕捉器;而动物的皮也可以和其他的材料作为加工……生存看起来应该是没有任何问题了。
Okay!基础设定就是这些了,这些都是一个局限的世界观可以塑造的,但并未影响沙盒游戏本身’创造’的乐趣,但本身对比开放世界,它的格局更容易收到控制,而不会因为开放世界过于庞大的道具链拖累整个游戏设计。
PS:同样的设计可以是一栋末日冰冻而封闭的大楼、海难的漂流船、不小心坠落的幽闭山洞、或开垦荒地的原始时代;但切记,一定要把世界观塑造清晰,不要让整个游戏突兀而杂乱无章。
第二点:想清楚最终的目标,包括道具的“极限”:
基础的游戏过程已经有了,但是过程是否无聊、刺激是否足够等问题暂时其实可以不考虑。我们要对荒岛的结局、游戏的结局进行设计:(如果看到这一段你疑问我为什么直接跳到最终目标,说明你我之间应该是思维模式不同而导致的歧义,无所谓…无所谓…)
我们游戏到底追求什么呢?如果【王权】一样尽可能生存长一些,触发多一些剧情吗?还是等待远方的货轮或者飞机救你走?也或许是在这里找到为数不多的人而繁衍人类?
貌似除了繁衍人类,其他两个可能性都是OK的。那我们就举例是第二种,核心追求是求生。
其次,我们需要考虑道具的极限,如果是可能性,我们会列举若干若干若干若干……但我们可以想一下,如果这个游戏中我们将’极限’设定清晰,其实就可以有效的限制住发散思维,将游戏制约住。就像在一张白纸上,我们需要设计一个5cm²的房间图,如果不预先将面积确定好,很容易在布局房间的过程中突破5cm²的范围而一发不可收拾。
木头可以制作船只,和石头组成房子;藤蔓做绳,绳可以做网和吊床;石头可以垒砌灶台,打磨后和木头绳子组成斧子劈砍,;木头和绳子可以组成钻木取火器;木头和石头组成营火,还可以制造风箱,再可以提纯矿石获得金属,动物皮毛和肉类可以进行深度加工……可能性很多,但绝对要限制的是下面三点:小岛荒无人迹,没有电力、人、和任何现代文明,而玩家随身可以带一个收音机(有电池电量的设定);这几点看似简单,但一定程度上可以抑制制作的极限点,虽然有金属,但是无法制造复杂电力设备,也就是说,在这个基础上,游戏在制造过程中是有极限的。(游戏是否需要设定手机这样的现代求生工具待定,原因会在意外惊喜中说明。)
说了这么多,其实无非就是想要确定一下最终目标,在确定之后,进行第三点:反推设计。
第三点:逆向思维,而非顺序思维的设计模式:
反推有一个比较大的好处就是先明确了结果,再反拆出所需的内容。乍一听貌似是个很不靠谱的事情,但是实际想想或许就简单很多。
举例:游戏如果正向推理,就正如上述问题3中,不断的冗长不断的加大体量。但限定住游戏内5级的合成物只有100种,从成品中拆分它所需要的材料,就可以逐步计算出4级材料所需用量。而另外一点,我们的初始材料仅有三种主要的和一种动物副产品。限定结束后,从图的表现来看我们有必要在某一个地方进行一个大的材料收口,如图所示:这个是基本的一个图形来表示材料的结构和制造的结构。我们需要在3级的时候快速收口材料,避免材料过度膨胀。
简单再次说明一下,整个沙盒游戏类型的游戏都会在2-4级时出现制作成品的分支,而追求3、4级成品的途径有很多种,多数以两种方式出现,量大、复杂;具体可以看下其他沙盒游戏的参考类型。但别忘记,咱们的例子其实是有局限性的,所以量大的尺度要把控好。
第四点:把心流完全渗透在游戏的设计里:(先声明,这部分内容很长)
