(原文是https://indienova.com/groups/post/2040的一个回复,写长了决定写成日志记录一下,并再加些内容)
2017年是我的游戏开发元年(用词真夸张...)
16年6月左右,业余接触游戏开发,起初用的是cocos2d,后来用cocos creator,在后来投奔unity的大家庭
17年1月,业余接触unity只有3个月左右的我,第一次参加GGJ,虽然因为水平太低并没有获得任何奖项。但那是我第一次做出一款完整的可玩游戏。在GGJ现场,我感染了一种叫做indie的病毒...在那之后我每天下班回家之后就是做游戏,经常做到深夜。
17年3月,自知现在的水平不适合做全职也没有经济基础支撑的我,在家人的鼓励下,仍然选择了辞职,成为一名全职的个人开发者。
17年4月,在B站上传视频记录我作为游戏开发者每月的近况。至今,已经上传了9个视频了。每月10号左右更新。https://space.bilibili.com/31078113/ ←快来关注我(/ω\)
17年3月-4月,先后做了4款游戏发布于网页端。没错,就是传说中的4399小游戏。除了练手和几十块钱的收入以外,这还教会我一样东西。我喜欢游戏,但并不包含这些垃圾。所以,我做的游戏也不能是这些。
17年5月,《宅男模拟器》立项,同月,弃项。这里面让我学到了,不要有一个不成形的想法就开始动手制作。应该要有一个初步的设计,然后在游戏原型的制作当中不断完善优化(推翻)设计。弃项的原因是,对于游戏最后的游戏感觉无法预计。“看”不到游戏完成的时候该有的样子。也不确定完成时这个游戏会不会好玩,虽然这估计存在于每一个游戏的制作过程中(除了抄的),但这么早的阶段就有这种怀疑还是趁早弃项吧。(虽然这个题材我还是蛮喜欢的),另外我把自己的头发全剃了。
17年6月,《滑翔喵》立项。在十多个游戏idea当中脱颖而出,成为最后活下来的那个idea。类型来说应该算是平台跳跃类的。选择它最主要原因是因为喜欢我为它构思的这个世界观和故事。另外一个原因是这个游戏我比较能“看”得见它完成的时候会怎样,而且是足够有创意和好玩的。我决定让这个游戏成为我的处女作,无论如何一定要把它填好填完。而且,完成之前,我都不会剪头发。(虽然这其实并没有什么意义)
17年下半年,《滑翔喵》制作ing,目前完成度大概是30%。希望能够在2018年末完成。详细的内容看我B站视频哈。
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今年
我从一个游戏的门外汉,变成了一个全职的游戏开发者。
从用unity不知道怎么让sprite位移到现在基本都不怎么需要查API了。
从没有画过画到现在asperit的使用时间已经900多小时了。
从没有任何音乐知识到能够用编曲软件做简单的编曲。(虽然音乐音效方面感觉还是交给专业人士做更好)
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今年玩到了jonathan blow的《The Witness》被震撼到了。这个游戏给我的体验,难以用话语传递。我只是一直有一个感觉,游戏在对我说:“You can be better than this” 在它一次又一次地要求我跳出之前的思维框框的时候。而我并非一个解谜游戏爱好者,或许正是因为我并非解谜游戏高手,我才更多时间地和谜题"对话"(卡关)。去体验游戏中的谜题想"告诉“我的内容。
后来,我又找了很多jonathan blow相关的内容看,他的演讲等等。直到早两天听了机核最新的一期节目(https://www.bilibili.com/video/av17707429/)
重轻老师的归纳总结让我更进一步理解了jonathan blow的设计哲学。他的演讲,他的游戏,他的文章的内容正是他的哲学的体现。
求道,悟道,卫道,布道
jonathan blow的道不同于我的,但是他也是在30多岁才悟道。37岁的《braid》算是卫道。
而我,只是一个刚入行的雏鸟,希望我也能早一点找到我的道。
我该庆幸,在28岁的这年,我找到了这生为之奋斗的目标。而非38岁。
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2018年
1、年底前完成《滑翔喵》的开发并登陆steam平台
2、多看书,寻找属于自己的游戏哲学
3、控制好情绪,不要让焦虑、不安或懒惰占据你
4、生活上注意作息规律,保持头脑清醒
削发明志,一起加油吧
indie 中毒无药可救。
毒药也是药!
这种类型的游戏,建议搞个关卡编辑器,一方面方便自己后面快速设计和调试关卡,另一方面,后期开放给玩家也是一个可玩点
@makegames4fun:谢谢你的建议^_^
之前有考虑过做关卡编辑器的,但是出于几点考虑放弃了这个想法。简单地说就是...做不来(´-ω-`)
1、设计上,还有太多边修改边制作的设计点。甚至剧本也是一边修改一边开发的...自己给自己的需求一直在变...另外...滑翔喵更多是以演出&故事为核心的...虽然我会为演出&故事建立游戏玩法...但是这个玩法更多就是服务于特定情节的...放到关卡编辑当中任玩家自由发挥感觉效果不好...设计上本来已经很艰难了(´-ω-`)
2、开发能力不足...现在打算是2018年末完成...虽然现在看来时间上不算很紧...但是感觉一点也不宽裕呢...当然目前我水平不足才是主因(/ω\)
3、不过我十分同意关卡编辑器开放给玩家的想法。或许,等这个游戏完成之后,吸收了这次的经验,我会以“面向玩家的关卡编辑器”为核心再做一款游戏?
虽然想做的点子已经太多了...做不来啊...(/ω\)
只用了1年的时间就学会了这么多走了这么远,执行力真高,你真的非常厉害!!
Jonathan Blow的机核广播我也非常喜欢,虽然他有很多极端,但仍有很多观点觉得非常有趣且十分认同。
建议在设计之初可以试试跨平台,手机端的机会也不少。
@Jerry Zhao:谢谢你的支持&建议...暂时打算先在PC发布...如果反响还可以的话...再移植到主机&手机平台...虽然这是后话了^_^
如果现在让我从新选,或许会选更加适合跨平台的主题吧,但是现在把《滑翔喵》好好地完成已经成为我的一个类似怨念的东西了。不做好它浑身难受那种...哈哈哈