Roguelike 开发小组

创建于:2016-04-16

创建人: eastecho

80 信息 1261 成员
Roguelike 开发的相关讨论
【重庆全职线下高品质二次元Roguelite游戏工作室招募主创成员】
天柒 2022-10-20

游戏核心体验:与特色鲜明的角色进行充满探索感的RPG式Roguelite冒险

关键词:二次元游戏、Roguelite、创新策略战斗(偏BadNorth)、探索向、角色养成、采集制作


详细体验、玩法描述等可参考概念文档

《游戏体验预期》https://shimo.im/docs/aBAYVQyVaBUem83j
《游戏企划说明书》https://shimo.im/docs/1d3aVawdylI4eJqg


另外,游戏虚构层部分没有定夺,只有非常泛的方向(如RG玩法中冒险氛围、明快的基调、非科幻等),可供创作发挥的空间非常大包括但不限于世界观设定、整体视觉特征、UI特征、剧本等等,并且有较为丰富的剧情演出表现与玩法结合的空间


为了保证项目顺利进行需求中写了需要一定经验,但对自身实力有自信的应届生也欢迎联系

有重庆住房补贴、五险一金,薪资具体联系再议

如有其他问题也欢迎直接联系


技术合伙人/前端主程1位

1. 能够根据玩法需求快速地制作玩法测试原型进行验证

2. 熟悉Unity或Unreal4引擎,有游戏开发经验

3. 负责游戏项目前端的框架设计

4. 制作策划/美术用开发、测试用工具

5. 玩游戏为主要爱好且热爱游戏创作

如果满足以下条件也尽可能地标明:

1. 相较于Unity,Unreal4更佳

2. Roguelite、二次元类游戏爱好者或开发经验

3. 3D场景2D角色俯视角游戏项目经验

4. PC游戏项目经验

5. 复杂属性/技能RPG战斗游戏开发经验、较复杂AI行为开发经验

6. 随机地图关卡生成、程序化研究


美术合伙人/游戏主美1位

1. 有强烈的创作、表达欲望

2. 熟悉游戏开发流程,有游戏美术开发经验

3. 能够探索并确立游戏项目的独特美术风格特征

4. 拥有二次元美术创作经验,并且为二次元文化爱好者

5. 出色的审美能力、艺术鉴赏力

6. 一定的手绘/板绘设计表达能力

7. 玩游戏为主要爱好且热爱艺术创作

如果满足以下条件也尽可能地标明:

1. 喜欢大胆地探索各类风格

2. 2D角色、3D场景游戏项目的美术工作经验

3. 平面设计能力

4. Roguelite游戏爱好者

5. 游戏引擎使用能力

6. 优质的2D角色动画创作能力,spine更佳


联系方式:

邮箱 1026760970@qq.com

QQ 1026760970

微信 18710026700

Roguelike卡牌独立游戏找开发小伙伴!
deeeee 2022-09-25

团队:国际化团队,有中国人,美国人,主要面向海外市场。团队大部分人在法国。我和合伙人负责游戏项目管理,市场营销,玩家社区维护,后续可能融资,发行等。现已有艺术指导和游戏设计,且雏形已经设计好并且初步测试过。

项目详情:用Unity(3D/2D待商榷)开发,准备在Steam首发,单机无多人。Roguelike卡牌,对标:杀戮尖塔,月圆之夜,Darkest Dungeon等

分成模式:用爱发电,分发售后的销售额。

招募对象:U3D/2D开发者,最好最好会一点英文,不会也没关系。

联系方式:vx:tian_di_2009/邮箱:di.tian@essec.edu

感兴趣的朋友赶快联系我呀!


