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相对来说,P 社系列的所有游戏几乎都没表述过自身对游戏意识形态的看法,P 社尝试将所有意识形态析构出一种游戏体验,由多种系统和修正维护起来,玩家可以从功能价值上对这些予以分析和评判。
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有的人需要去表达自己,有的人需要总结经验,有的人需要,也只是需要写几个字表示自己玩过了而已。
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《太吾》能得到现在这样热烈的欢呼声,是和作者本人对这款作品真诚的爱相关的。
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我个人更希望以后如果有游戏想继续这条路子的话,试试走走阶段化开放叙事的思路。
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本文并不着力于探讨 sex 与 gender 两个概念的建构过程,而是打算从游戏中的女性角色出发来探讨女性的 gender 是如何在游戏中建构起来。
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承认游戏,非开放的那些部分,或许,也是理解其开放性的一种视角。
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就赛博朋克严肃的那些内容来说,它们大多是将大众科幻的文化品类与苏维埃式齐一化的政治与生产想象,共同放置到未来,这个不许诺任何弥赛亚式救赎的地方,容纳荒芜、激进、酷儿以及一系列对历史连续性与政治同一化建构的否定态度。
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由于资源的限制,一些中小型游戏开始不愿放弃叙事对于自身游戏意义表达价值的提高,元游戏与道德困境通常成为了它们选择的捷径。
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你能从酒吧隔壁银行的女武神卷入的“政治陷阱”的暴力案件中一窥当局的影子,转眼就又回到酒吧这个微观场景中继续碎碎喋喋一些日常生活的细软事。
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文化视野下的文本并不是一种整全性的存在实体,为了不过多引入元层次的哲学中的解释学内容。