Paolo Pedercini 软工业宣言 Molleindustria Manifesto

作者:落日间
2024-02-29
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新的计划

indienova 正在与落日间共同推进名为“做游戏”的内容计划(xpaidia.com/makegames/),希望为中文世界拓宽深入思考独立游戏文化与开发的入口。我们相信,了解游戏的创作者与创作背景,探索更多样、未受到广泛关注,乃至实验性的独立游戏,有助于我们从更加多元的视角品味、探究游戏,并进行反思;我们也相信,游戏的开发与创作应该被祛魅为更易被大众认知的话题,让所有被触及者更好地理解并参与到电子游戏的未来发展中。

译按

本文最初于 2022 年 6 月 19 日发布于落日间。此次重新发布,我们对其进行了部分文字整理并更新了部分链接和编注,希冀于能给读者一篇观感更佳的文章。

在各类游戏艺术家与开发者中,软工业(molleindustria)或许是最为激进的,但或许也是最为高产与长久的,在他的网站上你能看到五十多个游戏创作,各类分享和博文,还有他独自探索出的,介于艺术与游戏行业场域之间的独特空间实践 LIKELIKE(可参见《Paolo Pedercini:如何在业余时间打造自己的快闪街机厅》)。

这是一位年轻艺术家在二十二岁时开启并投身至今的游击战。

你能在宣言中感受到他建构与解构并存的力量。他嘲笑那些保守的知识分子式评论家,不屑于艺术精英自我指涉式的表演。他认识到了游戏中的力量:“问题不在于暂时逃离现实本身,而在于个体在这些虚拟环境中学习或强化并将其带回社会的那种想法、观念和叙事”,并指出了游戏不同于电影与广告的设计师与玩家间“透明关系”的可能。

就像他说的:“当新浪潮批评家厌倦了从《电影手册》页面上抨击电影业时,他们开始用他们掌握的有限手段来制作自己的电影”。而他也看够了隔靴搔痒的批评,选择如同软体一般沉入游戏工业与媒体之中:“不要恨媒体,要成为媒体”。

一位“危险的”游戏开发者和他二十年前的宣言。

——叶梓涛

Molleindustria(软工业)

软工业的含义(Mol·lein·dus·tria / mòl-le indùstria /mòl-le inˈdustrja/):

  1. 软工业
  2. 软工程
  3. 一个电子游戏再挪用(reappropriation)的项目
  4. 对大众文化激进化的呼吁
  5. 一位独立的游戏开发者

自 2003 年以来,我们以短小的实验性游戏形式对主流娱乐的愚蠢行为进行了手工补救。我们的产品范围从讽刺性的商业模拟(《麦当劳游戏》《石油寡头》),到对劳动和异化的沉思(《每天都是同一场梦》《无人驾驶》),从可玩的理论(《制作一个更好的捕鼠夹》《凝视小史》)到宣传鼓动性的游戏(《民主社会模拟器》《抗议者的休闲游戏》)。

注:以上来自软工业官网的自我介绍,译介选取了其提到的游戏介绍与图片翻译如下,正文翻译、图片为译者编辑与添加。

PAOLO PEDERCINI(保罗·佩德奇尼)

保罗·佩德奇尼于 1981 年出生于意大利北部的某个地方。在离开米兰并在纽约州北部学习后,他目前居住在匹兹堡。他在卡内基梅隆大学艺术学院教授实验游戏设计和媒体制作课程。他最出名的是他激进的电子游戏项目 Molleindustria,他无意中让很多人相信他的游戏是艺术。他有时会制作游戏以外的东西。他经营着一个名为 LIKELIKE 的实验游戏空间。根据季节的不同,他拥有 20,000 到 50,000 只宠物。


《麦当劳游戏》The McDonald's Videogame, 2005)

在麦当劳这样的公司里赚钱并不容易!每个汉堡的背后都有一个你需要掌握的复杂过程:从牧场到屠宰场,从餐厅到品牌。你会发现使我们成为世界上最大公司之一的所有肮脏秘密。


《石油寡头》Oiligarchy, 2003)

现在你可以成为石油时代的主角:在世界各地探索和钻探,腐蚀政治家,阻止替代能源,增加石油成瘾。确保在资源开始耗尽前享受乐趣。


《每天都是同一场梦》Every Day the Same Dream, 2009)

一款关于异化和拒绝劳动的游戏。


《无人驾驶》Unmanned, 2005)

现在你可以扮演最新的士兵:白天在外国土地上遥控投弹,晚上回到郊区家中与家人团聚。在《无人驾驶》中,冲突是内在的:你唯一会流的血是来自剃须刀。但这种新的战争方式中,是否有附带的伤害?