找个程序合作
韩天尊 2022-09-23

方向:steam单机、肉鸽、仙侠

个人:12年老策划,国内top100项目核心,在职,准备先兼职做,如果可行转全职(懒得上班+想做自己想要的游戏)

需求:一个有经验的程序,具有一个人完成小体量独立项目的程序能力

其他:有意愿的话,具体详聊吧,私信/留言获取联系方式

不容易,不容易~纪念下先行测试包
xiaoF 2022-06-16

由于要赶GWB  6月20日截止嘛……所以无论做到什么状态也只能先技术冻结出个能玩的包,虽然距离一开始想得内容大概也就搞了……30%?(哪有这么多)。所以现在也只能以一个勉强能玩的状态和大家先见一面了。

目前可以体验到的内容包括但不止于:

洋人战舰船坚炮利,我大青果抵挡不住啊~

小飞机妻妾成群,玩家被摁在地上摩擦

母星护盾有……但不完全有(你有2秒的时间可妥善分配)

补给?那是什么?

等等等等~由于数值和mod系统都未能调节到比较良好的状态,所以引得大家发笑……就笑吧……未来一定会调好的!(气势十足)

不过客观的讲,在最终搞上线的过程中 制作镜头内容需要一直麻烦程序老哥,剪辑视频发现没有原画也没有宣传图(没法搞偷税的推拉摇移),宣传片最后成品也有点惨不忍睹确实是由于人力和实力有限,所以只能在这里再求一下对《新长城计划》感兴趣的小伙伴可以一起携手努力嘛~

企鹅群 833437577(即使是玩过想喷一喷也欢迎哦(起码要喷的点上))

试玩链接:

https://pan.baidu.com/s/1JmUtVY3klTzead70HnUeVw?pwd=3mk8  提取码:3mk8  --来自百度网盘超级会员V6的分享

宣传视频:

https://www.bilibili.com/video/BV1tv4y1g7iL/?vd_source=d894044a54b7c6c54ce54be36fc70cb1


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(转发自:原日志地址
[Unity资深程序员] 独立游戏项目招募程序

我们base北京,在做一款有趣的roguelike游戏,随时欢迎志同道合的朋友加入

我们需要:

1. 非常熟悉C#和Unity,有丰富的Gameplay编程经验。

2. 优秀的开发能力和良好的代码习惯,能够胜任Unity主程的工作。

3. 有扎实的图形学基础,熟悉渲染相关的知识。

4. 强大的自学动力,无障碍阅读英文文档和文章。

5. 真正热爱独立游戏。

我们能给:

1. 一个热爱独立游戏的团队,愉快的工作环境,良好的学习氛围

2. 公司附近租房补助、书籍报销、无限饮料和高于业界标准的项目分成

欢迎投简历到 work@pbear.games 或 vx: vizodream (请备注indienova工作),我会在24小时之内回复。

预计成立游戏工作室制作一款二次元Roguelite手游,寻找初创伙伴
天柒 2021-12-18

坐标上海,全职线下,启动时间预计为明年上半年


游戏玩法类型为Roguelite,战斗玩法为高创新的类自走棋战斗,已有较为详细的玩法与流程的GGD

游戏表现形式为二次元向,具体风格特征与世界观视觉概念希望能找到优秀的美术伙伴进行设计

游戏体验关键词:高复玩性与可玩性、探索感、资源收集与制造、角色塑造、角色养成

游戏商业模式计划为免费游戏内购付费,如有能力考虑手机PC双平台

于1-2月份会出一份可视化企划案,主要展现游戏主要玩法模式(伪界面)以及其他方面的设计方向与游戏特征。2-3月会正式招募初创团队成员估算成本并开始寻找投资,这里希望能提前寻找到志同道合的初创伙伴


主要需求如下:

全部:

有创作游戏的热情,渴望制作一款优秀的游戏

对于原本不擅长、不熟悉的方面愿意主动学习与实践

有一定的游戏审美,游戏经历相对丰富


美术(2-3位,包括主美,以下需求中最好满足两项以上):

美术风格设计,能够设计出有一定特征性的概念美术,并能控制整体美术方向

刻画能力,能按需求设计与绘制出比较精美的角色、原画等

UI与平面设计,根据游戏风格特征与体验方向进行统一的UI或平面设计

2D动画制作,能制作出生动精良的2D动画,主要为人物动作

3D场景制作,根据需求制作3D场景所需要的相关素材

*对于相关内容如角色动作等,足够了解二次元玩家的喜好与需求


程序(2-3位,包括主程,满足至少一项):

