Paolo Pedercini:如何在业余时间打造自己的快闪街机厅

作者:落日间
2024-02-01
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新的计划

indienova 正在与落日间共同推进名为“做游戏”的内容计划(xpaidia.com/makegames/),希望为中文世界拓宽深入思考独立游戏文化与开发的入口。我们相信,了解游戏的创作者与创作背景,探索更多样、未受到广泛关注,乃至实验性的独立游戏,有助于我们从更加多元的视角品味、探究游戏,并进行反思;我们也相信,游戏的开发与创作应该被祛魅为更易被大众认知的话题,让所有被触及者更好地理解并参与到电子游戏的未来发展中。

校译按

很高兴我们与独立游戏媒体 indienova 合作的新内容计划“做游戏”正式推出,而热衷于实验游戏社群文化和创作的新编辑朋友 deimos 也终于能和大家见面了。如果说落日间的跨界的翻译、事件,创作是尝试连接和跨越,那么“做游戏”所强调的,便是电子游戏—— 特别是独立和实验游戏和文化社群自身的丰富性,以及能够让更多人投入进独立游戏的表达和创作之中。

LIKELIKE 的实践由著名的实验游戏开发者 Paolo Pedercini (下称:保罗·佩德奇尼)在一个非常特殊且不可复制的情况下推进,一个人全职,自己做,和朋友一起做,借助一笔小额的学院经费,将自家的车库改造成一个艺术游戏街机厅,做丰富有趣,也有力度的实验游戏的线下策展。在商业游戏展和艺术馆之间的新型实验是创造一个新的场所,新的对游戏的讨论,也是寻找新的受众的过程,我们盼望能够看到更多 LIKELIKE 式的展览能够落地,在各自的空间成长出独特的模样。深入考察 LIKELIKE 的实践是推进艺术-游戏和游戏展览的思考实践的重要参考,同时通过对实验游戏展览本身的展览,将人,电子游戏,控制器和空间在一起,成为开启这一丰富实验游戏文化世界之旅的入口。

重要的是,一起玩得开心。

——叶梓涛


LIKELIKE 是什么?

LIKELIKE 是一间街机厅,是一个艺术画廊,是游戏发布会,是强调社交的月度主题线下活动,也是连接游戏和现实生活的入口。认知 LIKELIKE 的角度丰富亦如人们认知游戏的角度。本文的第一部分是实验游戏设计师保罗·佩德奇尼于 Game Arts International Assembly 2019 所做演讲的手稿。我们可以在文中了解到 LIKELIKE 作为 Paolo 的策展实验,如何发展成一个稳定的、成体系的项目,以及如何通过操办各式主题展览,以游戏为语言对各种生活以及时政议题做出自己的评论,同时成为一种游戏以及艺术的祛魅工具。

本文的第二部分收录了 LIKELIKE 截至目前已经举办的 38 场展览的策展说明和全部参展作品条目。LIKELIKE 丰富的展览主题好像在做一种隐形的游戏教育,模糊游戏、艺术和生活的界限,帮我们找到游玩电子游戏的现实意义。“射非射”“第一人称慰藉游戏”试图重新定义 FPS 游戏,“玩伊朗”“游戏点心”帮忙打破对不同地域的刻板印象,“革命模式““奥林痞克“是对糟糕现实的平行想象,“爱很复杂”“烂俗调情”则是激进的亲密关系课堂。而在疫情期间,LIKELIKE 搬到了线上,探索了 2D、3D 甚至纯文本环境作为多人社交与展览空间的可能性。本文除了可以帮大家梳理 LIKELIKE 的“变异”历史外,也可以用作一个以主题划分的独立游戏与实验游戏速查表(大部分所展览的游戏都可以直接在线游玩),成为大家跳入游戏海洋的一块跳板。

希望阅毕玩毕你均能有所得。

——deimos

PAOLO PEDERCINI(保罗·佩德奇尼)

保罗·佩德奇尼于 1981 年出生于意大利北部的某个地方。在离开米兰并在纽约州北部学习后,他目前居住在匹兹堡。他在卡内基梅隆大学艺术学院教授实验游戏设计和媒体制作课程。他最出名的是他激进的电子游戏项目 MOLLEINDUSTRIA,他无意中让很多人相信他的游戏是艺术。他有时会制作游戏以外的东西。他经营着一个名为 LIKELIKE 的实验游戏空间。根据季节的不同,他拥有 20,000 到 50,000 只宠物。

  • 翻译:deimos
  • 校对:叶梓涛

参考:

本文已获得作者授权。

如何在业余时间打造自己的快闪街机厅

我没想到合适的标题,所以就用这个了:你能做到像 LIKELIKE 一样吗?