《制作一个更好的捕鼠夹》To Build a Better Mousetrap, 2014)

一款半抽象的管理游戏


《凝视小史》A Short History of the Gaze, 2016)

这是一篇关于凝视和暴力之间关系的 VR 体验性论文。从寒武纪前的海洋生物的视觉进化到灵长类动物的优势展示,从乞求关注的广告牌景观到无限的全景图,玩家通过简单地看(或不看)事物来穿越并影响虚拟场景。


《民主社会模拟器》Democratic Socialism Simulator, 2020)

铺设通往后资本主义社会的道路!民主社会主义模拟器让你扮演美国的第一位社会主义总统。你能在解决气候危机的同时重新分配权力和财富吗?颁布激进的改革法案,对富人征税,改造经济,在不疏远选民或使政府破产的情况下解决最紧迫的问题。但要注意:统治阶级不会轻易放弃权力,甚至你最亲密的盟友也可能背叛你。


《抗议者的休闲游戏》Casual Games for Protesters

《抗议者的休闲游戏》是一个正在进行的游戏集,可以在游行、集会、占领和其他抗议的背景下玩。它们只需要很少的准备和设备。

抗议活动对某些人来说往往是疏远的或难以接近的——无论是因为安全问题、缺乏实际的可及性、倦怠或只是不知道如何参与。而集会和游行可能是压倒性的,其结构是公式化的,不必要的严重性,甚至是无聊的参加。我们相信不一定要这样。参与社会变革应该是令人振奋的,是社会性的,是智力和身体上的刺激,是解放性的和有趣的。游戏可以帮助打造这些集体体验。

当然,背景是至关重要的,并不是所有游戏在所有情况下都有意义……有些情况可能并不总是为游戏性留下空间——或者它们可能需要一种不同的游戏。


《电话故事》Phone Story, 2011)

这是一款关于你最喜欢的智能手机黑暗面的教育游戏。跟随你的手机在世界各地的旅程,在计划报废的漩涡中与市场力量作斗争。


《拓麻工人》Tamatipico, 2002)

《拓麻工人》是您的虚拟灵活工作者:随便您想让他工作、休息和玩耍。


《Tuboflex 公司》Tuboflex, 2003)

2010 年。自本世纪初以来,对灵活劳动力的需求成倍增长。今天,传统人员配置方案的保护和官僚主义已经无法持续:在同一天内,不同的公司可能需要一个工人。这就是为什么世界领先的人力资源服务公司 Tuboflex inc. 创建了一个复杂的管道系统,使我们能够根据市场需求实时分配员工。扮演 Tuboflex 员工,你必须在这个超动态的劳动力市场上生存,迅速适应最不同的任务。欢迎来到管道时代!


《高潮模拟器》Orgasm Simulator, 2003)

“亲爱的女士们,在今天的世界上,与我们的伴侣建立良好的性关系是在每天的挑战中取得成功的关键。通常情况下,由于我们的不安全感,我们在我们周围建立了墙。我们忽视了男人的欲望,我们没有能力满足他们的幻想。假装高潮是拆除这些墙的第一步:只需要一点点倾听和一撮创意。每个男人都梦想有一个在做爱时呻吟和大叫的女人,但不幸的是,我们中的许多人仍很难参与这些表演。这就是为什么我们创造了高潮模拟器,这是一个简单的游戏,将帮助你熟悉这门不光彩的艺术。”


本文已获得作者授权。

原文链接:https://www.molleindustria.org/blog/molleindustria-manifesto-2003/

Molleindustria Manifesto 软工业宣言

十年前,2003 年 12 月,我推出了这个网站和三个小游戏:最初于 2003 年春季发布的《拓麻工人》《Tuboflex 公司》和《高潮模拟器》。软工业旨在成为一个短期的战术性项目,与同时在意大利发生的另类媒体实验(首先是海盗电视街“pirate TV”和独立媒体中心“Indymedia”)保持一致,我当然没想到,十年后它会成为我生活中的重要部分。

(注:海盗电视指无广播许可证而经营的电视台;独立媒体中心指由独立媒体组织、提供的草根、非企业的报道,起源可以追溯到 1999 年的反资本狂欢节,活动人士期待能够通过互联网进行随时报道而不需传统媒体的介入)

为了庆祝这次的十周年纪念,我决定重新发表该项目当年的文稿和宣言,它们先前从未被翻译成英文。

撇开天真和冗长费解的表达不谈,很高兴看到某些命题现在……更接近常识,虽然草根活动家拥抱游戏作为战术性媒体(tactical media)的情景并没有像我希望的那样完全实现,但也部分地由独立游戏开发者在他们的游戏中越来越普遍地纳入社会评论的的创作所弥补。

What? 软工业是什么?

