我是个热爱动作游戏的玩家,特别是那种带点成长的,战斗爽快的动作游戏。
看到《dead cells》的视频时,就已经决定一定要玩玩看了。发售后初上手,有几个主要感受:移动有些滑,判定不是特别精准。
看到开发者群体里也在讨论,不少人跟我有同样感觉——手感有问题。
不过在打斗中,打击快感还是做的很强烈的,所以我每天中午有空就会打一会儿。
操作越来越熟练之后,就明白了之前认为手感不佳的地方,其实是作者刻意想要达到的一种动作游戏操控风格。
市面上大多数动作游戏会强调操作反馈精准,段落感强,每招之间有非常准确的硬直设定,位移要求严格。
而《dead cells》在这方面把手感做的非常顺滑,主要是几个方面的设计:
1、随时可以由翻滚去打断其他动作,即使是空中也能翻滚
这个设计保证了玩家可以主动打断多数硬直,操作手感上比较自由,有时打一些难缠的怪物时,在空中还想躲避,我几乎是下意识的按出了翻滚,没想到真的是允许的。
2、玩家为之与环境交互关系特别敏感,有时甚至有些太粘
在游戏中,经常出现被怪物追时四处跳跃,自动上了各种台子,同时玩家又在抽空攻击敌人。进入心流状态后会产生那种行云流水的爽感,而这种爽感恰恰是各种交互触发的敏感导致的。往往在无伤解决了一波敌人后,稍微回顾刚才的动作过程,会觉得自己像一个异常敏捷的大师一般,很有成就感。
3、一些障碍物判定非常友好,比如钉板的触发并非像素重合就立即触发,而是有一些缓冲
游戏中有一些钉板和毒水之类的危险障碍物。一般游戏里,都是尽可能的使这些障碍物的触发范围足够精确,所见即所得,一旦角色碰撞和障碍物像素重合,就马上触发效果。而《dead cells》在这方面就显得很大气。如果玩家掉在钉板上的同时又触发了攀爬翻上台阶,则并不会触发钉板的效果。毒水也是一样的,玩家可以跳进去一下马上跳出来,也不会中毒。还有一种会在地面长出针刺的蘑菇,判定也异常宽松,针刺长出来后,还没消失时,玩家跳过去是不会受伤的。这方面的宽松,相信依然是作者为了保证玩家能够通过熟练度,保持在复杂环境中行云流水的操控感。我在玩时,就经常出现环境非常复杂,一堆怪物在追杀,又有针刺或毒水,但是边跳边打,到处爬高上低,随时翻滚,最后无伤消灭掉一波怪物。然后回味刚才观赏性超强的过程,觉得非常有成就感。
由以上几个主要设计思路,使《dead cells》展现了一种非常独特的动作游戏手感,打破一些僵硬的定式。
应该还会有一些其他细节设计来强化这种顺滑的操作风格,在这里就不再深究了。这款游戏给我们带来了另一种风格的动作感受,让不太擅长动作游戏的玩家,也能很轻易打出不可思议的强观赏性效果。对于一直在做动作游戏的自己,是一个很好的参考例子,在此简单记录一下想法。
抓墙的判定有点强过头了,有时候想打猥琐点硬是整个人直接爬上去被小怪轮了
@JYJY:哈哈,是,有时候一个小口想下去总是又爬上来了