简短的答案是:不。

或者说,你不应该。

我想先复刻下洛伦佐·皮拉(Lorenzo Pilla)的免责声明,来列出我的各个特权。

我是一名白人男性,住在美国,有一份稳定的工作,在业内活跃了有一段时间了,我在金融危机前进入了就业市场,等等……这些都是我们要在探讨成就之类的事情时要记住的关键因素。

但首先,让我来简要介绍下 LIKELIKE 是什么。

LIKELIKE 是为独立游戏和可玩艺术所设的空间。

它位于美国宾夕法尼亚州的一座小城市匹兹堡。

我也住这儿。

LIKELIKE 是一个完全非商业的尝试。

而在物理层面上说,它是一个 7x7 米左右大小的房间。

它从外面看起来是这样的。

其实就是我的车库改的。

在体验上,它既是街机厅也是艺术画廊。

从组织角度来看,它既是场地也是活动。它不设开放时间,只有持续四个小时的夜间展览。

LIKELIKE 始于 2018 年 2 月。在一年的大部分时间里,我们每个月都会举办一个小型展览。

我们已经举办了共 18 场展览(截止至 2019 年 11 月;截至本文发稿日,已举办 38 场展览。译者注,下同)。

它们都各自围绕着一个主题。

由于 LIKELIKE 最多能装下 6 个游戏,我得以为展览挑选非常细分的主题。

比如约会的恐怖或是通勤的乐趣。

许多展览会有政治倾向。

上图所示的展览展出的是由伊朗人和伊朗侨民制作的游戏。还有一个展览是有关乌托邦式未来的。

由于展览可以用极短的时间组织起来,它们可以对时事做出回应。

去年(2018 年)又发生了一起大规模枪击事件。保守派指责暴力游戏,玩家们处于守势。

因此我们组织了一场有关第一人称射击游戏的艺术与非暴力诠释的展览,反对暴力与游戏之间的争论。


我们也举办了两场单一作者个人展。其一展出了匹兹堡当地艺术家、游戏制作人洛伦·施密特(Loren Schmidt 下同)的作品;另一场是娜塔莉·劳海德(Nathalie Lawhead 下同)的回顾展,她以远程呈现(telepresence)方式出席(见上图)。

我们不专注于新奇事物。独立游戏玩家不是我们的目标受众,所以我们可以展出一款 8 年前的游戏;而人们仍然会为之感到兴奋,因为从数据上来看:没有人玩实验性游戏

每场展览通常展出 6 个作品。

范围囊括从商业独立游戏——

——到由艺术界人士制作的游戏艺术装置。上图展示的是由游戏相关领域艺术家阿拉姆·巴托尔(Aram Bartholl)创作的剪纸作品。

我们主要展出基于电子屏幕的作品。

但每场展览都会有至少一件有点特别的展品——一件非线上的作品。

比如这个由阿基拉·汤普森(Akira Thompson)创作的有关警察暴力执法的短篇 LARP(即 live action role-playing game,真人角色扮演游戏,剧本杀即为其在国内流行的一个分支)。