软工业是软斗争(soft conflict)的理论和实践——偷偷摸摸、病毒般、游击式、微小得难以察觉的冲突——通过电子游戏,并在电子游戏之中。

Where? 软工业从何来?

软工业诞生于资本价值化过程的软核心。她是认知劳动(cognitive labor)的女儿,是共享信息的女儿,也是娱乐变成政治的女儿,反之亦然。

How? 软工业如何做?

软工业主张将游戏从市场领域中独立出来,并将其彻底转变为能批评现状的媒体对象。

How??? 究竟如何做???

理解并颠覆最深层电子游戏的机制,而是不诉诸于枯燥的反对性转换(antagonistic translations)或艺术自我指涉的嬉戏。

Soft? 软?

软(Soft)是灰质,是由服务和商品争夺的战场;软是吞噬和生产的物:软件(software)。

一种大规模的现象

恐龙灭绝后不久,单色轨迹的波纹开始出现在第一批电脑显示器上。小行星、宇宙飞船、外星侵略者。少数的大像素和大量的想象力。在这些屏幕前和厚厚的眼镜之后,依偎着那些柔弱且难适应环境的极客们,他们很快就领导了计算机革命。

今天,电子游戏仍然被许多人看作是男性青少年干巴巴的自慰,但趋势表明并非如此。菲勒斯-操纵杆(phallus-joystick;注:phallus 有男性生殖器含义)正在逐渐消失,游戏业在全世界的收入已超过了电影业。玩家的粉刺越来越少,不是因为显示器辐射的有害影响,而是因为他们的年龄越来越大,目前平均为 29 岁(注:2023 年该数据已经增长至 32 岁,但应注意该报告主要面向北美地区,数据来源见下文,下同。)7 岁到 16 岁的孩子平均每周玩 7.6 小时,与整个游戏人口的每周 6.5 小时相差不多。(注:2023 年整个游戏人口的每周游玩时间已增长至 12.8 小时。)

当然,这个数据是由努力为媒介“成熟”而辩护的娱乐软件协会(Entertainment Software Association, ESA)提供,但它仍然能给我们一个关于整体现象的了解。此外,我们正目睹游戏文化越来越频繁地侵入文学、电影、艺术和传统媒体领域。我们不能再把电子游戏这一媒介视为我们集体想象生产中的边缘组成。

游玩中的力量

当我们的前人把目光投向《感官足球》(Sensible Soccer)的小而疯狂的精灵图时,电子游戏仍然是由独立的小团队制作的手工产品。由于资源少、技术简陋,软件公司主要在可玩性和创新方面竞争。

现在,我们看到在 Playstation(游戏主机)上运行的最新版《FIFA》,会误以为是实时电视转播的游戏。在对于高保真和“现实主义”的反常竞赛中,游戏变得越来越臃肿,并开始需要不断升级才能享受乐趣。硬件和软件行业相互依存,就像电影充满了顶级特效,使得购买家庭影院系统和最先进的多厅影院的电影票变得合情合理。

什么改变了?一个不断增长的市场吸引了越来越多的资本。大约在九十年代中期,跨国娱乐公司合并,吞噬了小公司。电子游戏与其他文化产业建立了协同关系:真正的足球队现在由主打足球模拟游戏的主机赞助,虚拟偶像劳拉在宣传基于 Eidos(发行商)游戏所改编电影原声带的音乐视频中与 U2(摇滚乐队)跳舞,很难理解是谁在宣传什么。

与此同时,战争题材的电影越来越像战争题材的游戏,而游戏又越来越像军事模拟——鉴于五角大楼与游戏和电影业之间的频繁合作,我们不应该感到惊讶。最终,我们认为,为了阐明对信息娱乐令人眼花缭乱的力量批判,我们必须把游戏和其他媒体放在同一水平上。

再挪用

继漫画、摇滚乐和电视后,电子游戏成为了暴力和逃避现实的普遍替罪羊。

而观念正在转变:1993 年讨伐《真人快打》(Mortal Kombat)的议员有可能此刻正和他们的侄儿玩《侠盗猎车手》(GTA),但仍有许多人将电子游戏视为大规模分散注意力(mass distraction)的武器。

