Roguelike 开发小组

创建于:2016-04-16

创建人: eastecho

93 信息 1379 成员
Roguelike 开发的相关讨论
逢场作戏第二次线上话题讨论-世界观
大伟 2018-06-26

主办方:逢场作戏 

主持人:大伟

嘉宾:

胡桃维创始人“乐维”      

玩具猫创始人“Mask”、"Amber"      

北京的游戏开发者ginger 

Mist创始人”笑里藏刀“    

以下是正文:

 不管在设计游戏、还是画漫画、写小说,我相信必要的部分一定有世界观,很多人正是被有趣的世界观所吸引一步步喜欢上了整个作品,所以世界观的重要性可想而知。优秀的世界观总是让人向往,但并不是人人都能信手拈来,而是不可多得的艺术品。我们也正是在这样的思考下,发起了这样一次关于“世界观”的话题讨论,参与话题讨论的也都是游戏行业的开发者,不敢说多么专业或者我们能设计出多么优秀的世界观,而是想通过这种方式让自己对世界观有更多的认识。

那么,以下就是这次交流的一点总结,更详细的内容可以收看视频:

1、什么是“世界观”:


  1. 世界观是指处在什么样的位置、用什么样的时间段的眼光去看待与分析事物,它是人对事物的判断的反应。它是人们对世界的基本看法和观点
  2. 从游戏作品的角度来说,世界观就是像玩法规则一样,是开发者对游戏世界的设定,限定了游戏世界的时代背景,人物关系,主导力量(科学、魔法),主要冲突等一系列构成游戏世界的东西。

2、构建“世界观”的意义:


  1. 除了上面说到的表现形式外,世界观其实更重要的是起着指导着游戏世界精神运作的作用,是一个作品的灵魂所在。
  2. 任何游戏都需要有一个世界观,世界观奠定了整个游戏世界的基调,是游戏的情感基础、是游戏玩法必须必须遵循的依据。
  3. 好的世界观能让玩家更专注,更沉浸于游戏世界,更清楚自己是什么定位,更能设身处地理解和扮演主角
  4. 以上都主要基于人类的两种能力:想象力和移情,好的世界观能充分调动玩家的想象力,激起玩家的好奇心,让玩家可以基于世界观去合理的想象和猜测。移情让玩家体会到这个世界要表达的情感,主角所承受的压力,激起玩家完成挑战的欲望,让玩家谱写自己的英雄故事。这一观点在"The art of game design"中得到了验证:Image titleImage title

3、大家都喜欢哪些作品的“世界观”设定:

视频中简单聊了以下一些作品,感兴趣的请自行上查询详细设定,这里不做累述

来自深渊

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 喷射战士

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死亡笔记

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瓶中记忆

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铁甲飞龙

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灵魂献祭

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4、“世界观”构建过程中要注意些什么:

以下是一些个人观点,方法论这种东西,就算知道了也不一定能创造出好的世界观,仅作参考:


  1. 以人为本:人理解事物都是从自身了解的事物出发,所以让世界观围绕人类或者个人去设计,包括战争、情感、故事、能力,哪怕主角不是人类,也可以将其拟人化
  2. 雕琢细节:世界观只是一个骨架,还需要实实在在的血肉去支撑。比如死亡笔记里面的死神因为无聊而弄掉死亡笔记的奇怪动机、夜神藏死亡笔记的方法展现夜神的聪明谨慎、死神之眼的设定对整个作品发展的影响、夜神的对手L的存在形成势均力敌的对抗戏,每一个细节都让这个世界更加真实可信,更加鲜活,更加有趣。
  3. 结合游戏:针对游戏作品,再新奇的世界观,如果不能结合游戏玩法赋予玩家合适的能力、有趣的挑战、情感的体验,那都是白搭

5、其他相关话题:(详见视频)

  1. 瓶中记忆的世界观
  2. 国内外开发者的境遇和能力
  3. 国内外玩家对游戏的不同认识
  4. 神舞幻想、雨血影之刃、牧羊人之心、复仇者联盟的分析


总结:

游戏世界观的构建是一个极其复杂的过程,不像做数学题或编写程序,没有太多章法可寻,更多的是创造者对万事万物理解的体现,是创造者表达的媒介,是很主观的东西。所以更多的是需要运用积累的知识素材,进行二次加工,或者根据对事物的理解进行架空创造,再加上思想情感,针对具体作品要表达的东西做设计。创作这种事情本身就是很需要灵感的,创造者必须具备强大的想象力,去细腻的把握整个世界的脉络,否则构建出来的世界一定有很多问题。

(转发自:原日志地址
【厦门】万水千山总是情,来个原画大佬行不行!
slark studio 2018-06-12

关于我们:

 

     一群执着狂热于游戏的追梦人,为了“做出自己的游戏”这个共同目标,毅然决然的汇集到了一起。在这个团队里,我们有策划程序双通的天才制作人,永远执着于起名的强迫症主策,以及无时无刻不在进行着技术沙龙(撕逼)的程序员们。        虽然我们拥有完整的开发和策划团队,但没有一个带领团队起飞的主美一直是大家心中的痛,我们日思夜寐!我们寝食难安!啊!找不到你!我的原画大佬!在没有你的日子里!我们就像飘游在大海里的孤帆!失色月光的夜晚!我们一直在等待!一直在等待...

 

项目简介:

        目前项目进度:      (1)游戏玩法架构大体定局,战斗方式已定下,其他玩法和细节在有序的迭代中。      (2)程序已完成大部分基础模块的编写。界面相关技术已完成了原始的界面设计和编写。      (3)计划进度:暂定半年完成,已进行一个月。

 

职位要求:原画美术

 

1.配合项目定制游戏角色风格,输出角色原画设计资源‘

2.参与游戏整体美术风格的制定与设计;

3.能够和开发、策划进行有效配合;

4.具备扎实的美术基础及良好的手绘能力;

5.熟悉角色设定要求,熟练掌握多种美术风格;

 

当然最重要的一点是热爱游戏!!

最后:

这个世界需要英雄,懂的自然懂。 

联系方式:QQ:3073845063 (等你,不见不散。)

讨论交流:QQ群:635346736

 

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Alpha Guild 游戏策划 招募一名 程序开发员
arsenlona 2018-06-10

大家好!

我们的游戏Alpha Guild (暂名)目前急需一名擅长 手机游戏代码开发的 程序员,

来帮忙制作游戏的第一个DEMO。(如有兴趣可以长期合作)


游戏团队目前有一名策划(本人)以及美工一枚,游戏关卡设计师一枚。

由于目前游戏玩法架构已经定局,细节大部分完善,正在进行美工上的进度。


我们追求的是一个好玩的游戏,而不希望这个游戏被各种花枝招展的东西所影响。

游戏核心是追求极致的随机性同时,能够为玩家提供最大化的自定义选择权。


团队所处地区位于美国加州硅谷,都是一些有工作经验的朋友希望在空闲的时间做一款

能起码满足我们这些(骨灰级玩家)的游戏。


*申请者无地域限制,必须能够参与网络视频。

有兴趣的朋友请发送邮件到:zihuadesign@gmail.com

寻求一个策划,一起做做自己喜欢的独立游戏,我是一名程序。
hangang 2018-06-09

大致情况如下:

       我是一名时间比较目前很闲的 客户端程序,当然服务器也会, 目前上班是早9晚6 双休, 所以空闲时间是很多的。

       需求的策划合作伙伴的要求如下:

              1.  希望是个能坚持的人, 不要做到一半就说不做了。

              2.  希望能有兼顾数值策划的能力, 毕竟对于一款游戏来说 数值是很重要的,就算不会独立配置,也可以抄

              3.  希望人稍微外向一点, 这样毕竟好沟通和交流。

              4.  有诚信, 希望能长期合作

       现在楼主坐标福州, 优先考虑福州本地策划。

      初步的想法是 想做  卡片 + roguelike + 养成   或者  塔防  + roguelike + 养成  或  其他休闲游戏。

      注意:   目前不考虑大型游戏的项目,  这种团队配置不太适合





     联系方式:

    QQ:  498158132

   备注:   独立游戏策划

今天,我们的游戏终于要在steam上开时抢先体验啦!!!
朱梦喆 2018-06-09

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离职出来制作独立游戏已经一年有余。

今天,我们的游戏终于要在steam上开时抢先体验啦!!!

