新的计划
indienova 正在与落日间共同推进名为“做游戏”的内容计划(xpaidia.com/makegames/),希望为中文世界拓宽深入思考独立游戏文化与开发的入口。我们相信,了解游戏的创作者与创作背景,探索更多样、未受到广泛关注,乃至实验性的独立游戏,有助于我们从更加多元的视角品味、探究游戏,并进行反思;我们也相信,游戏的开发与创作应该被祛魅为更易被大众认知的话题,让所有被触及者更好地理解并参与到电子游戏的未来发展中。
编注:本文原于 2022 年 7 月 5 日发布于落日间《Robert Yang 并非宣言:作为文化工作的游戏开发 Game Dev as Cultural Work(2015)》,本次重新发布版补充翻译了杨的另一篇博文《如何用电子游戏讲述一个故事(即使你并不做/玩游戏)》,并将封面替换为《硬汉》(Hard Lads),一款改编自互联网短视频的 meme 游戏。
译按
近来我担心是不是对自己的游戏谈论得过多,“言过其实”,远大于游戏本身。因为很多艺术家认为不应“解释”自己的作品,或坚持应用“作品”本身说话。但从这篇文章出发,结合电子游戏的周遭境况,或许我们应该说得更多才行。
对“解释”的批判是指向那些玩弄辞藻与概念,试图用之替换/粉饰作品本身经验的行为,但并非所有谈论都是如此:
例如罗杰·弗莱式的文学批评式(他自己相信并且努力说服其他人相信,他所看到的东西确实在那里)帮助作品的敞开;例如研究与脉络式串联的努力;例如把自己当作无特权的读者,与其他人一同面对、思考作品中所涌现着的自然与可能性等。
好的谈论或许有助于作品本身力量的发掘,并且形成一种互补式的循环,在思考中接触作品,在作品体验中更好地思考。
此外,这种批判或许也只是一种对艺术领域的刻板分工和艺术史的叙述所致:艺术家负责创作,研究者负责解释,收藏家负责推动再生产。但就像艾柯和卡尔维诺皆是优秀的研究者一样,阿巴斯“本职”电影外的诗歌、克里斯马克的写作与媒体实验,塔可夫斯基和文德斯的摄影等等,创作者不只有一面,并不是都是不善言辞和谈论事物的哑巴天才,或许给自己冠以“写作者/研究者”的多重身份也能解决这窘迫。
再者便是目的。
艺术家并非全是为作品而创作,就像研究者并非为了文本而写作。他们都有自己工作的田野与着手的问题,而媒介只是手段,是工具箱中的备选,如果“谈论作品”这一行为有助于这项目的/问题的解决,那为何不可?
正如我努力把《写首诗吧》视作一个在艺术、哲学、文化、教育各种流交汇的独特位置的节点,试图借助播客的连接,串联起“新时代的诗歌写作”“游戏的涌现叙事与机器生成文学”“乌力波(Oulipo)与文学游戏”的诸条线索,让它不只是个“有点意思的小东西”,而是能有其更大的“功能”——“功能游戏”。
而这正是《电子游戏的文化困境》所需要的,游戏开发者创作者在公共领域的失语、在学术视野中的隐形,这都使得电子游戏不能被视作一种真诚、充满人情味的创作。所以我很赞赏友人勇于谈论自己的创作观的尝试(见《完美的一天》一种基于文学性的游戏创作观),并且我认为应当有更多人来分享自己的思考与实践,而非让游戏领域也长成为一种“让创作归创作”“让学术归学术”的窘境。
身为从业者的我们需要外部的联结,但我们要的不仅仅是成为外部话语生产的环节,也不是将电子游戏的思索和探索的话语拱手于人。因为这并不是仅仅由外部的文化或者学界来完成的工作,而我们也并不只是干等研究者来告诉我们什么是好的,什么是坏的。——电子游戏的文化困境
不断地思考与谈论也是自我探索的过程。
或许我自己并非纯然的游戏创作者?或许我更像托马斯·拉夫(Thomas Ruff)之于摄影,游戏仅是作为思考游戏的脚手架?或许我更希望作品能在文化围墙上开凿让力涌流的裂缝,而非停留于自足的创作?就如同文章中所说:或许这些游戏就是为了被谈论/批判/噱头而被制作出来的?或许我实际的作品是所有的这些游戏加上播客、译介策展的实践整体?或许作为社会雕塑的“作品及其话语生产”的意义远大于其自身的“物性”?或许我真正的、唯一的游戏始终是落日间与不同领域的循环?
