引言:
这篇文章的灵感来自于匿名用户(发布于2017/06/29与09/30)以及Viskem的批評。
www.zhihu.com/question/60486444
从他们的批评中,Inidenova的文章倾向艰涩难读,版面缺乏简明量化的讯息,在我看来,这是一种标准的资本主义式思考模式,以标准系统化、简化原则以及商业考量为主的逻辑。这些人一直不断地问Inidenova的定位在哪,张珺在知乎上讲得明确,它是作为长城以内传递独立游戏的门户,同时扮演协助独立游戏的发行商。既然定位明确,本文意旨在解析版面设计与文章内容,为了不陷入匿名用户所说的「不要以更烂的例子去对照Indienova的优点」的方式辩论,所以我的举例都会用原来他们相提并论的网站材料,并增添一些具指标性的游戏资讯网参照。
一、版面设计
Indienova的版面设计严格说起来不是创新的,是现代主流的设计风格,自20世纪开始,尤其在建筑与工艺设计上,推崇的极简与几何形式,汽车、建筑的流线形式与采光,到近年大量被运用在游戏中的低多边形(Low Poly)与Window 10的格状图格,都一再地验证村上隆说的:「这是一个扁平化的时代」。网站设计也受到这股潮流影响,得以增加效能速率与简明清新的视觉感受。
图1. Indienova 2017/06/29 页首图片取自于www.zhihu.com/question/60486444
从最代表性的Polygon与Medium,就可以察觉到Indienova在版面设计上的相似,Steam在这方面也是佼佼者,他们都是让游戏透过自己的视频或图片自我介绍。观众读者第一眼看到的是从游戏提取出的图像,然后才会看到下方的标语文字,图片大过于文字的比例也是要强化这种视觉刺激,Polygon甚至直接用粉色滤镜套用在每张图上,增加视觉统合性,而Indienova则是透过大格小格来区分时间发布先后与网站推广的重点外,增加版面的活泼度。在视觉心理学上,早已提过人类在观看影像与文字时有明显接收讯息速度的落差,才会有人类是视觉性动物的说法,而视觉绝对具有意义,怎么可能无法传递内容,如果这样说,那游戏画面不就是毫无意义。
图2. 页首图片取自于2017/10/04 www.polygon.com
我们在看看其他游戏网类似的设计差异,游戏时光(vgtime)和国外老牌评分网Gamespot恰好都对同一款游戏设为页首头条,左图虽然图片大过于文字大小,但因为几乎文字占满整个画面,也就失去以图说故事的意义,而右图则是提供评分与游戏评测一语,剩下的是那辆跑车美图,当读者开始感兴趣并将鼠标移到图片上时,文字才开始提供更多讯息,这是非常高明的层次,让读者可以阶段性地决定到底要不要继续看内文。
图3. 页首图片取自于2017/10/04 www.vgtime.com, www.gamespot.com
所以我们回头来看匿名用户说:「进入网站以后发现分类不够明朗,我甚至不知道我的鼠标要去点哪里,不同类型的内容都被混在一起了。」这种说法很明显是一种无法自主思考的单向行为,自己不能决定想要接收的讯息,正如我刚才所举例的,不只是Indienova这样做,几乎所有游戏资讯网都是把跟「游戏」有关的资讯汇集在一起,从传统的文字编排改变成以图为主的版面,让观众自主地透过图像吸引力来决定想要阅读的文字。如果依照匿名用户的抱怨,那硬核网和U-ACG杂食性复合媒体不就更混乱了吗,甚至还有核众食堂,所以只要栏位上有清楚分类,版面主要放置的内容可以透过图片或短语来吸引观众,这样就可以提供只想看特定分类与随兴点阅的读者群。
图4. 页首图片取自于2017/10/04 www.g-cores.com
以Indienova在2017/06/29版面来说,匿名用户认为编辑精选文章与会员内容应该要优先于Steam特价讯息。乍看之下他说的「为什么要在这样一个注重独立游戏的网站上看到如此大量的关于steam夏促的信息?」似乎很合理,其实很容易就被反驳,透过引介这些特价讯息让大众有机会便宜买到Indienova推荐过的独立游戏,帮助到独立开发者!至今为止有成千上万数量游戏在Steam上架。尤其在这种短期的特卖活动中,玩家要如何选择购买的便宜却有意义的游戏,就必须透过独立网站资讯来引介玩家即时地参考,如果将讯息放到版面最下方,就丧失即时性的作用。
图5. Indienova 2017/06/29页首图片取自于 www.zhihu.com/question/60486444
