【重庆全职线下高品质二次元Roguelite游戏工作室招募Unreal5程序】
游戏为一款高品质二次元RPG探索向Roguelite游戏,战斗为多角色创新策略类,PC平台优先
关键词:二次元、Roguelite、创新策略战斗、角色养成与构筑、探索向、采集制作
开发处于初期探索阶段,各方面均在稳步推进中,团队大多数为年轻人,氛围很好并且方向明确
目前有一位线上兼职合作的资深程序,需要一位能全职线下的,引擎为Unreal5,以UC++为主
需求:
1. 能够根据需求独立使用UC++或蓝图完成相关玩法实现
2. 熟悉Unreal5引擎,熟悉其框架和主要模块的功能特性
3. 高游戏审美,对游戏有足够了解,对游戏各种功能的实现和技术难点有一定认知
4. 热爱游戏开发,对独立游戏开发有热情,有学习新技术的热情
5. 能够主动以项目、团队长期视角考虑并解决问题,制作与优化各类可能所需工具
6. 良好的编程习惯,独立功能模块封装能力
7.1-3年项目经验,优秀应届生亦可考虑
如果满足以下条件也尽可能地标明:
1. Roguelite、二次元类游戏爱好者或开发经验
2. 包括三渲二等技术美术向能力与经验
3. 3D游戏、PC游戏游戏项目经验
4. 手机游戏性能优化经验
5. 随机地图关卡生成、程序化研究
其他如薪资工作时间福利等详谈,如果感兴趣联系方式:
QQ1026760970
微信Tinixc
邮箱1026760970@qq.com
不是肉鸽能发吗?(想做个实验性的多人模拟经营,等一位客户端)
要是不是肉鸽不能发,请告诉我哈,我把帖子编辑掉。
这个实验性的想法在脑海里好久了,也为此写过、废了几个不成熟的策划案子,最后还是觉得找个小伙伴,做出来试试看:
玩家们在一个巨大的格子世界中(一座城市)。
每个玩家都可以在一个格子上,建造自己的工厂,生产产品,出售到城市。
工厂聘请城市里的工人,购买原材料并运输。
城市的维持和发展,需要工厂生产的物资(食物、必需品、奢侈品等)。
整个服务器有多座城市,稀缺资源不同。
资源、粗加工、深加工、成品、消耗,会有一个生产-消费链。
每座城市会选举自己的市长(NPC),它有自己的性格和决策树,来影响城市的发展。有选举和支持率的简单概念。
这就是它的核心模型,一款强联网的、2D 的经济模拟实验游戏。它有点类似 Industry Idle 或者 ECO。
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服务端我来写(最近手上有活儿,下周末开始写)。4H8G 的服务器 80% 空闲,随时可以用。
美术素材用 Art Generate 生成,最近的副业收益不错,就买了个年付的服务。
Demo 阶段的策划案我会出,demo 完成后再看情况。
单纯觉得有趣,就可以继续想着往里填充啥,俩仨人一起搞着玩;觉得想做一些商业化的内容,也可以交给认识的策划大佬。
看看谁有兴趣做客户端,欢迎主动加我(邮箱 uiosun@outlook.com),一起把这个脑洞填了。
独立游戏开发寻一美术长期合作
大家好,我是程序兼策划,目前全职独立游戏开发。我做了一款修仙题材的门派发展与生存的小游戏,目前就差美术上图了。合作方式5k底薪加20%的分成,我希望3个月能完成,至于以后是否成立工作室,我想答案是肯定的,要想做体量再大一些的游戏,团队的合作肯定少不了。我之前在游戏公司工作过几年,也做过主程,之所以辞职做独立游戏,还是想做一些以可玩性为主,非氪金游戏。我的qq1317179238 期待与美术大佬长期合作,今后做出更多的国产之光!
独立游戏团队急招unity程序,协助主程分担压力
█联系人
微信:JJS19991130
█项目简介
PC端,2D古风肉鸽DBG卡牌。项目脱胎于主创的比赛作品,拿过第十八届中国国际动漫节“梦梦杯”国际游戏创意大赛最佳游戏奖、2022年腾讯高校游戏创意制作大赛全国优胜奖。比赛版展示:https://longxiaojie.itch.io/illustrigram
玩法框架已成熟,已进入全面开发阶段。
█团队情况
团队10人:4策划、2程序、3美术、1PM。
全员线上合作,大家基本都是兼职开发,团队氛围轻松愉快,很nice!
