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GMS2学习日志★002

最近学习路线混乱,做的东西也很乱,本来打算试试每周做一个原型当练习,然后就变成了接外包补贴家用,呃,我还没调整过来,希望自己早点控制好画外包的烦躁情绪。

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Spelunky关卡生成

Spelunky关卡生成的思路和算法

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用GameMaker Studio 2进行Debug

在这篇文章中,我将解释我在调试游戏时的过程,以及一些快速发现错误并找出游戏瓶颈的提示。 我会尽可能多地讨论这些工具,但鉴于它是如此广泛的话题,我很可能会错过几点。 您自己尝试所有这些工具并找出方法让您的调试体验变得更轻松,更好。 阅读官方文档也是在阅读本文后了解更多信息的好方法。

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GMS2学习日志★001

从过完年开始,我开始尽量利用大块时间来学习GMS2,偶尔学习像素画和动画。

开个studylog记录一下自己的过程,也算对自己有个交代。

btw 电脑里废弃的试验和学习项目越来越多,也越来越乱套。写个log也是个整理大脑的过程,顺便让自己清晰一些。

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在GMS2中使用Surfaces实现屏幕撕裂 / 波纹效果

在GMS2中使用Surfaces实现屏幕撕裂 / 波纹效果

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如何让平台游戏玩起来更有“感觉”

如何让平台游戏玩起来更有“感觉”

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GMS:理解碰撞基础 P1

碰撞基础我几乎每天都会被问到这个问题,所以我觉得应该多花点时间聊聊它。我如何实现不同角度的斜坡和更高级的碰撞特征。说实话,我认为这是很简单的碰撞检测。但是,我明白这对很多人来说并不是很直观。好在,你一旦明白是怎么回事了,那就不会再有困惑。碰撞涉及到的概念可以很容易的扩展到可跳穿的平台、移动地形等等。

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EXPLOSIONS IN NUCLEAR THRONE

Nucear Throne中的爆炸效果处理

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24十二

Random level generation in Nuclear Throne

Vlambeer分享Nuclear Throne随机生成关卡的文章

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