前端开发,能够使用Unity或UE引擎完成游戏功能,代码习惯良好可读性高,模块化耦合性低

技术美术,能够根据美术需求在游戏中实现相应效果,会使用Shader尤佳

工具开发,能够根据策划需求,制作或引用简单的开发、调试用工具


策划(1-2位,满足至少一项):

玩法策划,能够基于需求或体验设计具体的玩法,有一定游戏设计理论知识或研究

数值策划,根据需求确立游戏各方面的数值模型,能构建并把控游戏经济模型

文案策划,包括世界观构筑、剧情故事设计、文案撰写等内容


加分项:

有能展现自身能力的任何形式作品(如为合作作品请标明负责部分)

有参与过游戏开发的经历,完整参与、主导重要事项、多人合作开发更佳

二次元浓度高,喜爱ACG文化

善于沟通、表达、理解

初创过程必定艰难,需要有一定抗压能力与乐观精神


如果有意向,请将简历发送至1026760970@qq.com,如有疑问可联系QQ1026760970或微信18710026700

因为提前预招募关系,可能不会在短期内给予回复,如有特殊需求请通过上述方式联系

招募特效小伙伴
Supernova233 2021-11-29

游戏类型:动作向rougelike游戏

游戏玩法:类似传说法师,同时融合自走棋的羁绊玩法,会对游戏内的Rougelike进行风格化设计

合作模式:项目分成,业余制作

联系方式:QQ449715492

团队已有我一名策划、还有两名程序、和两名美术,缺少一个做特效的,现在正处于制作前期阶段,所以大家在此阶段可以提出各自制作方向上的想法,如果你的目标是想要做一个有趣、快节奏的动作肉鸽游戏,可以加入我们

纯新人做游戏,找一个游戏策划(卡牌+rouge)
KB 2021-11-22

各位大佬们好~

本人想做一款rouge卡牌游戏,公司出钱~

现在需一个策划一起合作,有兴趣的联系QQ:2239907425

关于拓荒者的未来规划

那么游戏的基本架构完成的差不多了(10%),开始想想剧情。

剧情从根本来说可以分为两个部分:旁观者和亲历者

旁观者

旁观者设定是流浪文明的天外来客,由母舰排出前往此星球进行拓荒,但来时遭遇了这个星球千年一度的太阳风暴,星球上文明毁灭的同时,飞船坠落。在几百年后醒来。

玩家一开始会在飞船上,剧情留三分钟的时间,一分钟留给玩家熟悉操作,之后游戏会指导玩家做飞船故障时的应急措施(其实就是三个拉杆,对应游戏三个不同难度)

玩家坠毁后人和飞船是分离的,根据难度选择的不同,玩家的飞船会在玩家不同的距离内生成。

玩家苏醒后很重要的一个指标就是记忆恢复度,对于最难的难度而言,记忆一开始剩余零,玩家可以通过以下的方式增加记忆恢复度:

  • 睡梦中的灵感,睡着后有概率增加0.1%的记忆恢复度
  • 看到与自己有关的物品(在某些聚落手中或是散落在荒地上,例如看到飞船时如果记忆恢复度大于10%则会直接增加到20%,否则玩家只能等到记忆恢复度到20%的时候才会想起飞船,并触发与寻找飞船相关的剧情)
  • 了解到有关自己的事情(如关于太阳风暴或者坠落的飞船的信息)
  • 使用特定的道具
  • 接受特定NPC的治疗

记忆恢复度影响着剧情的进展,同时也决定了你能否使用飞船上的那些高科技,这个设定很好地调整设定上的平衡。

后期为了代入感可能会消除飞船上的剧情以及隐藏记忆恢复度,用一些暗示性的文字来替代(比如昨天晚上做了一个梦,梦中好像想起了什么),让玩家的记忆随着角色一起“恢复”,减少剥离感。

