CJ2019已经结束,对本次展会的评价也逐渐出炉。刚看到的21财经发布的文章《2019 ChinaJoy有点冷:游戏行业生态已变,新出路在哪儿?》让我看到了众多核心玩家之外的视角,想以这个为引子,说一说目前个人对行业的理解。原文地址:https://m.21jingji.com/article/20190806/7e4013acea27f57d699278c042f04603.html
他山之石可以攻玉,21财经的文章也许代表了真正的国内游戏投资者的视角。个人感觉,今年的CJ齐聚了三大厂商,应该是像玩家们的狂欢一样,但文章却说“有点冷”,没有去现场的本人觉得不知道该听谁的了,甚至觉得也许游戏市场真的在衰退了。但是根据奶头乐定律,即使毛衣战导致一定程度的经济影响,娱乐行业应该也是稳中求进的状态,尤其是作为满足文化需求和个人实现需求的游戏行业;但或许,国内市场对娱乐行业的定义更多在于短视频、直播、影视剧。
我总希望把吸金的网络游戏和主机游戏(包括独立游戏)区分开来,但也许国内游戏市场的DNA里已经是这样了,那就继续关注网络游戏的发展吧。至于电竞,是如日中天的政策性项目,有着一定的历史偶然性与必然性,暂时不做讨论。
2018年的版号风波确实波及了大批国内游戏厂商,分析这个事件的原因以及可以学到的教训乃至预测模式都是难有成效的,因为本身审批机关-网络游戏-主机游戏就是阶梯式脱节的现状。被官方“断了财路”,厂商们只好从规范内容、寻找新的氪金机制、囤积版号、寻求关系助力、市场导向转变等方式做出响应。也许米哈游的“PS4之变”也是希望在国内手游市场之外做出多个市场求生的准备,虽然投名状属实不妥。
但是国内不是缺乏市场。“鹰角现象”代表了新一代年轻人呼之欲出的成就感需求和社交需求,相比其他曾经风靡一时的日式页游或手游IP,玩家对鹰角的珍视是发自内心的,稍微有一点向国内手游风气靠拢就会被“爱之深,责之切”的敦促和原谅所围攻。说是厨力也好,沉没成本也罢,巨量的流水与氪金量已经说明了市场的潜力,而众多画师的同人作品和有能up的恶搞视频的井喷式爆发也说明了群众中潜藏着大批相关人才。
然而,21财经的文章中提到的“冷清”也许也是网游厂商无法像政策红利期时那样交流了,那时网游还是“新兴产业”,“致富经”、“关系网”这些在实业领域的常见交流形式也逐渐构筑了国内游戏业的巨大资本。但一个发展中的形态随着时间总会试探到模糊的法律与道德边缘,如果被发现得早,或许还可以用新的规章制度去完善,如果已经造成了巨大影响,当务之急就只能悬崖勒马,叫停行业,等待整顿后再开闸放水,毕竟游戏本身也有着税收与治安的双重作用。
今年部分厂商的柜台冷清也许是事实,根据那篇文章,他们来这里的主要活动——媒体发布、客户答谢(外包开发商还是主要贡献玩家?)、晚宴(企业家风格…)——都不在此行之列了,如果只是像主机游戏展台一样提供试玩和活动纪念品,对需要持续消费的网游是没有帮助的。也许是今年的主机游戏抢了风头?这还是需要进一步分析。但是,也有瞄准目标用户、能够给予投资者信心的厂商。
游戏开发者在严苛的政策下去说服投资者确实很难。但如果能够从政策的出发点考虑问题,成功率就会高一些。确实,好像听到的只有腾讯的声音,看到的只有干员的COS,但他们应该不是只靠积蓄的资本来“撑过”“寒冬”吧。网易也要和CreativeAssembly合作了,也许剩下的确实是两大厂商的大战,毕竟他们要争的是顶级流量,各自有着多年的口碑。作为网络游戏,自然需要提高可见度才能吸引更多的用户,但主机游戏则是根据其独特的玩法吸引人们去体验,相比网游更像“验证机”。