█经济情况
已与发行商签约。预计23年8月EA,24年2月上线。上线分成(根据能力),可谈低薪保底
█需求
急招unity程序,协助主程分担压力。
必须项:
1、能熟练完成玩法功能的开发,熟悉ugui的常用控件
2、懂得基本的git协作及资源管理,写代码有框架意识,能够学习并掌握他人编写的工具
3、最好能有github、博客、游戏demo,演示视频等任意一项可以展示自己代码能力的作品
4、熟悉基本的c# 编程(类、接口、委托、事件、泛型、文件、Linq、反射)
5、具有游戏设计理念和美术知识(因为要和策划讨论功能实现、和美术对接素材)
加分项:
(非必须,但是都是项目中涉及的内容)熟悉以下中的某几个:dotween动画,ScriptableObject,Unity中的AssetDataBase,可视化编程:行为树/流程图/状态机,编辑器工具(Odin,UIToolKit,EditorWindow等),存档框架,配置表系统,UI窗口/视图框架,cinemachine摄像机,spine动画,多平台的开发、打包以及适配,sdk接入,工作流优化
在《魔鬼猎手》上线前,分享几个我们在 Steam 发行过程中踩过的坑
离上次发表文章已经过去了差不多一个月,我们的游戏终于到达了 Demo 阶段了。
在 Demo 和正式版推出之前,想给各位同袍们分享一些我们踩过的坑。
发布日期
首先要说的就是,同袍们发布游戏的时候一定要谨慎对待发布日期,要合理规划版本上线日期。
在上个月,我们游戏开发接近尾声的时候,我们一方面是错误地低估了收尾的难度,第二方面也是因为我们已经脱产开发了很长时间,经济上已经快到了极限了。因而我们将正式版的上线日期设定成了 3 月 20 日。
而到了 3 月 15 日的时候,我们还在开发游戏的 UI,甚至连怪物的强度都还没有设定好。因而,我们只能无奈的请求 Steam 推迟游戏上线日期。
(原文大意:我们的游戏尚有一些 Bug 需要被修复,因而我们请求 Steam 将我们游戏的发布日期推迟到 2023 年 3 月 29 日PDT)
而不出意外地,我们也因此被 Steam 的客服批评了。因为我们需要严谨地对待我们的游戏发布日期,不能给玩家带来预期落差。
我们也认识到了我们犯下了过于乐观的错误。
在此,我们想对各位同袍们分享我们这次得到的教训:对于我们自己的项目,无论时间如何紧迫,我们首先先要把游戏质量做好,其次是要做好时间预估,要给自己留下足够的时间余地。不然这不仅是对于我们的项目不负责任,还辜负了玩家对我们的期望。
今天第二点要说的也是关于时间预估的。
游戏发布之前,需要通过 Steam 的商店页面和游戏生成版本初次评测。只有通过了上述两项评测之后,游戏才能够正式发布上线。
同袍们在提交 Steam 初步评测的时候,一定要注意上面所说的时间。
这里 Steam 给出的时间预估是 2-3 天,最多 5 天。
而根据我们的经验,商店页面评测一般可以在3天内完成初次评测。如果商店页面出现了问题,修改后的商店页面一般可以在 1 天内完成对修改版本的评测。
但是对于游戏生成版本,请同袍们做好需要 5 天评测时间的心理准备。我们游戏生成版本的第一次评测在提交审核后的 4 天才得到 Steam 的评测。
而如果生成版本出现了问题,众所周知的,对于游戏代码、设计的修改可能会花费不短的时间才能完成。因而我们建议同袍们尽量保证有至少一周(也就是 7 天),最好预留 10 天的游戏生成版本评测时间。
此外,我们在这里也分享一个小技巧,但并不建议每位同袍都使用 ;)
如之前所说的,游戏生成版本需要至少 3 天才能得到初次评测。因而同袍们如果游戏尚留有一点确定可以在 3 天内完成的修改的话,大家可以先生成一个不那么完善的版本推送到 Steam。然后在等待评测的 3 天里面,加紧更新游戏并滚动更新版本。
这样可以节省下等待 Steam 生成版本的评测时间,也可以让同袍们的游戏更早地完成评测 :)
我们的游戏还有大量的内容需要修改,今天就先到这里吧 :D 希望大家的游戏都能获得玩家们的青睐 XD
