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结合我这一段时间的学习积累,我觉得,也是时候分享下我是如何处理运用 Tilemap 的了。本文集中于代码动态处理上,偏资料整理向。
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本身是写在公司内 Confluence 的技术调研文章,后来想想不如发出来(毕竟写了这么久),看看能不能帮助一下独游同胞们。主要是研究了 RTS 游戏常用的 VO 相关的避障算法,研究还很初期,大家见谅。
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这是 Michael-Studio 制作的《3D RPG系列课程》系列视频,这里集合在一起供游戏爱好者学习和参考。
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这篇文章阐释了一种生成随机地牢的技术,该技术首先由 TinyKeepDev 实现,不同于常见的迷宫补全的方法,这里提供了一个新的思路。
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这是 Michael-Studio 制作的《3D RPG系列课程》系列视频,这里集合在一起供游戏爱好者学习和参考。
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这是 Michael-Studio 制作的《3D RPG系列课程》系列视频,这里集合在一起供游戏爱好者学习和参考。
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这是 Michael-Studio 制作的《3D RPG系列课程》系列视频,这里集合在一起供游戏爱好者学习和参考。
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这是 Michael-Studio 制作的《3D RPG系列课程》系列视频,这里集合在一起供游戏爱好者学习和参考。
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这是 Michael-Studio 制作的《3D RPG系列课程》系列视频,这里集合在一起供游戏爱好者学习和参考。
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这是 Michael-Studio 制作的《3D RPG系列课程》系列视频,这里集合在一起供游戏爱好者学习和参考。
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这是 Michael-Studio 制作的《3D RPG系列课程》系列视频,这里集合在一起供游戏爱好者学习和参考。
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《银河破裂者》的最大优点是不会有两局完全相同的游戏。即使知道会发生什么,玩家每次开始新游戏时也必须从头探索每个任务的具体细节。实现这种多样性的唯一方法是通过程序地图生成。