每次写日志都稍微有点非常啰嗦,因此花的时间也多,某种程度上也成为了我懒得写的理由(不)
近况突飞猛进,因为生活状况发生了变化,且企划从单纯的视频企划(终究还是)变成游戏企划了。
因为太摸,把自己送走了
刚入职那年,我还是一颗充满活力的新菜,经过几年的加班+不喜欢的工作内容+甚至有体力活,我还是一天天变得干活没劲,且等着被辞掉。这一天终究还是来了,领导觉得我其实能力比较优秀还是给了我不少机会,但是最终还是感觉我没劲做这个,把我劝退了。
于是,这几年我攒下的关于整个"期望计划"企划的思考和创意将我带上了独立游戏这条不归路。
制作进展
实际制作时才发现每天搞这个,创意还是会跟不上趟的,因为平时都是等着创意上门,而如今是主动去索取,所以绝对会体验到穷尽才能的枯竭感,不过还好,需要创意的部分已经完成了很多!下面是制作进展
1.原型方案
已经完成原型方案并寻求诸多朋友的建议。本作脱胎于视频企划,因此只是一个纯剧情游戏,创意方面复杂度不如经典意义上的"游戏"。因此做起来还是很快的。
进行初阶段时,我也发挥了我的主观能动性,思考这件事怎么做,且记了许多文档,这恐怕是在公司摆烂做事无法达到的,这种文档一般是领导叫我写的时候才会想办法去写……
2.文案
我参考了《故事》建议的做法,不过好像还是有点没有完全那样做。剧本粗纲已经完成,而且进行了一些细化。这部分消耗的时间比之前计划的多了太多(怯),不知道今后的整个企划的时间是不是都会很恐怖……尽管我这一作的想法是能收回美术成本就行,但这样搞消耗的生存成本恐怕会多到不可被忽视的程度……
比起之前数个月都完成不了的剧本,这段时间的努力确实有效得多,我也只能用这个来平息一下心情了。
3.软件原型设计
开始进行软件原型设计(纸上)。由于不是简单地使用文字冒险引擎制作规格化的游戏,所以设计软件本身也需要不少花功夫。
目前的设计成果如图所示(我实在是没图了,剧情里有5个角色,但是我需要的是三头身立绘和二头身像素图……将就了一下)
游戏通常画面由像素舞台和差不多是avg会有的对话系统构成,至于对话系统我有一些点子这里就不透露了,不过也可能是拿出来才发现烂大街x
以前在indienova群里经常看到有群友吹嘘godot,现在用godot了,感觉我竟然能够学会写简单shader了,这简直不可思议。上图中那个类似营销号的(划掉)背景我尝试了一下,发现可以用shader实现。
——真的是,感觉摆出来以后才发现我的游戏画面太小了,哈哈哈,哭了(暂时没有)。
之后会拿着这个方案去委托能设计界面的人让他进行设计和优化。
除此之外还有其他画面有待设计,像是故事分集列表这种,某种程度上多亏了我用的是通用引擎而不是文字游戏设计引擎也不是单兵火箭筒制作大师,自由度能轻易达到这么高。
4.约稿
AI作图如日中天,但我选择人力作画。目前已经做过一些调查,能够支持我的决定。但因为我这个不是一个充分的调查,结论错误的风险也是很大的。值得注意的是,我这个结论是针对"二次元游戏"及其受众下的。
约稿目前刚刚开始,由于设计得有点花里胡哨(不是),美术材料会包括三头身q版立绘+正比插画+像素人(动态)+像素场景(目前决定用图块……全图有点贵)+有一定特殊要求的整套界面。因为全部采取外包来做,所以我挺担心风格上是否能统一的问题,估计交流起来也会挺花功夫的。
不过约稿方面,我本身作为社恐,竟然有了一些相关的人脉,这简直不可思议。
我大概就是那种线上才会自信一点的存在吧。不过也不是社牛,约稿时写文档十分令我疲劳,既要说清需求也要表达敬意←除非是很熟的朋友才少一些尊敬的表达
很厉害的制作人
我其实看国内的独立游戏制作人很少,也挺想提高眼界的,目前顶多是关注了几位做二次元游戏的制作人。
之前发现了这个人(下面视频的作者),他做的游戏简直就是标准的jam游戏,尽管体量小,但气质上有很多值得学习的东西,学了!
不知什么时候才能多看见几个这样的优秀的制作人(主要还是多一些作品展示的),让我长长见识,不至于闭门造车,做出来以为很厉害的东西才发现别人完爆自己,之类的……
全职确实有很多时间学东西
如小标题,离职时间不长,但是已经学了godot、godot shader、还有一些细碎的小知识,感觉可以开始开发了(胡说)
此外,因为没有灵感而卡死循环的时候也开新线程学了一些奇怪的东西,比如我看完了《动画运动规律》、《猴子也能学会的作曲方法!》,搞得我好像什么都会似的,其实没学会,我只会写点代码,还有很慢地画QQ人。
还重看了一些之前看过的视频《胎教级游戏策划入门》、《独立游戏开发说明书(别称:劝退指南)》。第一次看能记住的东西比较有限,重看进行了巩固,而且能更好地把教学内容和实际情况结合了,感觉很有益处。
不得不说"哔哩哔哩学习网"还是很有用的。
这个苦力小李真的好强……最近经常点到他视频,如果都是自己脑洞的产物,未来可期。
祝好!期待作品!
@sadi:谢谢 owo