点击链接,或者在steam中输入“无尽之路”,

就可以看到我们游戏的商店页面了。

快点购买进行抢先体验吧!!

https://store.steampowered.com/app/782570/Endless_Road/


Roguelike+换装?国产独立像素游戏《MetalMind》
Lee 2018-05-28


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《MeatlMind》是一款我们正在研发的,像素风格,融合了传统Roguelike与换装的独立游戏。游戏采用Unity3D进行开发,预计在九月至十月推出游戏的试玩版本。目前游戏部分详细内容一登录摩点网创意版:https://zhongchou.modian.com/item/13876.html?_mdsf=home_czpro_web&_mpos=h_czpro_web#comment

在《MetalMind》中,四大装备模块与独特的换装系统,将会创造出无限的配装可能。每个人都可以去打造属于自己的战斗风格。不过丰富的装备,不代表可以无限制的去叠加。想要变得更强,就要懂得取舍。如果你对这个游戏感兴趣的话,欢迎大家随时给我们提意见。有兴趣的可以点上面的链接去摩点网创意版看看我们游戏的详细内容。喜欢的话,别忘了给我们点个赞,点一下看好创意~谢谢大家

(转发自:原日志地址
GMS2官方文档的翻译
ikonon 2018-05-25

由于我英语不太好,翻译的过程也是学习的过程,我会在翻译过程中插入一些自己的见解,难免有些错漏,所以欢迎大家在评论区留言,共同探讨。

以下是链接,我把翻译的文章存到了那里,密码是:123456

http://www.showdoc.cc/web/#/75108021544342?page_id=426676082922485


2018/5/24   翻译向量函数(Vector Function)

2018/5/25   翻译键盘输入(Keyboard Input)

(转发自:原日志地址
求美术同学一名,目前已有策划&程序
KyleZhang 2018-05-06

正在开发一款Roguelike游戏,目前正在做DEMO,目前团队配置为1策划1程序,希望热爱游戏的美术伙伴加入

团队成员均有多年开发经验,并且一直在以游戏性为主导来开发游戏

希望找到一名有良好审美,能把控美术表现,最好是原画出身,有3D能力的综合性的同学加入

有意向的同学请联系我哦

迷雾侦探(Mr.Mist)开始众筹了,1小时达5w
大伟 2017-11-20

非常感谢大家对我们项目的支持,真是感激涕零,1小时达5w,想都没想过,我们一定会更加努力。。。

(转发自:原日志地址
关于暴走机甲的一些感受和看法
wolf 2017-08-28

暴走机甲这款游戏我已经游玩了超过13个小时了,到现在依然趣味十足,我觉得这款游戏很棒,8位音乐很能勾起童年的回忆。所以把我对暴走机甲的一些看法写在这里分享给有缘的朋友。

整体上本作完成度还是很高的,本作采用了2D顶视射击视角进行游戏。游戏包含了随机地图生成Rougelike元素、独特的武器和装备设计、多样化的敌人以及刺激的BOSS战斗,当然还融合了传统射击游戏的经典元素“弹幕躲避”。游玩过后我给本作总体评分至少在95分以上。

1,故事系统:本作设定在末日后的废土世界,未来人工智能的发展,使得智能机械勘探开采普及到了各个星系。随之而来的就是这些勘探机器人独立意识的崛起,机械在完成了对人类的独立战争之后,其中高智能机械开始了对同类机械的“I格式化”,企图控制所有的机器人。玩家超控了一位未被“格式化”的矿机,拿起武器,在这场机甲大战中冲出一条活路。于是,我们的冒险就此开始!整体上故事的代入感还是很足的,在游玩过程中可能会随机看到一些死掉的先行者遗体碎片,废弃的矿脉,还有一些先进的改造机械。这些都能让人感受到其独特的世界观架构!