抑或是专门为展览制作的游戏,比如这个有关在维多利亚时代为女性诊断离奇病症的手术模拟游戏。

再比如说这个城市建设的桌游,把我自己的狗用作棋盘和随机事件生成器(和一场灾难)。

还有一些游戏需要特制的硬件。

视频中的展览名为“模拟的乐趣”(Analog Pleasures)。这是目前为止我们在个性化体验方面最具野心的一次展览。

对展示的内容我不会做过多讨论。

我们也会围绕游戏来定制装置,前提是这些装置具备功能性。比如这个假的工作隔间,用来玩一系列有关打工的游戏。

再比如说这个手工制作的看台,是我们借来给体育比赛主题展览用的。

但总的来说,装置本身没有主题的。我们让游戏自己发声,而不去花时间精力装饰房间。

我们一直有在做的一件事是,为展览提供非视听层面的补充,通常涉及味觉和嗅觉。我们也做过触觉上的尝试。

这一部分由我们的感官总监海瑟·凯利(Heather Kelley 下同)策划。

比如,我们在视错觉展中提供能够改变食物味道的神奇浆果;在狗狗展中为狗和人提供形状完全相同的饼干,你得自己找出哪个是给人吃的;在复古游戏展中提供怀旧零食,等等。

我一直在用“我们”自称的原因就是,如果没有海瑟和我的伴侣特兰妮(Tenley)的帮助,我永远无法将 LIKELIKE 经营下去。

还有非常重要的一点是,要有一个人来欢迎和接待参观者,鼓励它们参与到作品中来。

有时一些路过参观的人只是需要获得许可,但我真的没有精力或意愿去付出那种情感劳动。

偶尔也会有一两个志愿者来帮忙。

所以我用“我们”自称,不过不包括在活动当晚活跃气氛、引导参观者主动体验作品的那些时候……

我几乎什么都自己做。从策划——这是最简单的部分——到装修。

  • 物料制造
  • 资助申请
  • 宣传推广
  • 文案撰写
  • 平面设计
  • 周边创作
  • 文件归档

我经常会为展览制作或者合作一些特殊内容。

现在我们有一个由音乐人和艺术家杰西·斯蒂尔斯(Jesse Stiles 下同) 编程的增强乒乓球桌(见视频)。

但我还必须处理所有物理上的东西和组织编排上的事务。

这是一种几乎病态的对 DIY 的追求。

但 DIY 并不总是一个好主意。如果可以的话,一起做吧(DIT)。

而这基本上就是我创作时的限制因素。

那我是怎么做时间管理的呢?我想说,经营 LIKELIKE 不是我的工作。

LIKELIKE 是一个业余项目的业余项目。我真正的工作是在卡耐基梅隆大学大学教艺术、视频、创意编程和游戏。

(视频里是很多年前的学生作业)

这份工作薪水不错。严格意义上讲这是一个全职职位,但又不完全是,因为它给了我相当多的空闲时间(比如整个夏季)来做我的个人实践项目——它们也被认为是科研和实际工作的一部分。

我的主要兴趣是作为 Molleindustria(作者的个人实验性游戏工作室)制作游戏。主要做小型的实验性游戏。

我还应该提到的是,我没有孩子,这也让我的空闲时间更轻松。

但我有时也会懒散和放松。而且我年纪也不小了。

LIKELIKE 的很多方面就是由这种懒惰和衰老决定的。

我从 2003 年开始做游戏,独立游戏革命还未兴起,独立游戏的基础设施和氛围还没建立起来。

所以我的作品也出现在各种行业外的场景中:从资金充足的游戏展……

到非正式的 DIY 空间。上图是之前在浴室里开的色情游戏展。

抑或是用心装饰的设计展。上图是在韩国。

我当时跟策展人说,可不可以给我的手机游戏所处的空间做得和苹果店一样。

他们做到了!

上图是“占领华尔街”衍生运动中的外墙投影项目。

上图是在德国卡塞尔市的欧洲最古老的博物馆之一举办的。组织者以当地的洛可可风格做的布展。

所以,我有幸看到不同的机构和社群是如何做游戏展览的。

它们的预算、议程和受众天差地别。

我也学到了一些非常实际的东西:防偷措施、人体工程学、文件归档……

做什么有用,做什么没用。

比如图中的这个人在玩我的游戏,只是在刷自己的手机。

因为这个装置周围呆着很舒服,而画廊里往往没多少舒服的地儿。

这没什么。

不过我个人是不会把这张照片用作官方展览图片的。

总的来说,我一直处在游戏的艺术视角和独立游戏商业基础间的矛盾之中。

上图是在纽约的现代艺术博物馆(MoMA)。我称之为 MoMA 特制版吃豆人。

它是朴素的、有组织有纪律的,努力让自己看起来像高端艺术。MoMA 那群人痴迷于文化相关性,所以墙上有那一大段文字来解释为什么 MoMA 里会有一个游戏。

而在坐标轴的另一端,是人声鼎沸的消费者博览会。

如果想生存下去,走商业化路线的独立制作人必须面对这一场景。

但在这一场景中,许多实验性、个人化的游戏没办法得到很好的展示。也许他们就不该把这些长途跋涉来看游戏预告片的硬核玩家当作他们的目标受众。

现在只有为数不多的场地和活动能兼顾两种语境。

比如 Babycastles(位于纽约的非营利性独立游戏文化推广团体),或是在 GAIA 这里展示的其他方案。

但它们都位于大城市,坐拥大量的小众受众人群。

在 LIKELIKE 之前,我组织过一些与音乐节、社会活动家(activist)节相关的游戏活动。

视频中是在一个朋克活动现场。挺有趣的,但也有很多活儿要干。我讨厌背着设备和街机框体走来走去,拖着延长线,每次都要理出空间和处理场地的特殊情况。

我年纪大了,总是后背疼。我清楚我需要一个可以以我自己的节奏控制和进出的空间。

变老带来的另外一个问题是,我的朋友们也老了。

匹兹堡有很多很棒的游戏人,但他们都有自己的工作。

我本身就不擅长寻求帮助,我不能说“嘿斯科特(Scott Benson),嘿安吉拉(Angela Washko 下称安吉拉·瓦施蔻),嘿杰西(Jesse Schell)……我们一起做一个完全赚不到钱的朋克摇滚项目吧。”

