Audio Design for Video Games
这节课的老师,是 毕业于Peabody Computer Music (也就是我的学长233)的两名游戏音频工作者。
Geoff Knorr + Griffin Cohen
他们参与的项目: 文明系列 V + VI , XCOM 1 + 2 以及其他很多游戏。
第一节课,他们说,作为游戏音频工作者。
通常来说,作曲和音效的工作都要做。
2019 0207
1. Steep ————————————————————(这是一款滑雪模拟游戏的名字(2016.12.02)!这里在分析这个游戏的音效
Sound for giving information. ——————————— 我记得这里在讨论, 哪些音效是用来给玩家予提示信息(玩家学习音效)
control sounds — feedback sound of controller. every click or press. —— UI界面的按钮,每次移动光标上去会有直接的提示音效
sound language — teach the player sth. — relate to sth. —— 音效语言,通过与画面的交互来,教会玩家学习该游戏中的音效语言
ambience — fatal thing to environment ———— 这款游戏,背景在雪山上,环境声十分重要,否则玩家无法切实融入游戏内部
the sound of scope — filter the ambience, breath close, the zoom sound.
———————————————— 使用filter来减弱环境声,使呼吸的声音变得十分靠近,以此凸显使用望远镜时的视角切换。
Menu sound and music, every option sounds, open and close sound — ambience fade out.
———————————————— 打开菜单时,游戏音量的减弱,以此作出的对比。
the buckle sounds on the coat is too close. ———— 这里他们批评了一下说,衣服上的拉环声音太响了,啪啪的。
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Create SFX.
Implementation.
SFX
— character, ambience, environments, UI sounds. —————— 音效的类型可能有:角色相关,氛围/环境相关,UI音效。
Voice-over —————— 配音/ 语音音效 相关声音
- Recording scratch VO. —— 也就是 类似于 已经录制好了的 罐头 配音片段,是可以在网上找到的
- Amazon Polly ———— 是一种将文本转换为逼真语音的服务,借助该服务,您可以创建能够说话的应用程序,并构建全新的支持语音功能的产品。合成声音啦。 weblink : https://aws.amazon.com/cn/polly/
———Cloud text to speech.
Voice processing. like non-human chara. ———— 对语音音效进行处理,使他变成像 道格拉斯 一样的美丽声音。
batch process. — Mastering. —————— 批量处理--混音——母带——
sound forge _ 有这个软件的 weblink: https://www.magix.com/us/music/sound-forge/
Localize VO. —————— 语音音效的翻译工作。
like translation.
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Music
Implementation
Mixing
Complete mixing —— bug-testing. ———— 完成混音操作以后,测试测试测试!
Cinematic mixing
Lead — the whole sound Systems
How do we make sounds —————————————— 怎么创造声音
—— Sound recording. ————————————————————录音
—— Sound Library. (BOOM) (Sound Idea)———————————— 音效库 (BOOM厂) (Sound Idea 厂)
—— Synth sound. (Absynth) (Zebra) ——————————— 合成声音软件(他们用的)Absynth + Zebra 做氛围pad很厉害
Try not to “needle drop”. Don’t drop the sound from library directly into games.
———— 不要直接从音效库里拿声音,然后就放到游戏里!这会是很烂的音效。
Sounds As Ingredient —————— 把声音们都当作素材!
**Layer SFX** use every element from sounds to create. —————— 把他们不通组合一层叠起来!作出自己的音效。
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Design & Implement
be aware how/where the sound will be implemented. ———— 要注意声音是如何发出,从哪发出的
要考虑的:
chara sound./ animation. ———————— 角色语音 // 生物音效
code call sound —————————— 代码呼出的声音
exposed game events. ———————— 明显的游戏事件
Object/Emitter —————— 声音的发出源
Unreal4 - Blueprint.
Capabilities are result of your game/audio engine.
What kind of sounds?
Where is the sound?
What can my audio/game engine do for me?
———— 这里在说游戏音频工作者接触到不同团队的声音/游戏引擎会有不同的效果,功能不互通,十分困扰。
Can I have effects/parameter/variation or not?
Some have the ability to randomize the high/low frequency ———— 又要安利 Wwise了。 功能太好,免费学习,免费使用。
Main goal: Information. Give the player. ———————— 音效的目的!给玩家信息!
Aesthetic sound design. Information sound design. ————两种不同的设计,声音美丽(学)设计,声音信息设计
what do I need to tell the player? —————— 我们要告诉玩家什么信息??
UI sound ——> information sounds (UI exp. designers)
Animation to tell things.
VFX
Lighting
Mixed aspects —> the same information.
———— 通常会通过组合不同的方法来告诉玩家同一个信息。 如动画效果,光影,音效,等等组合。
The sound in Overwatch. ———————— 比如 OW 的音效
footstep. ———————————————— 每一个角色不一样的脚步声音,来告诉玩家脚步声对应的英雄是谁。
Each chara’s different footstep.
DAWs
Reaper —— new.
2019 0214
Intro to MIDI Sequencing —————————————————— 这一部分是教你怎么使用DAWs。没啥好说的。
Device = Instance
Note on/off/ Velocity — Parameters.
A new Sample Instruments Interface. - learnt
Recording method
Dry - small studio space. - more detail.
More mixing flexibility but challenging.
For Solo Instr.
