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Julian Kücklich 不稳定的玩工:模组创作者与数字游戏产业

本文在不忽视个人模组修改开发者可能从其工作中获得快乐和回报的情况下,从政治经济学的角度分析了模组修改社区和游戏产业之间的关系。

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Alexander R. Galloway 不在运作的界面

这篇文章的主要的着力点则不仅仅是在界面,而实际上这是其将界面作为一种政治性与美学的批判分析方式来提出,并且希望媒介研究不再仅仅把注意力放在界面内外。

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Oscar Barda 我花了十六年找到了对游戏的定义

去为游戏/玩寻找定义是一件“非常危险”甚至“濒临毁灭”的事,而我自己,与曾经陷入其中的同路人也曾亲身感受过那种思考的危险。

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Rosa Carbó-Mascarell 步行模拟器:美学实践的数字化

步行模拟器一词从诞生之初似乎就蕴含着一种消极意味。直到现如今,被打上步行模拟器标签的游戏就因缺少传统意义上的游戏玩法而常常陷于能否称作为游戏的争议中。

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Em Reed 电子游戏艺术展览策略

策展(Curation)是一个重要的动作,是作品进入艺术史叙事的试验场,也是对于过去事物秩序美学价值的重估和再排序,不断地重塑作品与作品、主题和当下之间关系的事件。

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Celia Pearce 游戏作为艺术

本文内容将探讨游戏作为艺术媒介的现象,描绘激浪派运动对游戏的新达达主义热情与新兴的基于数字游戏的艺术实践之间的相似之处和对比。在此过程中,我希望证明激浪派的精神依然存在,并且甚至在赛博空间的语境中更加合适。

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Ian Bogost 游戏研究,第十五年

这篇文章可作为置身西方游戏研究内的研究者 Ian Bogost 对于这游戏研究发展的十五年来的回顾,他遗憾地报告,时至今日,“游戏仍是个笑话”。

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Frank Lantz 谈判

此文是 Frank Lantz 先前的一条推特所引起的一系列讨论后的本人回应,或许可窥见当时(2015 年)西方游戏研究领域的活跃与某种交流方式,为我们今天关于游戏的研究与公开讨论提供参照。

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Jesper Juul, Rune Klevjer 化身

本文概述的“化身”视角,以及有关电子游戏的现象学(梅洛-庞蒂)和认知理论研究,一定程度上有助于破除上述情况带来的刻板印象及伦理争论,从而更有效的理解电子游戏的游玩过程。

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Brendan Keogh 穿越世界和身体

这篇文章强调了游戏研究所继承的、抵制创造这样一个工具的价值观,并提出了一条基于跨越世界和身体的电子游戏的现象学愉悦(phenomenological pleasures)的前进道路。

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Theresa Fleming 临床心理学中的严肃游戏与游戏化

Theresa Fleming 作为 CBT 数字疗法《SPARX》的设计者和心理学的副教授是少有地对该领域较熟悉的持续研究者,这是一篇她为心理学专著所写的涵盖当下(2022 年)这一交叉领域的综述,几乎涉及到了目前临床心理学对电子游戏的探索使用,和遭遇的障碍局限。

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Carolyn Mehlomakulu 电子游戏能有疗效吗?

作为一名治疗师,你是否考虑过在治疗中使用电子游戏?

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Dr. Jocelyn Sze 认知行为疗法是为黑客们准备的

游戏制作者、互联网工作者、程序员,往往充满着一腔热情投身“内卷”之中,但在过程中,也希望大家能照看好自己和身边人的心理与精神健康。

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Chris Priestman 有关“自我关照”的游戏正是我们现在所需要的

在情绪不好的时候,随便做个游戏,这样的一个创造过程本身,也是一种自我关照 self-care。

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René Roussillon 游戏与潜能

这篇论文探索了精神分析视角下游戏的不同层次,以及它的潜能,探讨了游戏的心理治疗功能和象征性游戏空间发展的条件和前提:如何保障以及发展安全和自由的游戏?