——叶梓涛
Robert Yang
杨若波(Robert Yang)制作了饱受欢迎的关于同性恋文化的游戏。他最出名的作品是浴室模拟游戏《茶室》(Tearoom)和同性恋淋浴模拟游戏《周而复始》(Rinse and Repeat),他的同性恋性爱三部曲之一《散热器 2》(Radiator 2)在 Steam 上有超过 15 万用户。早先,他是纽约大学游戏中心的助理艺术教授。他的个人设计博客为 https://www.blog.radiator.debacle.us/
原文链接:
https://www.blog.radiator.debacle.us/2015/10/not-manifesto.html
https://www.blog.radiator.debacle.us/2017/09/how-to-tell-story-with-video-game-even.html
本文已获得原作者授权。
并非宣言:作为文化工作的游戏开发
在过去的一年里,我做了不少“病毒式传播”的性游戏,我想谈点我的经验/实践。这些想法并不总能应用于其他人的情形,但对我是有用的,所以就开始吧:
游戏首先是观念/行为艺术;游戏是文化;见证一个游戏比玩它更重要。
大多数人并没有玩过大多数的游戏。关于游戏的对话往往以“哦,是的,我听说过”或“我还没玩”开始。思考《EVE Online》庞大的星际政治比试着玩它要有趣得多,而观看高水平的《星际争霸》比赛也比自己钻研具体特定构建要有趣得多。
要“消费”一款游戏,已经不再需要去玩它。与其被玩,一个游戏最重要的是它的存在,因为这意味着你可以思考它。(或者说,游戏甚至不需要存在?想想那些无休止的媒体预告和未发布的游戏,这些让很多人沉醉其中。而这些纯粹是假定的游戏,却往往比玩到的实际的成品要更好)。
概念(concept),以及你对这个概念的解释,以及你的受众对这个概念的理解,这就是你的游戏。
其他人是如何谈论你的游戏的?作为设计师,你控制了大部分的信息和框架。当我做一个游戏时,其他文章往往依赖于我自己的文章;他们嵌入我的视频;他们链接到我的截图。他们基本上是在重复我的解释!而如果你的解释很糟,那么报道可能也会很糟,除非作者真的喜欢你,并愿意做额外的工作,用他们自己的术语来重新阐释你的游戏。可以通过“谈论 _____”而改变“____ 是什么”(谈论某物能够改变某物的定义)。
一般来说,我游戏的页面浏览量与下载量之比为 5:1,且这是一个非常保守的估计,只计入了真正访问了页面的观众。对世界上的绝大多数人来说,我的游戏是作为思想实验或想象中的游戏而存在的,而非对实际经历的回忆。所以我认为我的文章是作为艺术家的声明、点评或批评性论文,但你也可以(不那么宽容地)称之为“营销”(Marketing)。
最终,你对“你的游戏是什么”的影响的干预将脱离你的控制。这没关系的!这意味着其他人也在为你的游戏积极创作,塑造它并带来新的面向,这意味着你的游戏成为了一种共享的文化,而不仅仅是你四处推销产品。
不断向自己解释概念。
我通常在实际发布前几个月,有了最初系统原型后不久,就开始起草我的游戏网页。然后每周修改,让它跟着我脑中的游戏而变化。这就是为什么它被称为游戏开发!每一次重写或新一批的截图都是你对自己游戏一种更好的思考方式,并将影响你如何制作游戏,反之亦然。思考什么是一个好的故事或截图,这能帮助你打磨你项目的迷人之处,并给予它空间。
这就是游戏的奇怪的地方:我们在制作时几乎不知道它们会是什么。你的目标是变得真正擅长于思考自己的游戏,而要做到这点,你必须投入思考的工作。记住,思考你的游戏有很多方法,而写作只是其中一种。
引用其他游戏或文化现象;你的游戏是相互关联的文化中的一部分,而非一座被墙围住的花园。
你是否做了与这个游戏相似的其他游戏?是否有其他人的游戏与你的游戏类似?链接它们,谈论它们,并囊括它们。这就是“作品群体”(Body of work)浮现的方式——必须有人看到这种联系并论证它们,而这个人很可能就是你。事物在一起时总是更强大。
