大家好,十一月的开发日志来了!
这段时间超级繁忙,主要是在做项目资产的梳理、管理。
因为做到现在的进度,七夜用到的资产是非常庞大的——整个项目资产,目前我们是将近400G,单工程资产就有155G了。
它涉及到场景、人物模型、场景模型、道具模型、动作、动画、特效、材质、灯光、音效等诸多方面的资产。
这些资产随着项目的开发越来越庞大,更别说这些资产之间大量的交叉引用,所以需要我们极为认真的梳理和管理,这样对于项目的开发情况可以更为准确的把控,同时我们把之前设计觉得不够好的模型、特效、场景等也在进行迭代或重做。
(我们根据之前的打包结果以来算,优化后,最终完整的游戏大小也要有几十G)
在做这个的同时,我们也补充了影视设计相关的人员,比如导演、编剧等。因为除了游戏玩法内容之外,在剧情上我们想要做好叙事表达——这一块我们在讨论一段时间后觉得,影视化表演是必不可缺的。
这一块,无论是设计还是技术,对于我们团队来说都是个挑战。目前我们已经重新设计了几版方案,正在预演动态分镜效果。下周应该会再次启动表演制作。
上篇开发日志我们说到了,我们使用的UE4引擎(Unreal Engine),已经升级到了最新版本4.26。但因为是早于官方升级的——为了一些技术的接入和使用,我们程序这边提前进行了引擎改造升级。
但这样不可避免的是,一些原先的工具也要进行迭代,所以这段时间主要也在进行工具的升级。
所以在具体的内容层次,没有可以太视觉化的效果暂时能给大家拿出来,不过可以给大家看看现在的文件阅读界面——右侧是文件模型(英文,可以阅读),左侧是翻译文本。(这个界面后续会继续进行效果迭代的)
这段时间忙完之后,我们会让团队的大佬写一些技术干货——避免大家觉得日志内容过水。
最后继续招聘:求UE4特效!!!
联系方式:
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游戏不怕大就怕小_(´ཀL`」 ∠)
最近由 dx3906b 修改于:2020-11-30 19:02:01加油加油 一直期待着你们的作品 期待着七夜的重生
加油呀,对于群中说到的血腥程度,个人接受程度比较高,但是我觉得不必要刻意追求特别血腥猎奇的画面😂,我比较喜欢剧情方面有新意,比如有一些隐喻的物品和故事,营造心理层面的恐怖氛围
@murasame:画面只是一方面的。不论是画面还是表演还是角色,所有的都是为了游戏叙事表达而设计的
代码集中管理用的是svn?