Roguelike 开发小组

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创建人: eastecho

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冬至总结
kuaile 2016-12-21

前进的过程真的很痛苦,以至于根本没有心思更新日志,“尽量简化你的设计,第一款千万不要做太复杂”,朋友的提醒在现在看起来,是多么的悦目,可在当时,没有走过来之前,是完全体会不到的,在此也把这句话送给每一位和我类似,初学程序的小伙伴。

先放一套教程,这是对于用c#制作roguelike最好的教程了,从入门到一个完整的系统,感谢原作者的无私奉献。

https://roguesharp.wordpress.com/

是在原作者 RogueSharp库的基础上展开的。

https://bitbucket.org/FaronBracy/roguesharp

遗憾的是,教程并不针对unity,为此我尝试着结合unity,制作了两个版本,一个是完全用字符的,当然也可以使用1bit tileset。这里面用了一个插件PhiOS,也感谢插件作者,授权为 CC4.0。

http://pastebin.com/XfWNf1DJ

第一个版本,效果如下,完全不用考虑性能问题,用于制作原型,实在是方便。

Image title

github地址

https://github.com/KuaileY/RogueCsharpUnityTraining

第二个版本,结合unity官网的素材,自己又七拼八凑了一些。

Image title

效果如下,仅仅是功能完成,没有做任何优化。

Image title

包含的内容,大致包括:

  1. 随机地图生成
  2. 玩家视野
  3. 摄像机跟随
  4. 战争迷雾
  5. 调度系统
  6. 战斗系统
  7. 信息反馈
  8. 怪物掉落(金币)
  9. AI行为(回复,呼救,逃跑,分裂,移动攻击)
  10. 装备(包括头盔,护甲,靴子,武器)x3
  11. 技能(火球,治愈,闪电波,魔法弹,地图显示,龙卷风)
  12. 道具(护甲卷轴,毁灭权杖,治疗药水,地图显示卷轴,回城卷轴,磨刀石)

github地址

https://github.com/KuaileY/RogueSharpUnity2

这也是我最早练习打算的复杂度吧,不论大小,起码得是一个完整的系统吧。

欢迎交流,同时继续寻小伙伴合作,QQ:3289971474



(转发自:原日志地址
地图测试
kuaile 2016-10-14

事情一到程序立马感觉到无限的压力,无限的延期,啊啊啊~!,疯了。这个地图测试居然搞了两三天,都还没有往框架里放,赶回家办事之前更新一发,希望明天可以顺利放进框架中。
这个东西实际原来看过,大概知道些思路,原来记录的笔记只是这次需要稍微正式一些,本来时间一长自己也有些忘,加上各种鸟细节,问题立马出来了,直接感觉控不住了,各种bug来嘲讽。

思路

这个核心还是随机和固定间的博弈,说到底就是需要一种可控的随机,我先把每一关卡(也就是地下城的一层)分成若干种房间,每种房间可以编辑若干个,为了增加房间的细节,先在tiled map中编辑好,测试做了大,中,小三种地图,大和中又分别各做了两个,如下:
BigBig
Big1Big1
middlemiddle
middle1middle1
smallsmall
用xml的方式读到unity中,在根据自己需要的规则拼接起来,如下:

AA
BB
CC
说起来还是挺简单的,做起来就不一样了,这个略带点立体效果,上下的路径和左右处理方式不同,房间和房间直接会堆叠,都需要处理,不过拼接起来看还不错,更换地图也非常简单,换个图片路径就好。

(转发自:原日志地址
美术风格
kuaile 2016-10-09

风格

对于美术,不论简单还是复杂,风格统一是绝对必要的,今天早上傻不愣登的自己做了点tilesets,发现根本行不通,弄复杂了,做的是32*32的,已经有了很多的细节,意味着后续的所有美术都要有相应的细节,这不是这次练习的重点,不能放入太多的时间,果断放弃,留一张截图,看看都是怎么浪费时间的吧。

地图

开源的东西往往有些简陋,自己还贱不兮兮的看不上,挑来挑去找到一个不错的。
Arachne’s Creative Commons pixel art thread
漂亮且免费,关键是省了大量时间,其实想买素材的,买了后放到我这开源练习,不合适,作罢,只能是找到一套基础,自己添加一部分。看来只能是24*24的tileset了。
看上了这套看上了这套
拼了一幅,感叹原作者之用心,弄得细节之多,非常惊人。每一个item上都有自己shadow。这,这,这个太复杂,我准备放弃这个细节了,做一个通用的shadow垫在下面,看起来还不错,门的位置好像不对。

角色

关于角色也找到一个极品工具(需要自备梯子Plunker),先看看效果,这么多的角色,是电脑自动生成的,哈哈哈哈,这是程序准备干死美术嘛?