但请记住,这种策展(Curation)是创作/作品/工作(Work)!我积极地更新我的 itch.io 页面,将其链接到我其他的性游戏;我积极地寻找并链接到对我游戏的媒体报道;我积极地玩其他人的游戏,并写它们,并试图将其与我自己的品味和感觉联系起来,试图推动对话。
我们常认为游戏开发是一门技术学科,但电子游戏的很大一部分与代码或技术无关。你不需要发布软件补丁来更新游戏;你所要做的,就是改变如何看待它以及如何与之互动。完美的比喻:你的言语(Voice)便是有史以来最强大的自动更新工具。
10 月 5 日更新:
某些对这篇文章的回应让我觉得,也许我没有很好地解释某些我认为相当明显且无争议的事:我们对媒体的日常理解大多是二手的,游戏也不能免于此,而我们也许应学会接受它。我并不是说“以一手游玩经验为特权的游戏很糟”,而是想知道,是否“有些游戏作为文化传闻(Cultural Hearsay)能更好的运转?”,是否能“设计一个旨在成为传闻的游戏?”
马修·伯恩斯(Matthew Burns)跟我说了《如何谈论你没有读过的书》(How To Talk About Books You Haven't Read)一书,其对文学和书籍文化提出了类似的、但更清晰的论点(我希望/推测伯恩斯先生实际上并没有读过这本书)。
我不是说人们应该停止玩游戏什么的;毕竟,人们仍在学习弹吉他并参加现场音乐会。现场体验(Live experiences)是很棒的!但是,我们不需要都弹吉他或都去看现场,这不是很好吗?你可以跟我说一个我从未听说过的乐队,并告诉我他们听起来像涅槃(Nirvana)与碧昂丝(Beyonce)的结合,我就会在脑海中想象出这种美妙的声音,这不是很好吗?
这便是无数的游戏已然存在于我们身边的方式。当时机成熟时,也许你会去寻找传说中的科特·柯本/碧昂丝的混合体,而如果时机永远不成熟,那也没关系,你还有数百万件的其他事可做。但如果那种可能性,那种模糊概念,让你着迷了一分钟,那么让我们感激那一时刻,然后继续我们的生活,哪怕有一点点改变。这会是碧昂丝希望我们做的。
如何用电子游戏讲述一个故事(即使你并不做/玩游戏)
本篇文章是我于 2017 年 8 月 22 日在纽约 Storycode 大会上的演讲摘要。所有演示的幻灯片均可在此处获取(见注)。这是一篇概述,关于如何在游戏中讲故事,主要面向那些不是游戏玩家或游戏开发者,但仍想以互动/沉浸的方式讲述故事(如 VR、AR 等等)的人。
(注:上段提到的 PPT 获取地址,https://docs.google.com/presentation/d/1N6ZBNoiHswy5i36YyYhe6TTsWs7Oyr7mZ5aHeP8Agjs/edit#slide=id.p )
即使你不玩或制作任何电子游戏,电子游戏设计也能为交互设计师提供很多东西。我在帕森斯大学任教时,我们把游戏设计作为普通设计/技术课程的一部分来教授,因为这个领域几十年来一直在思考数字交互的美学问题。
因此,如果我们想用电子游戏来讲述一个故事,我们首先应该问,电子游戏是由什么构成的?有些人对此有自己的看法:
著名游戏设计师席德·梅尔(Sid Meier)有一句名言:"游戏就是一系列有趣的选择。" 当我们玩游戏时,我们不断地做出选择并向游戏输入信息——吃豆人应该往哪个方向走,马力欧应该跳多远?有些设计师甚至把没有输入也当作一种输入。不作为也是一种作为。
我的老板兼纽约大学游戏中心主任弗兰克·兰茨(Frank Lantz)有一句虽然不那么有名,但帅气得多的话:“游戏就是用桥梁搭成的歌剧。”他的意思是,电子游戏通常试图呈现一种视觉/听觉上“整体艺术”(total work of art)的奇观,需要你全神贯注、身临其境。但要达到这种轰轰烈烈的效果,我们还必须设计物理效果和在未来可以运行许多年的代码框架。如果我们要用桥梁来比喻,那么我们还应该问,构成电子游戏的“砖块”或积木是什么?