如果你已经成功的按照基本结构布局出一个差不多的道具体量,这个时候基本游戏道具部分可以暂时放一放,开始思考其他的问题。而关系到其他问题的关键一个词就是“心流”。
我曾经对这个词一无所知,今年年初的时候,我和游艺春秋的陈澍老师面聊过两次,并看了两遍他反复提及的“千面之神”和“英雄之旅”,此时此刻我也不敢说对’心流’已经完全剖析清楚,但也可以大概领会精神,这个……简单讲讲我自己的一些心得。
端午我对心流的核心结构的解析:包含’剧情、追求、思考、恒定、惊喜、惯性、预判、达成’八个部分。
剧情:整体剧情大纲的搭建和设定。不多解释。
举例:游戏起始的世界观塑造是一个经历了未知海难的少年,他刚好在船上度过了自己20岁的生日,伴随着一个个美好生活片段、和戛然而变的电闪雷鸣,一阵漆黑,昏迷,他漂浮到了一个小岛。醒来时已是黄昏,昏迷了多少天?昏迷了多久?他不知道。而游戏刚刚上来,不要体现类似公元2018年1月1日这样的时间计数,一定要模糊化,我们可以给起一个名字,比如“流落孤岛,第一天”,也可以是“生存:0天”这样的概念,而这个概念其实从字里行间都是为了凸显游戏核心剧情一直需要刺激用户的。
大概就是这样的一个剧情设定基本就足够了。
特别要说明的是,我们把游戏的时间设定为自然时间1分钟=12分钟的设计,常规设计来说并不常用,而实际操作时,我们需要预估一下用户的心流,玩家常规游戏时间5分钟左右,可以体验游戏内的1小时,这一个小时,玩家可以体验制造、饥饿、疲劳、黄昏到夜晚;这一部分的设定可以在后期调整。当然,还有一些辅助的元素,比如远方的轮船,偶然发现的飞机…这个是结局需要的元素。
追求:树立短期、中期、长期三部分不同的追求目标,现性或隐性告知玩家。
举例:游戏中有精神、健康、饥饿三个数值,我们需要在起始引导让玩家关注这三个数值。当然在开始并不是满值的。通过这个设定,我们自然的可以引导玩家需要对几项数值进行填满。另外,在塑造追求时候,仅仅设定极短期追求还是不够的,逐渐引导玩家开始寻找材料,开始制作,开始探索……把这些都逐渐的传递给玩家,我想开始的时候应当是这样。
思考:对目标、事物、观察等内容的思考过程。
举例:我们可以在前期设定一个破烂的背包,也可以设定一条破烂的船;用户在看到时候会因为外形特殊造型的事物存在好奇心(只要你的美术设计的不会太不友好),从而过来探寻,至于放什么无所谓,可以是一些药品?或者是一些物资补给…总之是正向的物品。
中期时,我们可以设计一个玩家在生存持续10天左右遇到的场景或事件,比如,有一搜轮船在远处,玩家看到后应该会很长时间观察这搜船,想办法引起船的注意;可初入游戏的玩家可能并不能知道怎么操作,也不知道轮船是做什么用的;后续我们可以补充说明给玩家,比如通过漂流瓶这样的道具,也可以是从收音机这样的里面得到一些信息。至于手机,现在还要等等,因为还没到说手机的时候。
恒定:可继承的、保持的一种恒定感受,例如:每次月亮出现时候带来的美感,每次找到收集项的内容时候的兴奋,游戏的时间感要强,日出时的黎明颜色可以趋于橙色,黄昏可以趋于紫色设定。中午时是蓝色,夜晚是黑色。如此这般。
就像计算1+1=2时的直觉,或是操作时候的肌肉记忆,当然,也像打怪掉金币一样、几乎无脑的思考和判断的惯性思维。
恒定和惯性部分没有什么可以举例的,简单说明一下持续感的塑造吧。