动画

不过动画还需要自己来弄,看到视频,感觉pyxel edit是个好东西,最主要的是可以让动画循环播放,然后变画动画自动更新,太需要这个功能了有没有,不用等画完播放了。不行还是ps吧。

特效

这个其实是我老本行,不过是影视的,隔行如隔山,换到游戏中,基本是个门外汉,对于特效,unity的粒子和ps应该完全能够胜任了。很久不用houdini全忘干净了,其实这才是真正的大杀器。

这个加分项还是往后面放放,策划美术有个基础,程序框架可以先弄起来了。

(转发自:原日志地址
UX框架
kuaile 2016-10-07

纵使有千万的想法,都需要一一收起来,这次练习主要以功能搭设为主,程序作为我最薄弱的环节,也是此次练习的主角,不过大体的范围,功能,架构还是必不可少的,有一个蓝图约束,项目才可能被把握。

整体架构

战斗系统 成长系统 功能模块
Ai模块 #成就 数据持久化
*地图模块 #任务 #排行榜
道具 人物 商店
装备 怪物 背包
#法术
#天赋

打#号滞后开发

视觉架构

第一次本来考虑用webgl输出成页游,后来放弃了,还是考虑手机,作废的草稿。

在竖版的时候大部分的时间都在纠结,首先是每个页面的第一感觉是否是我要传达的,其次特别像往里面塞更多的东西,以扩展游戏的深度,过程中其实是一遍一遍的问自己,里面什么东西最重要?
这是开始界面的部分,选择英雄(挑选喜欢的,建立与游戏的联系),希望玩家给角色起名(对待游戏的态度),有数值需要玩家分配(关注数值)。

这是核心部分,主界面,这是玩家与游戏交互的接口,会长时间沉浸其中,友好明确是最重要的基础,合理方便是设计考虑的核心,至于美观与否,这么高大上的东西还是留到正式项目。
中间——最大面积的交互区,这里面是世界地图和小地图,法术和天赋考虑类似副本的接口,里面实现的是界面的功能,用于成长。
正顶上——反馈区,包括角色血量,魔量,各种属性,各种buff,饥饿度,干渴度,经验等级,货币,外加一个设置菜单按钮。
底部的是操作区,由于操作的选择太多,归到两个类里面,一个是物品,一个是技能,物品在我眼里其实也是一个技能,不过消耗很厉害,不可以一直使用。旁边留了点空,是实时信息反馈。

这里是背包,装备,技能,其实也是体会成长的重要部分,把各种坑收集齐,扔掉劣质的放入极品的,还是蛮有成就的。合成,锻造什么的都可以在这里,赌一赌才好心跳嘛!

成就,任务暂时没有放,不做不做,真的一开始立马感觉到麻雀虽小,五脏俱全。
最重要的忘记说了,一开始考虑的操作方式是横板,《森林之神》传统的手柄方式,想想操作不是最想要传递的。最想要传递的是探索,策略,简单为主,然后决定做成竖版单手的点击操作,操作复杂度的降低,立马就让整个东西改头换面了。核心已定,迭代开发,细节最后打磨。

(转发自:原日志地址
寻小伙伴用unity制作Rougelike,及前段时间小节。
kuaile 2016-10-02


最近一直在用unity 2d学习制作Rougelike游戏中,如果感兴趣的小伙伴可以一起学习合作。

我是打算在上个练习的基础上扩展成一个更大的练习,更多的伙伴交流分享可以更加高效的学习,大概的想法如下:

首先是非商业的,所产出的各类资源均开源共享,过程中可以托管在github上,方便所有的伙伴学习交流。

其次根据自己的兴趣,可以随时参与,随时退出,再参与,再推出......直到完成。

有兴趣请站内信,建一个小组就准备开动。

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正事说完,总结前一段时间的unity学习收获,总的来说进度偏慢,不过一时间也没有什么好的改善方法,也就罢了。应用的几个知识点:

  1. 整体的框架用的是Entitas介绍上是这么说的:entitas是一个超快速的实体构件系统(ECS)的统一框架。
  2. Image title


  3. UI部分的管理用的Unity-UI-Framework
  4.  简单的做了A*寻路。
  5.  各种小模块,战斗,关卡,声音,回合管理等等。
  6.  作为1200度的高度近视眼,弄了一个外置跟踪窗口log2consolelog库为log4net

Image title

下面要弄的练习,想要实现的:

  1. 优化重构,使代码更合理和可扩展。
  2.  数据持久化
  3.  添加完整的成长系统,战斗系统,成就系统。(换装考虑中)
  4.  添加道具,完整人物系统,怪物系统,ai系统,关卡系统,地图系统。(有条件可以把技能加上)
  5.  更换操作方式,增加表现,增加视野。

总之就是把一个单机先弄完整咯。

最后附上练习Entitas_Roguelike2D




(转发自:原日志地址

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