比方说,你想传达“艰难地行走”的意思……在文字中,你可以写下这句话并展示给用户……在绘画或照片中,你可以描绘一个拄着拐杖需要帮助的人……在电影中,你甚至可以切换到表现疼痛与痛楚的面部和动作特写。
在电子游戏中,我们当然会使用文字、图像和声音,但我们也使用交互:比如本尼特·福迪(Bennett Foddy)的免费网页游戏《QWOP》就是一款模拟行走的游戏,它使用键盘上的四个不同按钮来控制你的生物力学和肌肉群——想要走路简直是难上加难,你可以自己试着玩玩!在玩的过程中,请注意我们不是通过文字来讲述一个想法,也不是通过图像来展示一个想法,而是通过互动来实现一个想法(这显然是对媒体和语言的简化理解,因为文字和图像通常都是表演性的)。
由于我们非常注重选择、互动和表现力,因此线性叙事和“故事情节”(storyline)的概念对我们来说并不那么有用。你可能熟悉亚里士多德的情节弧线(Plot arcs)、三幕结构等文学观念,但让我们暂时抛开这些工具,考虑一下关于故事的其他思考方式,因为这种经典理论模型基本上就是一条细线,不允许有太多的偏差或变数。
以下是玛丽·劳尔·瑞安(Marie-Laure Ryan)在《作为虚拟现实的叙事》(Narrative as Virtual Reality)一书中的一些图表。在游戏中,我们并不是把故事想象成一条线,而是把它想象成一个相互关联的结构、一个网络、一个图形、一块根茎,或者你想怎么称呼它都可以。
这个故事系统中的每个点或节点都可能代表一个可以交谈的角色、一个将要发生的情节事件,或一种情绪、氛围的变化。当你阅读故事或玩游戏时,你会在故事空间中从一个点移动到另一个点。即使是在一个很小的故事空间里,你也有可能选择数百种不同的路线或穿越方式,以不同的方式体验故事,获得不同的结果(请注意,这并不只是一个数字概念。《选择你自己的冒险》很早以前就有了这种想法,只是仍停留在纸页上)。
就我个人而言,我最喜欢的故事空间隐喻可能是漩涡,一个与其他漩涡碰撞的旋涡。想象一下,你的故事就像一个漩涡——仍然有一个趋势,你会被吸入其中——但也会有周期和循环的概念。这就是为什么很多游戏乍看之下是单调的,但随着游戏重复循环(在层层变化的情况下),便有助于为玩家的叙事和理解提供动力。当你在设计互动或沉浸式故事时,试着从重力、速度和惯性的角度来思考吧。
好吧,所以互动故事应该被设计成一个系统,但这个系统又是怎样的呢?下面是我们在电子游戏中使用的一些具有不同表现力的设计工具小样本:
规则:许多游戏和互动系统都通过规则来塑造用户的体验。比如在棋盘游戏《大富翁》中,通过起点可以获得 200 美元,这在你落后的情况下依然鼓励你继续前进(规则有利于掌握节奏)。但为什么会有这样的规则呢?它是否体现了资本主义,奖励大胆冒险和永续发展?还是象征着一个有钱的老爹在资助你的房地产小冒险(规则意味着故事)?