前期目标:恢复记忆,修好飞船

后期目标:改造星球,修好飞船,向母舰传回信息。

亲历者

这一部分的剧情还没想完全。

在一个由机器管理的避难所,这里的机器在停机之前激活了避难所的唯一幸存者——就是你,你从避难所出来,带着一些物资的你需要在这篇充满危险的大陆上生存下来。

作为本地土著(?),亲历者在剧情中有更好的参与性,你可以选择部落加入,进而成为他们的首领,管理你的居民,重振这颗星球的荣光。

前期玩法主要是生存,如果你加入了聚落那就是带着聚落生存,后期发现了遗留的科技后的游戏目标也变成了拓荒,改造星球,建更大的聚落,前往别的星球收集资源(或许会有)

在亲历者剧情中前期生存的占比会较大,同时模拟经营的成分会比旁观者的部分高(旁观者剧情侧重于探索),同时亲历者的身份也使得他比旁观者更有动机参与到剧情中来(毕竟旁观者甚至不是本星球的人,可以选择完全无视剧情),游戏也会引导着亲历者去了解剧情(旁观者就不会,看你个人喜好)。

前期目标:生存

后期目标:改造星球


当然我也为这个游戏设置了结局,不管是旁观者还是亲历者都要想办法面对的是这一次太阳风暴。

这颗星球在第一代文明的破坏下资源曾极近枯竭,在几场大规模的战争后地表上的环境极度恶劣,残存人类躲入避难所生存。

此时太阳风暴爆发,星球破败不堪的大气层无法阻挡风暴,被刮起一大层。地上辐射尘被带到全球各地,与致命的太阳辐射一起杀死了地表上的所有生物。

灾难过后,人类走出避难所,在星球上重建文明,可时有发生的太阳风暴总会摧毁一切,让文明重头再来。

但这样的循环不能无限继续下去,事实上,保存在人类文明的火种——避难所中的人类已经越来越少了,两位主角亲历的这一次文明就是接近末尾的文明,度过最终的风暴是游戏的目标。

此外有一些有意思的点:

  • 加入聚落后不一定能成为首领,除非做出巨大贡献。NPC享有很大的选择权重,在NPC地位比你高的情况下,你的建议可能无人在意。
  • 选择一个主角后另一个主角也不会消失,而是由AI代理,享有和你同等的权利(简而言之你能做的他都能做),你们甚至可以相遇,让彼此的命运交汇。
  • 或许会尝试在主角重生/昏睡的几百年间自动生成历史
(转发自:原日志地址
独立游戏寻求一名2D美术小伙伴

游戏特点

横板街机卷轴、Roguelite、类地下城式房间

独特的角色性格培养玩法和性格定制剧情

技能组合搭配 + 技能插件强化 + 特色道具及Buff强化的自由选择组合玩法

使用Unity制作,画风参考最下方截图


项目概况

项目由2人开发(1程序、1策划, 都是业内人士),已开发了接近一年。目前所有基础玩法框架已搭建完成,处于中期开发阶段,主要进行内容创作(更多的技能、怪物、剧情等)和整体细节打磨,具体内容可以QQ细谈。


合作模式

使用Svn和Tapd进行项目协作和版本管理。


美术需求

游戏角色的2D资源和动画设计、2D场景、插画、UI资源和设计

希望新同伴能有较强的设计感和表达欲,同时也欢迎在校学生联系


报酬

项目分成或者加QQ细聊


联系方式

QQ:376259418(策划)   281502834(程序)

请备注:独立开发


游戏截图

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[DR_IWAN][第16月]地图机制推翻重做!利用三角剖分算法复刻《超越光速》地图机制
OMStuido 2021-09-01

前言:

市面上将随机地图高度抽象表达的一般有3种:

  1. 第一种是最常见的类《杀戮尖塔》爬塔类地图。优点:地图流程容易把控,玩家能较为直观地体验游戏推进过程,同时实现难度不大;缺点:同类型游戏大部分都采用了这一种机制,从卡牌玩法到地图机制都很难跳出《杀戮尖塔》的影子,难以做出差异化。
  2. 第二种是类似《月圆之夜》的翻牌子机制。有点:流程相对好把控,实现难度不大,同时翻牌子式推进能在翻牌子这点上做出不少微创新;缺点:翻牌子高度抽象化了地图,玩家难以直观地感受到空间推荐的过程。
  3. 第三种是《超越光速》类的随机点线网络地图。有点:地图形式随机性较大,玩家能较为直观地体验游戏推进过程与地点上的变化;作为三种类型种较早出现的一种,采取类似的地图机制的作品少之又少,能很好地做出差异化;缺点:地图流程较难把控,需要额外机制来控制流程。实现难度较前两种复杂一点。