姑且不论Gamelook是一个商务投资的游戏网,而Taptap是个手游销售平台,两者的商业性质和Indienova不甚相同。我特别要以Gamelook标题来论,标题几乎都有「数字」,这些数字意味着市场趋向,就是跟钱有关。在21世纪大数据神话时代中,从每日一目十行到成千上百条目,人们讲究的是效率和利益,看的是每月报表和如何获益的方法,就跟20世纪初美国经济大萧条前百姓炒股借贷的行为没什么两样。Gamelook的文章不完全是原创,大量引入的新闻很常犯了媒体的荒谬,举例来说:「在英国只有7%的成年人观看电竞赛事」、「游戏评分争议多 但为何却一直是香饽饽」、「Switch是游戏业催化剂 掌机已无市场空间」,甭说这种为了增加点阅率而内容空洞的标题,有些甚至还会误导读者。
图6. Gamelook和Taptap 2017/06/29 图片取自于 www.zhihu.com/question/60486444
二、文章内容
首先我非常认同Indienova在撰写格式上仍然有值得改进的地方,尤其是游戏中英对照的部份,比方我要搜寻《Firewatch》这个游戏的资讯,因为定名不一再加上没有关键字可以串连每一篇有关的文章,反而会漏掉相关信息。不过也逐步开始有统一格式与校正错字的稿件要求。
格式參照:https://indienova.com/u/indienova/blogread/3802
以下将分析匿名用户曾批评的数篇Indienova文章:
在《延续DreamPunk的记忆》一文引言中:「不知道大家是否还记得那款Back to Bed,亦为类似梦游先生的作品,或也可以称为“第四人称”的表达,虽然其时只是学生作品的后续补完,但充满了达利一般超现实表达,纵有潜意识等玄幻概念,以一人一狗表现亦有温情。」尽管在语句简短地像文言文,但句子结构没有问题,并没有误用复句的用法,同时引言提点出此文正是要谈制作Back to Bed之后的新游戏Figment特点有哪些。
https://indienova.com/indie-game-news/dreampunk-figment/
《类似回声探路,Stifled让你听见内心的恐惧》是一篇在替未上市的游戏前瞻的文章,立意非常清楚,一方面找到Stifled在游戏史上可相互比较的Dark eco来评比,也同时透过这些声音游戏来延伸思考盲人是否能透过听觉来游玩这些游戏,抑或是有其他感官刺激的游戏更适合盲人,进一步提到这个盲人游戏的需求市场,让文章的格局就此开阔。
https://indienova.com/indie-game-news/stifled-preview-1/
《索取灵魂之人-黑魂玩后记》是一篇夹叙夹议的玩后笔记,尽管在排版上较为紧凑,但是作者很少用情绪性的字眼,反而相当深刻地去解释无限重复性与存档的关系,以及游戏中各种事物的象征意义,必定是要对于这款游戏熟悉到一定程度才有办法达成行云流水的写作风格。
https://indienova.com/indie-game-review/ask-for-your-souls-dark-souls/
《NieR:Automata:爱的形式主义,悲剧是将人生有价值的部分毁灭给你看》虽然在匿名用户看来这篇评价较好,但严格说来是我觉得最杂乱繁复的一篇,不是写得不好,而是作者用了太多台湾惯用表达主观情绪的用语,明显传达个人体验后的激昂心境,读者也许就得玩到和作者一样程度才有办法感同身受,但这种把个人情感与他所要讨论的爱与悲剧在游戏中的紧密关系混为一谈的方式,多半时候反而偏离作者要讲述的重点,反倒是更像是作者自己的喃喃自语,预期或期望游戏如何诸如此般。再者,在游戏叙事分析上,作者引用许多历史与理论名词,如古希腊悲剧、圣经典故、女性主义以及人工智慧等「关键字」,却很可惜地往往是流水帐地带过。纵使这篇文章仍然围绕在爱与悲剧相辅相成的语境中,但因为使用许多通俗流行用语表达对游戏的好恶上,时常让语句脱离主题,进入作者个人内心世界。
https://indienova.com/indie-game-review/nier---aautomata/
结语:
整体感觉Indienova的环境是相当「开放友好」,你可以在同一个地方看到各种论点,不分男女老少学富高低,彻底地落实马克思与其最原始的共产主义所提倡的革命为了解放人民,从社会文化各种层面推动自由发展,这也就是在「独立」这个概念上最重要的意义,独立意味着自由表达的能力,而反对者无法理解文章逻辑或叙述方式,进而否定文章的重要性,不见得每篇文章都是晦涩艰难,也不会因为有些文章较为难懂而让普通观众难以介入到独立游戏圈。Indienova就像是一个复合体,喜欢深度评测的就会看其所好,喜欢前瞻引介的就会看其所好,喜欢作者天马行空也同样会投其所好,倘若你无法同意作者所述的,也可以有所回应。
「我不同意你的说法,但我誓死捍卫你说话的权利。」
18世纪法国思想家伏尔泰
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