如果你的兄弟反驳你,只有通过起点才能得到 200 美元,而落在起点却没有呢?他错了,而他的争论说明他是个毫无乐趣的混蛋(玩家的特征是服从规则)。每条规则都可以这样辩论并设立吗?当然,当我们在玩游戏时,我们也在遵循隐含的规则,比如“不要偷银行的钱”。但如果你的叙事涉及打破、维护或阐明互动体验中的潜规则呢(那就太酷了)?
《大富翁》最初是伊丽莎白·玛姬(Elizabeth Magie)发明的“地主游戏”,有两种不同的规则。一种是反垄断/准社会主义的“繁荣游戏”,玩家平均分配收益,大家赢了你就赢了。另一个版本则是我们今天所熟知的邪恶垄断者游戏——一个将其他玩家逼入贫困的游戏。原来如此,《大富翁》故意让自己玩起来很“糟糕”……关键是要想出替代这些垄断规则的其他方法。
游玩体验(game feel):每款游戏都有某种界面,而你对界面的使用本身就讲述了一个故事。触摸屏是一种界面,但篮球也是一种界面。你是轻轻地点击,还是狠狠地拍?这是两种不同的表现,带来两种不同的体验和心情。点击鼠标可以是暴力的、亲密的、愉悦的,也可以是胆怯的——令人满意的、令人失望的——迟缓的、清脆的、敏捷的、飘逸的。
把它想象成你双手的舞蹈;你移动双手的方式代表了你作为玩家的情绪和状态。频繁的大动作可能会让人感觉紧张,节奏缓慢的安静动作则可能会让人陷入沉思(游玩体验可以帮助你传达故事中更多“潜意识”的方面,如质感、氛围和态度。它有助于建立你的游戏预期)。
通常,我们为特定的键盘/鼠标/游戏手柄设计体验,但为定制性实验控制器设计的做法也越来越多。新的替代控制器能带来什么样的游戏体验?我见过有游戏使用手电筒、拨盘电话、配电盘、电报机、巨大的毛毡阴道、香蕉、一碗奶油冻……可能性无穷无尽,每种界面都能带来不同的故事和体验。
关卡设计:我们通常使用“关卡”一词来指代游戏世界的结构。根据这个定义,《大富翁》的棋盘和篮球场都是经过几十年演变的复杂关卡设计作品,这些地方建立了边界来集中并汇集互动要素。不过,也许主题乐园才是现实世界中关卡设计最有力的例子。
下次游览迪士尼乐园时,想一想这里有一个中心“枢纽”(主街)和不同的“辐条”(探险乐园、边境乐园、明日乐园、幻想乐园);这个枢纽可以帮助你思考下一步该去哪里,以及你还没去过哪里(好的关卡“流”可以让玩家自己决定如何讲述故事),这种中心结构是电子游戏中非常常见的关卡设计模式。它还讲述了自己的故事:每次回到主街,你都要看看华特·迪斯尼的巨型雕像。也许他很重要还是怎么的?通过这种方式,建筑、雕塑和室内设计都能共同传达出角色在世界中的权力和地位——不仅仅是关于华特·迪斯尼的,还有其他人对他的看法(利用关卡设计来无声地描述世界中的居民)。
还在吗?好了,我想以一份推荐游戏清单作为结束语。如果你真的想从游戏设计中学到东西,并将其融入自己的实践中,那么你就需要玩一些该死的游戏。《吃豆人》并不代表叙事游戏设计的最高水平。
如果你不经常玩游戏,你可能想和伙伴、家人、朋友或孩子一起玩这些单人游戏。这非常有趣,并且玩家们也经常这么做:大家轮流上场,未上场的玩家负责进行指挥。所有这些推荐游戏对于非游戏玩家来说都非常容易上手,不需要任何快速反应或竞争。一般来说,你可以按照自己的节奏进行游玩。而且,这些游戏都不是为了射中某人的脑袋。事实证明,有很多很棒的游戏都不是关于这个的!