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在游戏开发早期曾希望采用上诉第三种《超越光速》类的随机地图机制。但鉴于一年多前作者才刚接触编程与游戏开发数月个人独立开发萌新,抱着先把游戏的所有基础功能做出来,做好一个完整的游戏的心态,决定采用最好实现的第一种类《杀戮尖塔》机制,而且还是高度阉割版(QAQ)。

随着游戏已经开发了一年多,游戏内所有模块都已经接近完成并且作者也从一个萌新进化成了有点经验的菜狗。距离游戏EA阶段还有三个月时间,决定抽出一点时间挑战一下,将最初的想法制作出来。


实现:

第一步:背景底层

游戏设定是主角困于峡谷之中,因此绘画了一张上下带有崖壁的底图作为地图背景

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第二步:划分区域并生成地点site

首先将地图划分六个区域,区域会在后面有其他作用。

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在每个区域随机生成3~5个地点site,总点数在18~30个之间,同时保证点与点之间有一定距离。

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第二步:以地点site为基础形成三角形网络

当初不采用这种地图机制最主要原因就是觉得这一步太困难了无从入手,后来有一天想起自己本职工作建筑设计做参数化设计时常用grasshopper里常用的一个功能,点云生成mesh网格。利用三角形剖分法(Delaunay)组织点阵。

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既然思路有了,只要用代码复现就好。(不知道大佬们知不知UNITY或者C#有没能处理大量几何图形问题的库,类似GRASSHOPPER这样的方便工具,有的话麻烦评论或者私信告诉一下我,万分感谢QAQ)。

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最后我们做得比《FTL》稍微复杂一点,抽取部分线路让地图更复杂化。

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重复上述随机步骤,确保最短重点到起始点之间最短路径少于或等于7(方便把控流程)

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第三步:场地site赋予属性

场地内包含地形的概念,不同地形会遇到不同的怪物,同时亦会会遭遇时间,有合成实验室(商店),有危险的怪物点等等丰富游戏性。

只显示初始点及其连接的site、实验室(商店)、和终点的位置,其余地点隐藏。并在每个site下留下一个暗示位置和地形的图案。

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隐藏的点在探索到与之相连的地点时会显。

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第四步:追兵系统

《超越光速》中有一套追兵系统,当进入新地图后经过一段时间,追兵就会从左往右追击,与追兵战斗只会得不偿失。这个机制能有效抑制玩家full clear地图刷刷刷提升能力,把控地图的整体流程。

在我的游戏设计中,每个深度的地图会有4~6天的安全期(没前进一个site消耗一天),安全期后就会有Turmoil由左往右追击玩家。而Turmoil的推进方式就是前面定的区域,每天往右侵入一个区域。最终每个玩家逗留在地图的时间限制在10~12天。

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小可爱Turmoil的立绘(很多近期有趣元素的缝合怪QAQ)

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最后一步:添加场地信息提示,优化玩家体验

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搞了这么久,我觉得我的UI设计总算像个样子了。


结语:

算是完了之前一个遗憾,地图的事件和一些小功能还在编辑中,但是总体上是完成了,对比构思、前始,中期,到最后四个时期的地图算是质变。

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过段时间Steam的商店页面要重新审核(当初为了快速通过参加参加新品节,没有做EA审核),会有一段时间商店页面消失,同时demo也会关闭,所以要体验demo和加愿望单的朋友还不赶快行动OwO。

另付官方交流Q群:866203975


(转发自:原日志地址
PG版 Pre-33 更新日志 20210809

Pygame版Pre-33更新日志20210809

剑现在不会留下持续的剑气了

添加实体掉落物

更改存储方式

现在方块被挖会留下掉落物,暂时不能被拾取

掉落物10s后消失(游戏卡顿就另说)