我们的游戏叫《魔鬼猎手》,大家也可以点击这里到我们的商店页面看看哦 XD~~ 如果可以加个愿望单就更好了哈哈哈。
《魔鬼猎手》开发全过程:记于商店页发布后的第一天
2022年10月,对于本人来说,算是一个不大不小的转折点。原本服务于外企的我,在外企普遍盈利能力下降的时刻,被裁员了。
在被裁员之前的一个月,我在玩着那个著名的 Roguelike 游戏吸血鬼某某某的时候,突然产生了“我上我也行”的想法,开启了我的独立游戏之路。
九月,是起始的一个月,也是混乱的一个月。
有了想法的我,也拉起了往日与我一起在游戏领域耕耘的小伙伴,试图创造出属于我们的游戏。
曾经,我们也做过很多个不同的游戏,有的是纯粹想蹭热度,有的却也取得了一定的成果。随着年龄和经验的增加,我们的技术与能力也更加成熟了,因而这次我们想做一个能让自己满意的,好玩的游戏。
虽然是这么想,但是毕竟独立游戏开发组是一个松散的联盟,我们都只是秉持着自己的期待与理想前进着;自然,每个人对目标的期待也是不一样的。
在经历了一段时间的混乱之后,有的人离开了,有的人又加入进来了。最终,游戏开发组的规模定格在了两个人。
十一月之重构
在经历了初始的混乱之后,游戏开发已经渐渐进入了轨道。然而,我们却发现原定于十一月底发布的游戏,在十一月中的时候还挣扎在重构的漩涡之中。
作为一个主业并非是游戏的程序猿,一开始的时候使用了很多源自于前后端的技术,也正是因为这样,开发过程中,我发现了前后端的技术逻辑其实并不一定适合于游戏。亦或者是因为本人能力有限,所以只能将带来问题的模块重构。
同时,我还发现了之前设想的技能系统无法支撑我们的构想。因而,我决定要推翻带来问题的基础模块与技能系统。
这个决定也让我付出了 138 个文件修改、2311 行新增代码与 3368 行删去代码的代价。
而这,花费了我足足三周的时间。
但至少,新系统能够承载更多我们对于游戏的构想。
十二月之双人系统
在完成重构之后,由于众所周知的原因,十一月末我们都病倒了。而游戏的开发进度也因为这样而拖延了 10 天的时间。
或许是人需要在静下心来的时候,我们才能发现自己的不足。卧病在床的时候,我们发现我们的游戏并没有一个很突出的卖点,而只是如同奔涌河川中的一片叶子般随波逐流。
在苦思冥想之后,我们发现似乎现在市场上的 Roguelike 游戏大多都没有双人游戏模式。于是我们想,或许双人游戏能成为我们游戏的其中一个卖点也说不定?
于是……
又是成百上千行的代码重构和两周的不停 Debug 时间。但很幸运地,重构也于月底顺利结束。
在代码中度过的春节
被裁员没有收入的我,在春节也不敢稍有松懈,甚至是更加紧张。因为原定于十一月底发布的游戏,已经拖延到了春节了。而游戏不发布,也就意味着没有收入,也不知道游戏是否会带来足以匹配到付出的收获。毕竟,作为一个新手,付出了努力不代表能获得他人的认可。
为了让游戏尽快上线,我们都选择了春节呆在家中,继续进行游戏的开发。
看着朋友圈中的鞭炮声,谁又能感到不寂寞呢?但为了最终的目标,我们必须前进。
有时候会感觉我们就像是上图中被名为生活的怪物围困的英雄,不断让自己变强,只为了打败这些名为“生活”的怪兽。
上线前夕的二月
在经历了近五个月的开发,我们游戏的代码量已经超过25000行了。
而游戏的开发也接近尾声。
在忙碌地用 Final Cut 剪出了人生第一部宣传片后,我们的游戏也终于登上了 Steam 的应用商店。
而这篇开发日志也正是写于此时。
此刻的我们,心里都是紧张的。既害怕游戏最终收尾阶段没有做好;也害怕游戏即使到达了我们预想中的水平,却也得不到市场的认可。
虽说如此,但既然踏上了名为“独立游戏”的征途,就必须咬牙走到最后。
不求游戏爆火,但求对得起自己的奋斗,做出能让自己满意的作品。
我们游戏在商店的链接:
https://store.steampowered.com/app/2306050
谢谢大家
独立团队寻找3D模型
游戏类型:国风Q版动作肉鸽
合作模式:线上合作,业余开发,上线后分成
联系方式:QQ449715492
团队的人员配置完整,也有策划对游戏做规划和管理,大家都可以对游戏提出自己的想法,团队的角色模型暂时无法制作需要额外一个模型小伙伴