《肯塔基零号公路》(Kentucky Route Zero)就像是《推销员之死》+ 豪尔赫·路易斯·博尔赫斯 +《牧场之家好做伴》+ 少量奥康纳的作品,故事背景设定在肯塔基州黑暗梦幻的乡间小路上……而这一公式仅仅触及了它的表面。这是一部华丽的文学巨著,同时也是一部萦绕心头、具有政治意义的作品。在所有的凄美文本中,它形式上的复杂性常常被忽视——但这是一个有着数百条分支路径、多种场景变化、隐藏的个人情结,甚至只有当你以某种方式进行游戏时才会出现重要人物的故事。如果你喜欢 1910-1970 年间的美国现代主义小说或剧作,你一定会特别欣赏这款游戏对这些传统作品的完美改编。
《80 天》(80 Days)是对儒勒·凡尔纳(Jules Vernes)著名的纸质旅行小说《八十天环游地球》(Around The World In Eighty Days)的互动式改编。你要扮演路路通,协调菲利亚·福格环游世界的路线,同时在时间限制内保持领先——但你还是在扮演路路通。路路通是胆小的人、有耐心的人还是悲观主义者?由你来与人交流并采取行动来决定。你是否会尝试从卡利教手中解救一位被俘的印度公主?如果是这样,路路通可能会变得“勇敢”——但你会发现公主实际上是一个反抗英国殖民主义的革命者,她根本不需要任何拯救,而你却做了一个种族主义/性别歧视的假设。全书共涉及 160 多个城市,包含数百个不同文化和身份的场景,总字数超过 75 万字(当然,你在每次游玩时只能读到其中的一小部分)。
《消失的家》(Gone Home)讲述的是回家的你发现无人在家。那么家人们去了哪里?你必须探索这座空荡荡的大房子,弄清楚这里发生了什么。这款游戏是我们所说的“环境叙事”的大师级作品,你必须通过观察场景和道具来了解人物,通过阅读他们的日记和信件来了解他们的内心世界,等等。它就像一部优秀的青春成长小说,设定在一个略带诡异的房子里,通过侦探故事的模式运行,每个角落都充满了象征意义。此外,书中的家具非常真实,是根据西尔斯百货公司的复古商品设计的。
如果你是一名游戏玩家或开发者,我希望你已经了解这些东西了;如果你不是,那么希望我已经拓宽了你对电子游戏的认识。是的,很多游戏都是关于打僵尸和杀怪物的,但这就好比说 100% 的电影都改编自漫画一样。事实上,每种媒体都有不同的创作者和社区,只是他们没有得到同等的关注或资源。
总之,我希望这些对你有所帮助。
indienova 是一个侧重独立游戏的媒体平台,一处活跃而含蓄的游戏开发者社区,也是一家独立游戏发行商。致力于传递由游戏承载并沉淀的时代文化的同时,我们也不断尝试探索游戏背后的深层价值,同样重要的是,作为海内外游戏群体间的桥梁,将游戏玩家、学者、开发者与发行商联结在一起,促成高效的交流和沟通。期待玩家能在这里找到游戏本真的乐趣,期待开发者能在这里完成初心所向的作品,期待知识、技巧和思想,能够时时汇融。
落日间是一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的数字人文实验室,我们希望探索一种新的扩展但具体的游戏概念,面对当今游玩化的世界并发掘电子游戏的可能形态。我们正在创作帮助我们理解游戏/电子游戏的文字,音频节目,视频,以及电子游戏(xpaidia.com)。
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