继续回到网游。无论哪个行业,在制定发展战略的时候总会提到红海、蓝海。红海,是竞争激烈的市场,也许有得赚,但怕因为拾人牙慧而使得回报比低于同业;蓝海,是理论验证、实验验证或盈利验证(但入局人数还不多)的市场,是沃土,预兆着好收成。但无论何种判断,收益与风险都是正相关的,最终还是要看自己的“拳头产品”在什么地方。那篇文章中,有进军东南亚市场的说法,但文化产品的推广远比华为在海外推广基建设施要难,从游戏内容到市场营销都可能需要新的模式,作为一种“蓝海”的假设,感觉也并不是很靠谱。
其实,真正的“蓝海”还是在国内。国人的平均受教育水平一直在提高,凭什么不对文化市场有更高的期待呢?而且,版号审批难,反而使国内各类游戏玩家出现了空窗期,一部分用户已经被直播、短视频等改变了生活习惯,但他们还是有玩游戏的需求的。所以,其实所有的娱乐行业都指向用户的时间占用率,手游已经对碎片时间发起了攻势,而主机游戏尤其是Switch Lite的加入也会促进其发展,毕竟专用机不需要加载时间(瞬间休眠/继续游戏),不会影响手机的正常功能使用。
对于整块时间,游戏还要与现代生活中的看视频需求(直播、短视频、热剧、综艺等)竞争使用时间。由于城市交通的复杂、村镇交通的不便,再加上城镇化过程中导致的家庭成员分散,家庭聚会的游戏并不能成为国内推行的卖点。而朋友聚会、情侣游戏的市场要更小,这是由于工作文化挤压社区文化和情感文化造成的,在目前的生存压力下情况难以改变。
剩下的,就是一个人品味游戏了。但相比追剧看到的人情味、综艺体会到的热闹、短视频看到的点赞、直播互动的弹幕(在家观影、纪录片暂时不归在内,因为这些一般不创造直接市场价值),玩游戏总觉得很孤独,这是普通人难以承受的心理压力,在这种压力之下,游戏内获得的成就感变得得不偿失,即使有相关的讨论社区也因为无法快速找到共鸣而对游戏的热度产生消退。
关于氪金游戏与买断制游戏(大部分是主机游戏),目前市场的选择是前者。毕竟盗版是老生常谈的事情了。电影与某些游戏的功能类似,但很多人在家观影还是直接从网上下载的。橱窗文化从电影就没有流行起来,何谈能让普通人感到在客厅摆满游戏盒子是一种骄傲呢?但如果想着如果瞬间加大对盗版的打击力度(先不谈执行难度),市场的购买力会提升吗?厂商的创新竞争会增强吗?(记得美国历史上有先窒息再复兴的经济实验,不过忘了结果了,也没搜到——已搜到,叫休克疗法,不是美国,而是几个其他国家,有成功的有失败的)
或许这篇内容已经够了,自己也觉得大脑要停转了。但还是想吐槽原文中的“深宅二次元的展台人数更多”,“感觉这届CJ不太专业”,“留给中小厂商的机会已经不多了”。用户数量并不是游戏的全部,提高人均购买力也是很重要的。“转化率”本身是一个伪命题,要想明显提高必然需要虚假的宣传。而虚假宣传带来的是口碑的滑落,因此厂商一致同意都不要口碑了,但这也许才是官方限制版号的根本原因。
严格或许是必要的阶段,国行主机游戏也在寒冬中等待Switch首发游戏的过审捷报。或许,在这期间,开发者们需要另一种团结,用不打擦边球的、真挚的游戏内容敲开审核的大门。关闭一扇门打开一扇窗,也许像陈星汉那样的“与世无争”的游戏会是国内游戏新的热点,多一点理解,少一点模式,游戏在国内确实需要建立新形象了,而CJ2019会是一个不错的开始。
超赞的分享,很到位~