剑现在不会伤到自己了

调整剑的大小和位置

(转发自:原日志地址
【团队招募】招募2D特效小伙伴
Supernova233 2021-07-14

游戏类型:动作向rougelike游戏

游戏玩法:类似传说法师,同时融合自走棋的羁绊玩法,会对游戏内的Rougelike进行风格化设计

合作模式:项目分成

联系方式:QQ449715492

团队已有我一名策划、还有一名程序、和两名美术,缺少一个做2D特效的,现在正处于前期对游戏的商讨阶段,所以大家在此阶段可以提出各自制作方向上的想法,目前策划为全职,之前的工作也是制作动作向游戏的,如果你的目标是想要做一个有趣、快节奏的动作肉鸽游戏,可以加入我们


【独立游戏合伙人招募】需要一个程序小伙伴
LAOBAI1219 2021-07-10

游戏类型:rpg卡牌扮演

游戏特点:类似于牧场物语,同时融合游戏王的卡牌玩法,在保证基本玩法的情况下做玩法的微创新和游戏内容的风格创新,美术上是像素风为主。

合作模式:项目分成,按劳分配

工作模式:全职、业余都可以,具体情况需要私聊

联系方式:QQ1219129667

现在已经有我一个策划和两个美术的小伙伴,欢迎小伙伴加入,现在还未正式立项,所以肯定是当作合伙人看待,大家都可以对游戏提出自己的想法,在游戏中加入自己的创意,我可以帮你完善细节上的设计。整个开发思路是小体量,以玩法为主,尽量让玩法能够快速迭代验证,保证团队能够迅速积累经验,然后产出有自己风格的作品

【独立游戏合伙人招募】需要一个程序小伙伴

游戏类型:rouguelike偏动作向

游戏特点:类似于传说法师,同时融合自走棋的羁绊玩法,在保证基本玩法的情况下做玩法的微创新和游戏内容的风格创新,美术上是2D像素风

合作模式:项目分成,按劳分配

工作模式:全职、业余都可以,具体情况需要私聊

联系方式:QQ449715492

现在已经有我一个策划和两个美术的小伙伴,还差一个程序,现在还未正式立项,所以肯定是当作合伙人看待,大家都可以对游戏提出自己的想法,在游戏中加入自己的创意,我可以帮你完善细节上的设计,之前和现在的工作内容都是ACT向的游戏,负责的也是战斗相关,所以在设计上有一定的经验。整个开发思路是小体量,以玩法为主,尽量让玩法能够快速迭代验证,保证团队能够迅速积累经验,然后产出有自己风格的作品

[团队招募][UE]分布式独立游戏团队PvPvE多人竞技项目寻虚幻程序-3D角色美术-场景原画
天麒 2021-06-29

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我们是一个分布式独立游戏研发团队,总部在成都,目前在专注于开发一款多神话混搭架空题材的PvPvE游戏,优先PC Steam平台

团队目前一半以上是兼职和远程,部分全职的同学也是远程。程序同学有在广州、南京,美术同学有在北京、上海、珠海:https://book.douban.com/subject/25861795/

我是项目制作人天麒(微信:13319810),离职以前在完美世界引擎中台,负责基于UE4魔改的部门自定义引擎研发,参与支持了包括幻塔,完美世界,诛仙2等开放大世界MMORPG项目。这些产品有它自身的价值和玩家粉丝群体。这一次,我们想开发一款我们自己内心热爱又能挣到钱的游戏。

团队不乏在游戏行业十年以上的老兵,喜欢组队多人竞技游戏:Dota,英雄联盟,风暴英雄,魔兽世界战场,魔兽争霸玩家自制RPG地图;我们同样痴迷血源诅咒,黑暗之魂,只狼,地平线,战神,Hades...但是,上述多人竞技游戏已经很多年没有进行过创新,再玩确实有点腻

在我们的游戏里,双方玩家一边探索有纵深的地图击杀野怪,建立据点,获取经验提升等级装备,获得随机道具(PvE部分会做出一定的Roguelike),一边巡伺对手进行击杀或防守骚扰,为了争夺周期性刷新的小boss而开团,击杀最终boss方胜利。

