Prersona5,讨论这款JPRG如何塞得下80——120小时游戏内容,是一个很有趣的话题……或者说任何一款自身能让玩家消费超长时间的游戏都是值得被讨论的。
高游戏黏性的因素有很多,比如RTS的竞争性、沙盒的探索性等等。P5并非沙盒,尽管它在一定程度上保留了玩家自由行动的时间,主人公的行动依然要照日历来走,我们可以回想阁楼那只关心主人公睡眠质量的猫(让你睡觉,是因为你在主线进程中单程游玩着)。p5游戏进程依旧像大部分JRPG游戏一样是线性叙事的。
P5这类游戏能够粘滞玩家的点更多是演出与故事叙述,也就是说玩家想玩下去的动机,更多是“我想看怪盗团接下来的发展是怎样”。除了悬念布置,角色与COOP对象的关系进展这些故事情节以外,能带来沉浸式的游戏体验也是P5做得出彩的地方。
要回答P5从哪些方面带来了沉浸体验,比起游戏系统、控制手感、游戏叙事这些没有完全脱离传统JPRG的设计(当然我觉得关卡谜题、酸爵士风格的游戏配乐真心不错),UI设计的革新更值得写上答卷。UI指「用户界面」,用户界面不局限于菜单面板,当然通过菜单面板完成交互是安逸的选择,日式角色扮演类游戏大部分的交互部分都是在菜单面板完成的。玩家化身怪盗涉足P5的方式是这样的:对话框与分支项推进剧情、主菜单调整角色参数、商店面板完成交易、通过战斗面板发出指令、结算面板获得属性成长,改动选择的界面框架就是玩家与游戏对接的窗口,P5通过一系列的强化从可视化的角度冲击玩家的视觉感受,同时增强了游戏的沉浸体验。
P5的UI设计具有强烈的波普朋克风格,风格化的界面不仅仅直观地给予视觉艺术的享受,还潜移默化地传达文化熏染。按p5设计总监须藤正喜的话说就是,构成朋克符号的设计印象是一种「反抗规则」,而波普的设计印象则是「人民意志」。P5的UI有着叛逆、无政府以及冲突,并且表示这些潜质的符号与现实的确存在某种因缘关系,不然不会给人产生冲击力与共鸣,也不会代入怪盗这身份扮演里。Atlus在视觉艺术与用户体验之中取得微妙的平衡(不至于华而不实),这套风格鲜明的UI广受好评。
无秩序、叛逆——招贴字体
游戏中出现许多富有特色的字体风格,如岩井宗久的商店UI出现的军事印刷风格字体,武见妙的私家医院中出现手写字体等等……值得注目的是排列不整齐、不同底色、充满拼贴风格的字体风格。如果工整端正的字体与排版会给人秩序的感觉,那么歪曲、无逻辑的字体风格就会传达人们混乱、我行我素的叛逆感。我们可以在人物名称、按键指令、属性、天气预报等等有文字要素的地方可以看到。
字体的倾斜度、底色、衬线、大小写、轮廓都不一样,但是黑白底色的统一让字体整体和谐,不至于过分刺眼,这种版式我们在后面的朋克杂志中讲到。
事实上,这种字体安排并非毫无目的,要解明这种字体,我们可以从游戏剧情中找到线索。
游戏中多次出现预告信的剧情,预告信的字体要更加鲜明一点,那就是不同的文字从不同的报纸、杂志等印刷品中剪裁拼贴组成的。这种拼贴的文字表达我们经常可以在早期犯罪类桥段里看到:犯人需要制造赎金信,但是要避免因为字迹被认出而暴露身份,这时候犯人从身边不同的印刷刊物里找到文字,不同材质的文字重新拼贴成新的一段话。这种字体被人们称为「Ransom Note Tex」。 由于笔者尚未找到这种字体的中文译名,姑且翻译为招贴字体。
该图出现来自于1998年科恩兄弟导演的《谋杀绿脚趾》(The Big Lebowski)中勒索信情节。
如果这种字体仅仅停留在符合怪盗花俏的行径的话,话题便就此结束了。花俏绝非是能与朋克联系上的因子,Atuls之所以采用这样粗糙的、跃动的字体设计,也许可以从历史上去追溯。
二十世纪七十年代,朋克掀起狂热的音乐浪潮,并且促进平面艺术向叛逆、反主流的方向发展。朋克音乐众所周知涉及性、药物、暴力这些社会敏感的题材,因此难以为社会媒体所推广,加之高失业率造就的经济不景气,他们通过印刷出版传单、封面、杂志就变得格外困难。为了打破这种限制,他们采用DIY的方式,以剪裁再拼贴的方式创造了属于自己的朋克风格图案,这种打破商业刊物并重新赋予独立意义的版式,也切合了朋克冲突、打破规则的整体风格。
1977年英国朋克摇滚乐队”性手枪“(Sex Pistols)专辑《God Save the Queen》
设计师是Jamie Reed。
P5的风格版式参考了上世纪六七十年代伴随朋克运动诞生的「zine文化」。“zine”是指出版量低于1000份的自出版物。它是小众文化发烧友宣传、表达兴趣的纸质媒体,它承载着制作者的个人想法,因而无论形式还是内容、体裁都不屑于所谓“主流”。
联想到朋克运动的敏感性与抗争性,经济萧条阴影下的反消费主义内核,人们以Zine作为文化传播、发泄自我的阵地也理所当然了。不存在主流所推崇普世认可的中立语言,人们在小册子里颠覆传统的美和秩序,用难以辨识、喧宾夺主的设计风格标志着独立与叛逆。在这里我们可以看到P5风格的原型:拼贴、潦草的字迹、粗糙的排版。
London’s Outrage punk fanzine
游戏里每个人物的故事都是以压迫——冲突——抵抗的形式去完成的,贯彻游戏的理念像是一种反抗精神。招贴设计打破商业印刷统一的视觉印象的精神意志,我想两者是能切合的,当然了,大家看到字体整体的不和谐、反秩序的时候,应该能感受到这种无政府的氛围吧。
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