任务设计的本质是让玩家有事可做,换句话说,玩家是来游戏中找工作的,而且游戏相关的词根是luden本身就有通过劳动,获取之意。
为什么现实中的工作可能一个小时,两个小时就会让人们感到无聊,而玩家却会花费数百个小时在游戏中劳作?一方面是因为玩家处于一个全新、绚丽的虚拟世界、另一方面是关于幸福生产力(Blissful Productivity)。
21一
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Smash叙事,可能是近些年来比较流行的叙事方式,名字来自于1999年任天堂游戏公司出品的《任天堂明星大乱斗》(Super Smash Bros)。smash原意为碰撞,脱身于“可能世界”叙事理论,与可能世界叙事强调的多轨道,多世界的宇宙叙事不同,smash叙事强调单个空间内的多世界人物碰撞,这些人物都是来自于各个世界的英雄,拥有强人设特点。
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15一
数千年来,故事,作为一门经久不衰的手艺,随着技术也不断发生着变化,从文字到戏剧再到电影,但是书写和阅读关系不变,直到今天互动电影、叙事性越来越庞大的电子游戏渐渐夺去电影流行文化之王的宝座,人们开始被迫重新审视今天全新的书写-阅读关系,以电子游戏为代表的“交互”叙事艺术成为新时代理论研究中的一个重要命题。如何认识电子游戏的交互、游戏叙事功能又是如何实现?如何从形式上做游戏文本的探讨。
14十
在今日的数字影像创作中沉浸性一直是一个重要命题,特别是在VR、AR、MR、电子游戏等叙事作品大量问世之后,关于沉浸的相关讨论呈现在创作者和研究者面前。传统电影中,电影作者往往需要通过平面影像的叙事能力去引导观众抵达文本世界,达到叙事的“情感沉浸”。电影发展进入数字时代后,特别是3D电影以及VR影像的出现,创作者开始有条件通过技术手段来努力创制“感官沉浸”。今天关于沉浸的理论讨论甚多,关注核心是在如何利用沉浸这一手段来实现具体叙事创作,但对沉浸这一概念的运行机制依然缺乏足够的探讨,本文将依托玛丽-劳尔.瑞安的叙事理论中的“通达”概念论述沉浸感的建立。