自己做游戏的想法是在2014年产生的,纯粹因为喜欢。
因为没有接触过游戏研发,我为此专门转行到游戏公司去感受,去学习,策划相关的基础是在此阶段入门的。此外,我利用业余时间入门了Java,为后续使用Unity+C#制作游戏打下了基础。因为是工业设计专业的理科生,虽然没有专业的绘画基础,但设计相关的知识和工具基础还是有的。主要的几个能力凑齐了,独立游戏制作的道路,就这样踉踉跄跄的开始了。
最初找了一些游戏的教程,跟着做了几个原型,之后开始尝试按自己的想法写游戏,新手上路确实很难,写简单的逻辑都会出bug,有的bug能解一周...每解一个bug,我都会把问题出在哪里以及如何解决记录下来,慢慢的,随着经验与知识的不断积累,代码写得越来越顺,到最后想写什么功能,靠CSDN加持基本都能搞定,程序这个砍算这样过去了。
我曾经尝试过不少自己觉得有趣的想法,但等到原型制作出来后,玩一段时间,就否掉了,直到最后想到罗汉坦克这个点子,最初给项目的名字叫做GunTower,顾名思义,是聚合了很多枪可以一层层往上盖的塔。让每种枪具有不同的特点,玩家可以根据战斗情况建造和升级需要的枪,形成相对丰富的战斗策略,同时在操作方面尽量简化,主要精力集中在运营与建造上,这些就是最初的想法了,后续的各种设计均围绕此核心展开。团战中的近战防御,地空泛用,范围轰炸,战斗支援几个职能被赋予了4个塔层,每个塔层里设置对应类型的武器,玩家可以自己选择先造哪个后造哪个。在敌人部队的设计上,也设计了三种类型:机甲虫,装甲人,外星智能,一样都各具特点。这些元素最终通过横版对抗的方式整合了起来,形成了大家看到的样子。此外又设计了升级系统、武器系统,武器配件系统、技能系统,用于增加游戏的深度。
代码部分,基础的东西都已经在各种尝试的时期练出来了,但在做了1/3的时候,才发现框架搭的不够好,影响效率及性能,遂推翻重来...有时也会出现写新系统写着写着就需要回滚到初始的情况,基本都是在反反复复的推进。在开发基本完成进行各种测试的时候,还会出现各种bug,一样是各种调整,在框架搭建得比较复杂的地方,简直就如噩梦一般...游戏代码的各种调整会贯穿在整个游戏研发过程中,因为需求会根据实际体验调整,实现会根据其它领域的能力范围调整,最终保证的是一种各方面都相对均衡的状态,所以虽然各种大小改动甚至推翻重做会很麻烦,但这也是在资源和能力有限的情况下保证产出质量所无法避免的。此外,在经历过整个过程后,意外感觉到自己的逻辑好像变好了,看来写代码对提升逻辑思维有帮助,算是副产品吧。
在游戏的原型验证版本完成后,就需要开始制作正式资源了,先定义美术风格,其实在这里主要是因为能力受限,没什么可选的。最初尝试的是比较金属风格且写实一些的,因为靠自己画的话,复杂的元素做不出理想的效果,以及不少背景元素是素材拼接的,这样处理并没有省下多少时间,且效果不佳。在全部界面及美术资源都做完后,最终还是咬牙重新找了种自己能hold住的风格,用PS的钢笔重新画了一遍。最难的要数特效部分了,一帧一帧的画...不仅手腕和肩膀要报废的感觉,精神折磨也相当大。整个重画大约用了3个月的时间,每天12+个小时,完成后可谓身心俱疲,好在都过去了。这个绘制过程自己体验下来一遍,最大的收获应该是积累到的经验了,图该怎么画,层该怎么分,元素该怎么拆,颜色什么时候交给PS,什么时候可以用系统,动画的帧该怎么分等等等等,做过了太多尝试,踩过了太多的坑,但后面再做同样事情的时间,应该可以节省一半。
数值的设计和调整也是很折磨人的一块,我并没有找到系统且详细讲授数值设计的书籍,一切都依赖在游戏公司学到的一些比较初级的思路,所以在数值这块做得也算是相当费劲了,在原型时期设计的数值框架在正式版的时候推翻重设计了,重设计后在实际战斗验证的时候又暴露出来各种不可控问题,最后是理论设计+一遍一遍的刷关实际调整,最终有了线上版本的数值。最终沉淀下来的经验就一点——可控。各系统关联的越多,属性越复杂,保证数值的可控就越难,而且我用了太多的自动战斗,这里的控制难上加难。数值对游戏的体验与营收有相当大的影响,可谓是块硬骨头,必须要啃下去。
音乐和音效是我在最后才进行的,因为从没接触过音乐相关的知识与工具,这块也一样成为了一个坎。最初我找了一些开放版权的音乐站点,下载了一些感觉貌似能对上的音乐,但实际放游戏里发现完全不是那么回事。最终还是选择了学软件,做合成、剪辑等等,好在用到的都是相对基础的功能,勉强hold住了。
研发部分的主要几大块就是策划、代码、美术、音乐音效,都搞定后,就到令人激动的上架环节了。然而这里一样很多坑...因为设计的是付费激活全部关卡的模式,带有内购,国内由于版号限制无法发布,因此选择了发海外。首先安卓平台必须得上GooglePlay,Gplay的整体感觉是研究明白要花时间,以及SDK和Gradle的东西很麻烦,但研究明白了过审很容易。另一个就是AppleStore了,不得不说AppleStore的系统体验很好,很容易理解和使用,客服也很给力,然而就是过不了审核,以及每次提交后审核的时间也相当的长...
游戏运营这块,最大的感觉是启动晚了,等全部东西都弄完才开始,应该从有了第一个能玩的版本就开始放出来收集大家的意见,吸收好的意见及时做出调整,并且不断更新,同时积累人气。这样可以避免走很多弯路,省很多时间。
总体来讲,从零到一,踩了无数的坑,过了无数的坎,迈出的每一步都很艰难,但得到的经验也是绝对值得。再做同样的东西,时间起码可以缩短一半。为了接入国内,后续应该要调整为免费+广告模式吧,但为了不影响体验做得比较理想的话,数值、逻辑都要大改,赶得上新搭一个简单游戏了,所以真的可能是在第二个游戏验证完系统后再回过头来套到罗汉坦克上,肯定会发出来的,敬请期待吧~
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