1. 方程 2021-06-12

    侯世达(Douglas Hofstadter)在《表象与本质》里认为“类比”不止有用,它其实才是人类思维/认知的核心,语言能力的本质,一切认知模型的基底都离不开“类比”。扯远了,他确实多多少少是有点儿神化“类比”了。我刚刚发的贴子( https://indienova.com/groups/post/100336 )里也造了一个词“小旷野之息”,不造可以吗,也可以,我觉得称呼那个类型叫“小沙盘冒险”也是没问题的。当时我为了方便交流,才用了“小旷野之息”这个说法。

    我的这种类比称呼有个很严重的问题:对于既玩过旷野之息也玩过A Short Hike的人来讲,我的类比就能方便交流,但如果你既玩过旷野之息也玩过A Short Hike,我想我们之间其实也没有解释的必要了;另一方面,对于没玩过至少其中一边游戏的人来讲,我这个类比只是徒添困惑,让问题更难理解而已。引用更陌生的事物来说明陌生的事物是比喻的大忌,类比也一样。我现在很后悔在那篇贴子里用到“小旷野之息”这个词。

    当时我为什么会用到那个说法呢?主要是因为在我自己看来,“小沙盘冒险”这个词感觉太含糊,不够切题,没有强调出那种“自在与轻松的冒险体验感”。所以就换了说法,引用了“旷野之息”。现在如果让我再考虑,我依旧不知道怎样表达才是最好。语言表达真的很讨厌、很麻烦,要考虑的问题太多,而且往往最后也依然词不达意。

    • VIC 2021-06-18

      @方程:感谢分享,我个人也认为类比具有两面性,一方面有利于快速理解(前提是沟通的对象对类比事物是理解的);但另一方面,我认为like给了一种刻板印象,容易让信息接收者把两者划了等号,然后不再深究。这里也没有好坏,但从我个人选择,我更愿意描述事情本身而不是简单地去类比。

      2. 认同没有作品是一座孤岛,所以不能把完全创新才等同于原创,本质上我们也是在追求更好玩的体验,不能为原创而原创。

    • 方程 2021-06-26

      @VIC:夏促买了Bug Fables和Everhood,使我感觉,有时制作人放开胸怀拥抱“师承作品”也有可能是很美好的事(不止是口头上的“承认”,更是在理念上的接纳)

  2. 方程 2021-06-12

    对了,理论上说来,“沙盘”这个词其实也是类比呢(或者说借喻)……我差点都忘了。这是五十步笑百步嘛。

  3. 方程 2021-06-12

    2. 我们的游戏真的只能是like了吗?原创的玩法真的那么少见吗?
    3. 开发者们,你们喜欢自己的作品被对比吗?也就是非得like一下

    作者和作品之间都是相互关联的,世上不存在思想孤岛,我个人是习惯将整个关系网络想象成类似系谱(族谱)的形态:各人之间虽然不是严格意义上师父徒弟、师兄师妹等的直系关系,但通常多多少少都可以依据编年顺序梳理出谁在谁前面、谁和谁同门等联系。例如,岛田庄司直接受到了松本清张和埃勒里·奎因的影响,而岛田庄司又直接影响了绫辻行人和我孙子武丸……在谈论日式推理时,将他们的作品系谱按编年顺序想象成“古典 - 本格 - 新本格 - ……” 这样的结构不会有大问题。

    我觉得现在很多创作者对“相似”的抵触和对“原创”的偏执更多的是和营销有关。大家都不喜欢自己的(或者至少是自认为的)妙想被人指责为“无聊”或抄袭,卷入纷争,浪费时间吧。过分追求“新奇”也是挺危险的,任天堂在WiiU时期暴死就是因为过分执着于噱头了,以为“新奇(novelty)”就是游戏最重要的追求,忽略了很多更重要的东西。

    • sdj大傻 2021-07-23

      @方程:推出新方向:mix,未来是缝合怪的天下!来一款野炊宝可梦mix!

    • 方程 2021-07-29

      @sdj大傻:怪物圣所(Monster Sanctuary)玩了吗?是银河城mix宝可梦的玩法。游戏本身素质一般,不算惊艳,但缝合的手法非常踏实,可以作为你说的“mix类”的榜样让后辈学习。

    • 方程 2021-07-29

      @sdj大傻:缝合确实是一种产生好创意的方法。可惜这种方法对作者的知识储备要求有点高,容易生产创意,但成功的例子屈指可数。例如怪物圣所,同时要兼顾怪物对战genre的数值平衡和迷宫探索genre的地图设计,能力不够硬,就会落得两头不讨好。我对怪物圣所也不是非常满意。很多人都把“缝合”看得太轻了,以为把现成的东西凑一起就是缝合……

  4. Neon Studios 2021-06-14

    各种“like”只是开发者或者玩家做出的对作品的一个高度概括,就算你知道一款游戏是 xx-like 也只是快速的“大概知道”而已,真正的内容还是需要深入了解。单从PR角度讲,有助于产品的推广。

    如果以游戏产品的文化属性去看,尽管是“like”,但是每个title想要传递的内容和作者的表达均会有所不同,玩家的收获也各不相同。所以个人觉得并没有什么不好。

    • VIC 2021-06-18

      @Neon Studios:感谢分享,有了一个PR角度

  5. 晨临雾逝 2021-06-15

    电子游戏历史数十年了,除非设备发生变革,很难再有全新的独立的游戏类型出现了

    • 战术小强 2021-06-16

      我也认为游戏类型的大变革和硬件的变化息息相关,猜想下一个变革点可能来自MR技术的成熟与普及

    • VIC 2021-06-18

      @晨临雾逝:认同滴

    • VIC 2021-06-18

      @战术小强:期待新世界

  6. 无有时代 2021-06-19

    哇,很有意思的问题,感觉不单单是游戏领域的事情,我第一眼竟然联想到了语言哲学(笑哭)

  7. 无有时代 2021-06-19

    @无有时代:感觉前排都说得很好了呀~

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