Gonzalo Frasca 被压迫者的电子游戏:批判性思考,教育,宽容和其他琐碎之事
是否有可能设计出面对社会和政治问题的电子游戏?电子游戏可以被用作鼓励批判性思考的工具吗?电子游戏是否提供了另一种理解和处理现实的方式?
Janet Murray 从游戏-故事到赛博戏剧
我们常常谈论游戏叙事,或者交互叙事,而我们是否有问过到底故事和游戏之间关系到底是怎样的?为什么我们总是在游戏中寻求叙事?游戏和故事到底是不是冲突的?
Alexander R. Galloway 我如何用软件建模居伊·德波的头脑 | ROMchip
此文是媒介理论哲学家亚历山大·加洛韦(Alexander R. Galloway)谈他作为游戏程序员创作游戏《Kriegspiel》的程序 AI 的一篇文章。
Ellen Blumenstein 什么是讲座表演?
或许从这条线出发,之后游戏研究的分享可以更好玩一些,让关于游戏的讲座(lecture on game),变为正在玩和正在表演的讲座(lecture at play)。
Douglas Wilson 现在就要针对你:虐待性游戏设计
来自两位非常有趣的北欧游戏开发者、研究者的文章,由自己的游戏创作实践出发而构建的一套反抗当今所谓“拥护玩家”,且“以玩家为中心的游戏设计”的方法论和学术宣言,从理论到虐待性游戏设计谱系的回顾,再到当代艺术,设计理论与福柯权力的生产性,精彩纷呈。
Charles Deemer 新的超戏剧
超文本可能仅仅是后现代去中心化表象的幻觉,反而将权力中心隐藏得更深。因此,在回顾过去对超文本或超文本戏剧的满怀期望时,我们需要将其重新置于历史语境中。
Mark Riedl 人工智能故事生成导论
本文不仅对故事生成这个领域发展至今出现过的各种具有代表性的方法作了介绍,还穿插了大量作者自己的精彩洞见,包括对故事本质的理解、对研究故事生成的意义的看法、传统方法和基于语言模型的方法各自的根本性问题。
Charles Deemer 什么是超文本?What is Hypertext?
这篇文章的有趣之处是它来自一位剧作家的经历分享。沉浸式戏剧的剧本要如何写?我们是否需要一个不同于传统线性剧本的一个写作和编页方式?
故事 VS 游戏:互动小说之战
今天向大家介绍 1989 年计算机游戏开发者大会上的一场演讲。演讲者为道格·夏普,他讲述了实验性互动叙事游戏《芝加哥之王》(King of Chicago)的创作思路,并借此探讨了游戏性与叙事性的结合,传达了一些在当时看来非常超前的理念。
你想要的故事块
第二篇文章比较系统性地引出了”故事块(Storylet)”的概念和以这个概念为中心的叙事内容组织架构。作者探讨了一些游戏中常见的叙事内容组织方式,并展示了这些组织方式都可以用”故事块”更加灵活且可扩展地复现。
超越分支:基于变量、相关性和检查点叙事的结构
第一篇文章是艾米莉·肖特的一篇博文,作者从传统的分支叙事出发,介绍了另外三种与游戏世界状态联系更加紧密的叙事内容组织架构,逐步引导读者脱离传统的分支叙事思维,看到其他可能性。
Simon Parkin 宫崎英高:把死亡视作做特性而非缺陷 | The New Yorker
这是一篇《纽约客》上最新发出的关于宫崎英高与他的魂系游戏及其新作《艾尔登法环》的文章。其中宫崎英高显现出的对于幼年贫困经历解读的不赞同与谈及家庭时对自我阴暗面表达的某种忌讳也形成了某种有趣的对照。
Marc LeBlanc 创造戏剧化游戏动态的工具 Creating Dramatic Game Dynamics
文章一步步非常清晰地重述了机制-动态-美感的框架,并且通过将「戏剧性」定义为一种美感,从而反推进到对其动态的分析,再还原为不同的游戏机制设计如何创造这种动态的过程,形成一次逻辑清楚,完整的,可扩展迁移的分析。
Rami Ismail:什么是冥想游戏? What are the Meditations Games
《冥想集》是一个启动器,每天都会加载一个小游戏,以及一段作为冥想,消遣,训诫或灵感的文字。
Nathalie Lawhead 关于《一切都会好的》
本篇译介更偏向于关于创作《一切都会好的》之后,娜塔莉本人的观察与思考,一共由三部分组成,分别来自娜塔莉的采访、创作说明,以及她的一篇博客。
Nathalie Lawhead 真心话:关于创伤的游戏——夹在“可怕”“幸存”与“难以启齿”间的艺术
关于创伤的游戏为玩家提供了认知、理解和共情创伤的机会,也为开发者自己提供了表达和处理个人经历的空间,以一种更加激进的方式证实了个人游戏及另类游戏所具备的能量。
Paolo Pedercini 的快闪街机厅:参展游戏及策展说明
LIKELIKE 是一间街机厅,是一个艺术画廊,是游戏发布会,是强调社交的月度主题线下活动,也是连接游戏和现实生活的入口。认知 LIKELIKE 的角度丰富亦如人们认知游戏的角度。本文的第二部分收录了 LIKELIKE 截至目前已经举办的 38 场展览的策展说明和全部参展作品条目。
Paolo Pedercini:如何在业余时间打造自己的快闪街机厅
LIKELIKE 是一间街机厅,是一个艺术画廊,是游戏发布会,是强调社交的月度主题线下活动,也是连接游戏和现实生活的入口。认知 LIKELIKE 的角度丰富亦如人们认知游戏的角度。本文的第一部分是实验游戏设计师保罗·佩德奇尼于 Game Arts International Assembly 2019 所做演讲的手稿。