这些人都忙着做自己的东西,他们已经明确了自己要走的路。

海瑟的感官总监工作内容和她的研究方向相符,但画装置底座就不太符合了。

如果我的朋友们和我刚二十出头,刚刚开始我们的事业,情况就会不太一样了。

但事实并非如此,所以我清楚,我需要自己完成绝大部分的工作。

呆在一个不怎么酷的、去工业化的城市的好处是,房子不难找,也比较便宜。

就算我没有房子,在匹兹堡也很容易找到一个类似的地方租下来,甚至能免费用。

当我刚买下房子时,车库已经破得不成样子了。既然无论如何都得把它修好,我不如多花点钱,把它变成一个灵活的展览空间。

我所做的一切都基于一个原则:

我想做尽可能少的工作。

我想快速、低成本地办展。

落到实际层面,这就意味着要在墙里走音视频线,安装超多的插座,甚至要安到天花板上。

我雇了专业人士做一些常规工作,比如装石膏板啥的。我自己也花功夫做了一些特制的东西。

比如我自己做了吸音板。

声学问题是画廊中常见的问题,因为画廊通常很空,导致混响很糟糕。

我在天花板上装了一个网格支架。买那些金属杆花了 50 美元。

它们能支持不同配置的投影仪和照明。

所有的墙壁都经过处理,光滑到可以用作投影壁。我们没在上面画过或是挂过任何东西。

顺带一提,为了视觉一致性,同时拥有多个相同型号的投影仪很酷。

问题是遥控器是同时控制它们的。所以我做了一个纸筒用来瞄准,和任天堂光枪的原理一样。

投影仪本身是会有一些特殊问题(灯光的影响,与墙壁间的距离),但一旦安装好,它们很容易适应各种布局。

它们还能提升观众的感受:你不会觉得自己在用街机或者屏幕挤着玩家。

显然有些游戏需要更加私密的体验。我们尽己所能来满足这一要求。对于《The Game: The Game》来说,提供耳机和座位很有帮助。

我们把《Like roots in the soil》这一游戏放在后院的花坛里,以提供更加静谧的、令人深思的体验。

顺带一提,后院和人行道是我们的“外摆位”(spill-out spaces)。

主会场可能会很挤很吵很压抑。所有活动组织者都知道休闲空间的重要性。在这一空间中,你可以在回到主会场之前唠唠嗑儿,休息一下。

LIKELIKE 最重要的特色是储物间。

画廊正下方有一个地下室,我把所有不用的器材都放在那儿。

如果没有地下室,我不可能这么顺利地举办活动。

我还装了 9 盏 RGB 灯。挺便宜的,100 美元左右。

它们是用 DMX 协议的,我可以用电脑远程改变颜色。

灯光有几方面作用。首先,它们是装饰房间和营造气氛最快捷的方式。

左图是一个关于身体的展览,右图是娜塔莉的个展,以电脑的死机蓝屏作为视觉主题。

其次,它们可以为空间“去机构化”(de-institutionalize)。

上图是一种典型的白色立方体画廊。干净的空间使画作突出,消除干扰。

我喜欢它的灵活性,没有建筑特征需要协调。

但它并不中性。它是现代博物馆和画廊的典型外观。

这种设计带着阶级和特权的包袱。同时在美国,这还和种族有关。而 LIKELIKE 位于非裔美国人聚居区的边缘。

不自然的彩色灯光更多地被和夜店联系在一起,我宁愿参观者有这种联想。

如果人们第一次来 LIKELIKE,立刻把它当作一个艺术画廊,我就失败了。

我更想要的反应是:“这是什么地方?”

那我就成功了!