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Seth Giddings 与非人类游玩:作为技术文化形式的电子游戏

这是一篇关于游戏研究方法的文章,作者的论述可以视为接受了这样一个前提:“玩电子游戏就是把自己接入一个控制论回路。”玩家、游戏设备和软件系统形成了一个信息交换的反馈循环。在这之下,非人类的概念与人类等量齐观的被提出。

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Claud Pias 控制论时代

本文的标题乍看之下略显宏大,但读罢后才觉只有如此尚能切中控制论与当下之题。皮亚斯从媒介历史研究的角度清晰地回答了上面的疑问——它们也是我身边关切这个技术时代的朋友的疑问。

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Heinz von Foerster 控制论的控制论

本文是海因茨·冯·福斯特(Heinz von Foerster)在美国控制论学会会议上所做的演讲,简短的阐述了控制论的控制论(Cybernetics of Cybernetics,又称为二阶控制论 Second-order Cybernetics)的想法。

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Gregory Bateson 一种玩和幻想的理论

我们的成长和治疗都是始终在框架内的一步步实验性行动,我们无法直接思考和重构所在的框架本身,只能在与世界与他人的游玩中实验每一步可能的新规则,在混沌的游戏内改变自己。

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Norbert Wiener 行为,目的与目的论

报告中介绍了信息、反馈的概念,以及“他和维纳和毕格罗共同发现的存在于电子设备、自动机器和人类神经系统行为之间的形似性。

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新媒体作为材料约束:平台研究导论

在本文中,作者总结了以往的新媒体研究成果,并提出了新媒体的五层式结构,其提出要讨论的则是缺乏关注的,最为深与底层的第五层 - 平台。

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Dom Ford 4X 《文明 5》中后殖民历史的情动书写及教育

“玩家在游戏中体验到的情感和观念,确实会通过情动作用对现实生活产生无法察觉的深远影响”。如果我们认可这一观点,那么或许,在今后的游戏实践中,我们需要进行更多一些的批判性思考——无论是享受游戏的玩家,还是创造快乐的开发者。

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Andrew Denning 深度游戏?电子游戏和历史想象

对历史的游戏化意味着什么?游戏是如何表现当代历史观念的?架空或改写过去是对历史的反叛吗?游玩历史主题的游戏仅仅是一种娱乐?抑或不可避免地蕴含着文化意义?

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Uricchio 模拟,历史与电脑游戏

在 William Uricchio 这篇一直饱受好评的文章中,历史电脑游戏却被认为有着深远的可能性,是“反思过去的新方法”,甚至有可能让历史学本身的未来更加有希望。在他眼中,历史游戏中的玩家拥有反思性和主体性,而这“正是新历史学的核心”。

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Heather Wardle 处在游戏与赌博交织的模糊地带

作者提出了一个目前亟待解决的问题:我们依然无法区分游戏与赌博的边界。然而我们的社会、法律、家长、政客,甚至设计师与游戏厂商都迫切需要一个答案。

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John Seabrook 威尔·莱特:游戏大师

文章的主角是《模拟人生》《孢子》的设计师威尔·莱特(Will Wright),这也是一篇高质量的对于游戏创作者的早期报道。

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Anna Anthropy 访谈|游戏行业的边缘

Anna 的作品最早和最直接地让我认识到了游戏的多元性,比如游戏可以是自传性质的私人情感记录与传递工具、视觉与玩法简陋的游戏仍可以在情感上引起深刻的共鸣、游戏可以借由交互机制成为某种隐喻,进而呈现出一种文学性的、与诗歌相似的气质。

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Tracy Fullerton 访谈 | 何为独立,何为实验

这篇文章所介绍的是著名的南加州大学电影学院下游戏创新实验室的主任 Tracy Fullerton。

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Marie-Laure Ryan 给游戏研究的叙事学

游戏-叙事难题无解的原因正是在于因为缺乏一套行之有效的、可跨领域使用的游戏叙事理论模型。

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Ian Bogost 电子游戏是一团乱

这应该是一篇可能到 2009 年为止讨论“游戏是什么?”这个本体论问题最全面也最时髦的回应。

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F.N David 游戏、众神与赌博

第一个将羊距骨掷出的人,是为了作何抉择吗?为何在这么长的时间内都无人发现一个质地均匀、四面平滑的骰子可以有如此多的可能?

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George Bataille 我们的存在是为了游戏吗? 还是为了保持严肃?

如果我们坚持这样的说法:“游戏的人”(Homo Ludens),人是一个“玩”的存在……。如果这是真的,那这个定义就不是“严肃的”……

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EGW 实验性玩法工作坊是什么?

我认为国内很需要有类似的对于游戏玩法 Gameplay 更多的思考、讨论与尝试与创新,特别是面对当前无疑同质化的市场与游戏刻板印象。

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樱井政博:产生和提高游戏的乐趣的规律是?

“游戏的乐趣”到底是什么?

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“门的难题”与“厕所难题”

你的游戏里有门吗?玩家可以打开它们吗?

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Adam Chapman 什么是历史游戏研究?

历史游戏研究要在中国发展,比起写多少文章或者占多少山头,也许更重要的是,能否聚集到一群有玩家心态,真的关心“游戏”的过程,而非游戏的结果的人。