核心玩法:团队协作多人竞技:(4英雄+1神)VS (4英雄+1神)

第三人称视角的英雄角色,会有一点点点像魔兽世界里的战士,猎人和法师,但动作元素要多得多,玩家需要反应迅速,玩武器,玩技能,玩操作

上帝视角的,就是真实世界神话里的神,召唤风雨雷电(与环境交互借鉴塞尔达化学引擎)、建造祭坛复活英雄,实时修改破坏地形场景,扮演神的玩家,靠战术和策略带领英雄获得胜利

美术风格:场景90%写实,10%风格化;角色70%写实,30%风格化,神话融合娱乐与科幻赛博朋克

你可以看到,这一款游戏的体量不小,看上去有一点挑战Dota/LoL的味道。有的资本喜欢寻找一个对标,但独立游戏之魂可能是绽放自我,制心一处,先把产品做好。毕竟现今地球上最牛逼的电竞游戏玩法,并不是来自于暴雪/腾讯/育碧/顽皮狗/Santa Monica,而是来自于魔兽争霸War3玩家自制地图,来自于冰蛙,来自于玩家。所以我们的项目第二阶段会开放地图编辑器,所以我们现在需要玩家的你!

我们目前处于demo开发阶段,6月份项目启动,10月出demo,之后会拿demo寻求融资发行,这个阶段加入的伙伴,会享有公司期权+项目提成。我们同样有一些全职职位:提供合理的薪资,包括五险一金。


虚幻程序

* 热爱游戏,对于游戏开发充满激情,积极主动自驱
* 良好的C++与数据结构基础
* 熟练使用C++与蓝图进行游戏逻辑开发
* 熟悉虚幻动画蓝图,AI行为树,材质开发
* 熟练阅读英文技术文档
* 加分:熟悉虚幻多人网络架构,能熟练进行多人网络游戏开发

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3D角色美术

工作职责
* 擅长写实风格
* 负责次世代游戏写实方向的3D角色美术制作,包含角色,服饰,武器,装备等
* 结合最新技术和艺术审美,塑造游戏中的高标准3D角色,使角色还原原画造型的同时符合游戏的背景故事设定
* 与项目组一起协作测试制定角色美术的技术规格和品质标准,与动画,绑定以及其他技术岗位,不断调整角色至最佳效果
* 使用UE4引擎整合和打磨角色的最终效果
职位要求
* 热爱游戏,对于游戏开发充满激情,积极主动自驱
* 具备扎实的绘画功底,较强的审美及造型能力,对色彩有很好的认知,熟悉人体、动物的解剖结构
* 熟悉PBR制作流程
* 熟练使用Maya, 3DsMAX, Photoshop,ZBrush,Substance Painter,Marvelous Designer及相关软件进行角色建模,uv拆分以及贴图绘制
* 加分:熟悉虚幻引擎相关模块使用


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场景概设原画

* 热爱游戏,对于游戏开发充满激情,积极主动自驱

* 根据策划需求绘制场景气氛图

* 根据策划及主美(10余年专业场景概念设计)需求规划场景布局,细化建筑物件,出线稿

* 提供场景和建筑的3D制作规范和相关说明,找准材质参考,做出色彩指定

* 协助地编进行场景实际搭建,在虚幻里玩转灯光和氛围

* 加分:美术专业


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3D场景美术

* 热爱游戏,对于游戏开发充满激情,积极主动自驱

* 擅长次时代写实风格、熟悉标准PBR流程的3D制作

* 根据游戏设定,理解原画意图,制作3D场景模型以及物件资源、贴图绘制和材质制作

* 熟练使用3Dmax/MAYA,ZBrush,Substance Painter,Photoshop等软件

* 熟练使用UE4地形、材质、灯光,LOD制作流程

* 加分:熟悉 Substance Designer


音乐/音效制作人

融合北欧/希腊/华夏神话与电音


注:以上图片均为团队原创作品

职位包含全职 /兼职 /远程

微信: 13319810
简历发送至: tiantian20007@gmail.com

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