第三,如果你把聚光灯对准玩家,就能解决记录电子艺术展时的常见问题:

屏幕作为主光源时,不是屏幕过曝,就是玩家曝光不足只剩轮廓。

这张照片的曝光就控制得很好。人和游戏你都能看清。

我还发现最近出的手机在暗光环境下的表现比高端 DLSR 相机要好很多。

我一直在反复用我自己做的这些半截街机框体。

它们不是很结实但很轻,所以必要的时候我可以自己移动它们。

我有权限用大学的数控机床,但我不是很会用。

我只会切简单的形状。我不想花钱请专业的制造商,所以我自己摸索出了做框体的傻瓜办法。

这些框体基本上就是把数控切割出来的形状用 1x1 或 2x2 的木钉固定在一起,再用现场测量切割的薄板盖住。

上表面是用塑料做替换的,大小相同,所以可以适配和更换各种各样的操作界面。

也可以为了在黑暗中显眼些做成带背光的。

我不喜欢花时间藏线粘线理线,所以我把它们做得漂亮又显眼。

电线没什么可耻的。电线很酷。

我们每个月举办一次活动的原因是,我没时间组织去组织一个大型展览(festival)。

小型活动更容易管理。不过这也是因为 LIKELIKE 是和一月一度的 Gallery Crawl(匹兹堡当地文化节)联办的。

基本上就是把一群画廊搞到一起,有音乐,有小吃,挺朴实无华的。各式各样的人在几个街区里转悠。

LIKELIKE 受众的大部分是文艺青年潮人,但不一定是游戏玩家。

很多参观者都没有试过 VR 游戏。

还有一些年纪大点的参观者,从《太空侵略者》之后就再也没玩过游戏,更别说用双摇杆手柄了。

然后他们就被扔到一个先锋酷儿游戏里。

顺带一提非游戏玩家完全能接受怪游戏。大多数人不玩游戏不是因为他们技术不行,而是因为他们觉得所有游戏都跟那些 3A 射击游戏或《宝石迷阵》一样无聊和幼稚。

我们需要停止将实验性游戏视为爱好者群体(电子游戏)的子集(独立游戏)的子集。

这种月度活动模式具有规模经济效应。

所有的宣传物料都遵循相同的格式。我不想花时间设计传单。

每次展览我都会选一个渐变色,一个居中的图像,可以为不同的社交媒体调整大小。一般是一些简单改动过的免费 3D 模型。

每场展览都会有一张游戏截图拼图。

墙面介绍文字会用相同的尺寸和格式。

我对介绍文字的要求是提供作者信息和操作说明,如果游戏太过隐晦或者抽象的话,也可以给一点提示。

人们一开始可能不会去读那些字,但如果他们感到困惑或者想了解更多信息,就可以去看了。

每场展览都会有一篇策展说明,和复制粘贴的媒体素材。

除了高效之外,这也保持了品牌营销的一致性。定期性意味着它不需要任何宣传,因为人们知道它会在每月第一个周五举办。

此外,LIKELIKE 是一个很小的空间,很快就能被参观者填满。

对我来说,维持良好的访客/游戏比,比访客总数更重要。

我曾经参加过大型的游戏展里,甚至出现过 1000 人排一个游戏的情况。

游戏不再是体验的核心。我不喜欢那样。

总结一下这两年的运营成本:第一年 4000 美元,第二年 5000 美元。

用星号是因为有些费用没办法报销了。

所以我大约赔了和养一个兴趣爱好差不多的钱。

所有的钱都来自我们大学这个研究中心(上图)的两笔拨款。

我可没拿本地穷苦艺术家的钱。

回到最初的问题。

你能做到像 LIKELIKE 一样吗?

不能,因为大多数条件无法在其他地方复制。

但是,你可以尝试完全围绕你自身的局限、材料和组织安排上的限制、你能获取的资源和技能、以及你所处的社会环境来做一个项目。


indienova 是一个侧重独立游戏的媒体平台,一处活跃而含蓄的游戏开发者社区,也是一家独立游戏发行商。致力于传递由游戏承载并沉淀的时代文化的同时,我们也不断尝试探索游戏背后的深层价值,同样重要的是,作为海内外游戏群体间的桥梁,将游戏玩家、学者、开发者与发行商联结在一起,促成高效的交流和沟通。期待玩家能在这里找到游戏本真的乐趣,期待开发者能在这里完成初心所向的作品,期待知识、技巧和思想,能够时时汇融。


落日间是一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的数字人文实验室,我们希望探索一种新的扩展但具体的游戏概念,面对当今游玩化的世界并发掘电子游戏的可能形态。我们正在创作帮助我们理解游戏/电子游戏的文字,音频节目,视频,以及电子游戏(xpaidia.com)。


延申阅读

indienova 此前也翻译过 Rhizome 的采访文章,文章中保罗分享了 LIKELIKE 举办线上展览的经验,可参考《线上展览记:LIKELIKE》