(注:大规模分散注意力武器“weapon of mass distraction”指能够把大量人群的注意力从某个重要问题上移开的事情。)

这种信念基于现实和模拟之间僵化的二分法。人们在“现实生活”中的行为毫无疑问会受到媒介经验的影响。问题不在于暂时逃离现实本身,而在于个体在这些虚拟环境中学习或强化并将其带回社会的那种想法、观念和叙事(顺便一说,我们不应对这些坚信“众人皆醉我独醒”的文化评论家寄予太多信心)。

相反,我们可以关注游玩的解放潜能(emancipatory potential),以及贯穿电子游戏生产和消费循环的真实冲突。我们宁愿把电子游戏看作是全然“异”(other)于统治阶级的意识形态和叙事的载体。我们更愿意接受自西雅图世界贸易组织峰会抗议运动以来,从网络到街头回荡的口号:“不要恨媒体,要成为媒体”。这是从保守的文化批判和天真的自由主义者对公平和包容的大众媒体梦想真正的巨大突破。

(注:西雅图世界贸易组织峰会抗议运动指发生在西雅图的 1999 年世界贸易组织(WTO)部长级会议展开的一系列抗议活动,被认为是成功的一次示威,迫使媒体报道“为什么”有人会反对世贸组织与反全球化运动)

游戏的人或被玩的人?

让我们在这洗澡水中寻找婴儿。游戏是交互式媒体,指向一个积极的完成。玩电子游戏的行为主要包括破译其玩法(deciphering gameplay):拆解规则系统,揭示潜在机制。如果为了打败一个最后的 Boss,我必须在他的头部击打三次,那么大部分困难在于通过试错而发现编程人员让我做些什么。这与在广告中发生的事正好相反,商业宣传在不透明的情况下似乎更有效,或在电影中,可能因为打破了怀疑搁置(suspension of disbelief)而暴露了其内在的欺骗性而失败。

在某种意义上,每次我们玩时,我们都接受了被另一个人建立的规则和机制所“玩”。如果我们不落入将模拟视为“现实世界客观和中立再现”的陷阱,在设计师和玩家间就会有一种透明的关系。被电子游戏玩(video gamed),这不应吓到我们。设计师的权威和偏见通过游玩行为、以及对系统的限制和约束的探索,而被有条不紊地剥落和拆除。设计师和玩家之间的关系是微妙的施虐受虐的,也是极度对抗性的。你会对电子游戏生气,而当电视让你生气时,你只是换个频道。电视邀请我们沉入沙发,而电子游戏让我们紧绷,倾向屏幕。它的路总是上坡路。

软工业

软工业不喜欢电子游戏,但正因此,它创造它们。

当新浪潮批评家厌倦了从《电影手册》页面上抨击电影业时,他们开始用他们掌握的有限手段来制作自己的电影。

这就是我们的目标:将对当前主流电子游戏神圣不可侵犯的恐惧引导向一个建设性和解构性的过程。促成一场涉及媒介行动主义(media-activism)、软件和网络艺术、普通玩家和他们最激烈贬低者的辩论。创造一个理论和实践性批评齐头并进的空间。

我们决定从线上游戏开始,绕过主流的发行渠道,并尝试从自我指涉的地下圈子和艺术精英中走出来。我们的目标不是与娱乐业的巨头竞争(这将是一场失败的战斗,因为如今的竞争完全基于营销火力和大量投资)。

鉴于资源的稀缺性,唯一的方法就是游击战:我们投入像政治漫画这样小而尖锐、简单的事物;我们专注于原创性,以搅动多年来被山寨作品所支配的市场;我们希望能实验一种做法,不仅可效仿,并能如病毒般传播。

一款游戏并非必须是一堆难解的代码。任何人都可以做游戏。


indienova 是一个侧重独立游戏的媒体平台,一处活跃而含蓄的游戏开发者社区,也是一家独立游戏发行商。致力于传递由游戏承载并沉淀的时代文化的同时,我们也不断尝试探索游戏背后的深层价值,同样重要的是,作为海内外游戏群体间的桥梁,将游戏玩家、学者、开发者与发行商联结在一起,促成高效的交流和沟通。期待玩家能在这里找到游戏本真的乐趣,期待开发者能在这里完成初心所向的作品,期待知识、技巧和思想,能够时时汇融。


落日间是一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的数字人文实验室,我们希望探索一种新的扩展但具体的游戏概念,面对当今游玩化的世界并发掘电子游戏的可能形态。我们正在创作帮助我们理解游戏/电子游戏的文字,音频节目,视频,以及电子游戏(xpaidia.com)。


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