看到箱子会打开,看到背包会捡,看到了树就会想办法去获得果实。恒定心流若隐若现在游戏中,很少有人会提及,但是有很多游戏都会造就“前后不一”的游戏感觉,就是因为恒定心流没有控制好;面对这样的游戏,很难说自己到底玩到的是什么,不过多评论。
另外,因为没有明确的时间观念,玩家需要对天空的颜色做相应的判断和分析,持续思考会成为惯性思维,游戏中塑造颜色的部分就是个简单的视觉记忆过程。但是这个过程其实也可以做的很出彩,比如:日出时的渐变过渡,中午是否可以在远处塑造乌云和雷暴,傍晚和夜晚过度时的天空星辰银河?任何你想要表达的。
预判和惊喜:接近惯性心流,但不同的是,预判心流会在产生时出现大量的预期感,也是会进行思考的。举例:在小岛用鱼竿钓起“鱼”是惯性思维,而预判是会思考“是否有可能钓到皮靴或者宝藏”;二者最大的区别就是产生了一定的思考过程。而每一次获得新的东西时候的惊喜感,或获取稀有道具时候的惊喜感。
好的,不得不说要用上3d的物理引擎了。当然在物理引擎的辅助下,一些设定真可以填色不少。暴风会吹的树和房屋摇曳?还是突然而来的雷电让你身边的植物燃起了火焰?如果玩家只是在一个岛屿上来玩,环境始终变的极其无聊,那就给一些惊喜。其实还有其他很多手法,不一一列举了!
预判和惊喜都有诸多羁绊,因为所有巢湖预判的正向意外都叫惊喜,开箱子开出了10000美金?OK!的确很爽,可是有啥用呢?
其他部分,惊喜感也会有一些辅助功能,前面提到过漂流瓶,里面的内容可以是正向的,当然也可以是负面的。你可以让玩家发现一个屋子,而屋子里面可能会有一具死尸。玩家可能会捡到一本日记,曾经这里可能也有命运相同的人生活,是否要坚强,让玩家自己选择。
达成:目标达成或阶段性目标达成时候的满足感;当然,有时也会随着Bad ending有一定的失落感。
举例:在沙盒中我更喜欢叫他“结局”。虽然其他游戏需要一明确最终的达成目标,但在这款游戏中,给一个明确的结局会显得不让玩家玩了一样,所以在沙盒游戏中,如何让玩家重复的沉浸在游戏的乐趣中是要着重塑造的。所以这个游戏的最终,只有死亡和获救。
但是!!!游戏通关并非唯一的达成要素,其实最近几年国产卡牌游戏到是把收集这个玩法做的淋漓尽致。我们其实塑造了庞大的道具体系,而我们可能没有时间去搭建那么庞大的资料站让玩家来查询,怎么办?把游戏的合成配方的参考是否可以成为游戏核心唯一的追求和达成线呢?我相信很多沙盒游戏都是这样的,所以,就按照成熟的套路来吧。
另外,除了道具以外,本身游戏中的剧情可以通过剧情部分让玩家引起共鸣,漂流瓶里是不是可以塞一些可以引起共鸣的设定?比如关于爱情的,关于思念,关于上一个在这个岛屿的死难者。思考一下,这个问题很好解决。
总结:游戏整体结构很清晰了,如果你看到这里,我非常感谢!废话不多说,做个简单的总结。
1、我们需要一个清晰而且有内涵的世界观,做一个小环境给自己的产品,不要让剧情拖垮自己。
2、我们要塑造清晰道具和窘迫环境的密切关系,塑造清晰生存压力。
3、不排除美术是可以充分加分的一个点。
4、合理将物理引擎和美术表现配合到一起,有意想不到的效果。
5、适当埋一些梗。
沙盒游戏并非不适合中国开发者,而是没有思考对一个正确的方向,端午的想法不知道是否可以敲开一些人的灵感点,希望可以有所帮助。
感谢!
最近正迷茫于沙盒游戏的设计, 看了博主的文章, 受益匪浅, 感觉打开了新世界的大门, 思路一下子就通了, 感谢感谢!
最近由 Asuna 修改于:2020-02-14 08:28:42