Hall
Reverb tail > 2 secs.
Nature position and reverb in the hall.
less detail
Studio
Reverb tail 1-2 secs.
approx. stage position.
best choice to mix with.
Abbey Road studio.
Hollywood Orchestra Section
Mic Position of the instr.
Just natural. standard.
Strings — first stand and solo direction.
Woodwind — individual.
Perc. — Specific and individual.
Brass — individual.
3 whole-direction hall mics.
Natural because of 5 front stage mics.
include air, atmos., etc.
surround mics. — back of the hall.
-what was bounced back.
Relative volume between dif. VST.
20190228
Music | Charas | Ambience | UI Sound | Voice ———————— 音效又来了!
UI ———————————— UI 相关音效
great for telling players something like Low Health. ——— 当角色没血了,最好通过音效告诉他们,他们已经离死亡很接近了。
Direct feedback like dif sounds for dif buttons. ———— 直接的按钮(可选择物件)声音反馈
players will learn this UI sound every time. —————— 玩家每次都将会通过UI声音学习到声音对应的信息
like when we complete a knight soldier in Civilization V —— 举例:文明5里面造出一个骑士单位出来,他们会发出刀剑的声音
gameplay notifications ———— 游戏提示声音!
Voice ———————— 语音提示信息
the most direct ———— 最直接的做法
Like the woman in No man, Sky. ———— 像 无人深空 里面,你氧气储存不足,会有小姐姐告诉你,“氧气含量,较低”。
Music —————————— 音乐提升信息!
setting mood — obvious ———————— 明显的大环境的氛围
where the players is —————————— 玩家此时在哪里,就像pokemon里面,每个镇都有不一样的bgm差不多这个感觉。
game play state. ——————————— 游戏状态,比如敌人变多了,音乐会变激烈。
learn from changes. ————————— 同样,玩家会从音乐变化中学到规律
reinforce some other systems —————— 增强(加固哈哈哈)其他系统。
Amb ———————— 氛围声音提示!
emotion ———————— 此时整个氛围的情绪(气压)
without ambience will be weird. ———— 如果有一个地方没有氛围声音会很奇怪。真空嘛?
some computers/lights humming. —————— 比如在一个房间里,其实会有灯泡的轻哼,会有电脑机箱风扇的转声
Size of the space ———————— 告诉玩家所在位置的大小(不同的混响参数)
Is the threat in the players’ sight —————— 有没有怪在视野里。
Occlusion —————————— 声音的掩蔽效果,甚至是墙壁的吸音效果
-how sound propagates around objects. —————— 声波的衍射等
Chara sounds —————————— 角色声音提示
like the gun click tell you that you are out of ammo ———————— 在CSgo里面子弹打光了,会有clicklclick的声音告诉你
direct sound feedback. —————————— 直接的声音反馈
threats - size of the threat. —————————— 遇到敌人,威胁的大小 不同的角色反响。
- location of them. ———————— 角色身处位置。
Foot steps ———————— 脚步声
Important thing: At least two ways to learn things. ——————多种方式组合来提示玩家!
Combine those 5 upper elements to make really funny sound notifications
Variation —————————— 音效的多样化
Gun shot —————————— 比如枪声,脚步声
Foot steps
the more common the sound is, the more variation. —————— 这个声音将会出现越普遍,它就越应该多样化
jump/fall/walk/run —————— 走躺跑跳摔
the material of the ground: a lot of. —————— 地板的材质!
pitch var ———————— 多样化的方法,音高的随机变化
volume var ————————音量的随机变化
filter var ——————————filter的随机变化,随机数量选择
UI
e.g. Low health — plz do not var. since it’s important information.
——— 但是!非常重要的信息,像人快死了的提示,最好不要多样化 ,因为会让玩家很迷惑。
A big confusion.
The more specific = the less var. —————— 越是独特的声音,越少的多样化;
The most var ———————— 最常被多样化的声音
Chara sounds FX —————— 角色音效
Amb sounds FX ———————— 氛围声音音效
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Emitter things - surround and receiver. —————— 声音发出源,环绕声和接受者
2D / 3D
Stereo / mono and stereo exist in game world
Emitter Sphere. ———————————————————— Wwise 里面有一个 声音发出者源 球球 超厉害。
Instance Limiting is really important here ———————— 同时出现的声音限制 非常重要!
-If more than N sounds are playing, don’t play all of them.
———— 当时的声音超过N个,将不会播放所有的声音/ 比如同屏子弹声音太多,不好听!占内存!
Priortization —————————— 音效的优先级, 通常和音效同屏限制一起使用
which is the most important sound? —————— 哪些声音是最重要的!? 放在第一位, 它将不会被限制。
Docking — 2 ways —————————————— 不太清楚要怎么翻译,但是
one type of audio attenuate another type. -------- 这是一种类似于动态压缩的效果,为了凸显某一声音,而使其他衰减。
1. Auto Docking ———— 自动法
e.g. if there is any signal in the VO bus, then music bus dock by X dB.
2. Dynamic Docking ———— 动态法
e.g. Just like compression things.
e.g. As music get louder, the ambience get lower but the whole volume doesn’t change a lot actually.
音效效果器们!
Reverb FX
Dynamic reverb. — Realtime change.
Compression
EQ/ filtering
- Emitter Sphere — frequency part change.
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