2,装备系统:本作我玩了4个多小时了,现在见过不下十种独特风格的武器和僚机了(装备列表显示好像是一共有三四十种吧),再加上技能多样,刷起怪来简直遛到飞起。我最喜欢的搭配就是激光枪+雷电机器人+冲击钻技能,三者配合简直堪称完美。激光枪一条线扫射而且射程远,很多时候在敌人的视野范围外就先灭敌人了,雷电机器人附带麻痹效果,可以使敌人减速,这样它们就更加追不上我了,如果敌人过多就用冲击钻开路,然后加速跑出包围圈。

3,画面和音效:这几年的Roguelike类游戏基本上都是暗黑的哥特式地下城探险风格,本作算是一股清流了,本作是复古的类银河战士风格,抛开了常见Roguelike类游戏的压抑感,而且科技感十足;与之相配合的,音乐也采用了上世纪流行的8bit的芯片音效,配合上画面简直穿越了。

4,游戏系统:游玩中各个关卡的敌人是随机的,每关都是有强有弱,看人品。Boss也是本作的一大特色,每一个Boss都有自己的特点,而且Boss刷出来是随机的,所以更加令人期待不是吗。今天在第四关发现了一个先驱者的遗骸,得到了一个武器插槽,这个设定很像黑魂和尼尔机械纪元里面的设定,后来者可以得到前人在此留下的财富。这个设定极大丰富了游戏玩法和内涵。不知道开发组会不会在游戏正式发售时把这个功能加强。

游戏难度方面当然也是随机的,看人品啦。所以拜托系统都给点好枪,少刷点强力怪也是一个乐趣呀。

5,BUG方面:1)一个是游戏启动时偶尔会白屏进不去游戏,关掉重新进入就没问题了。2)另外偶尔会有开始新一局游戏时按键失灵的情况,也只能重新开始,不过这个情况出现概率不是很高。3)一个bug是人物会偶尔卡在墙里出不来,这在你被怪追的时候就是致命的了。4)还有一个问题,就是Boss这个问题上,随机的Boss在游戏乐趣上提高了很多,但是有时候在第二关就刷出来超级厉害的Boss搞得根本打不过这就有点不开心了。开发者是不是可以考虑稍稍限制点Boss在游戏初期的强度。5)一个很严重的问题,就是每次新开一局后直接打到第五六关的时候会掉帧,而且很严重,角色会严重掉速,可是为什么敌人依然生龙活虎的,跑的比兔子都快。这个问题只有重启才能解决。6)角色挂两把武器时互相切换有一个读条的时间,而且读条的时间很长,读条期间角色不能做出攻击动作。但是每局战斗都是相对集中的,而且有时间限制,这让等待读条就变得不现实了,所以这在战斗中就失去双武器系统的意义。7)系统欠缺,在游戏系统里缺少了必要的继承,比如单局人物的成长,本局结束后就都重置了,而其他的同类游戏都会保存下来以降低难度。

6,虽然本作还有很多值得优化的地方,但是本作却只是一个人独立完成的作品,在我看来是非常厉害的。我喜欢这款作品,而且希望这款作品越来越优秀。

(转发自:原日志地址
类似于以撒的结合的地图生成
晒死js 2017-05-09

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自己用GML闭门造车写出的超差效果,S楼梯间,T宝藏间,N普通间,红色初始点,白色空。

网上有相关文章吗?实在是不会了

冬至总结
kuaile 2016-12-21

前进的过程真的很痛苦,以至于根本没有心思更新日志,“尽量简化你的设计,第一款千万不要做太复杂”,朋友的提醒在现在看起来,是多么的悦目,可在当时,没有走过来之前,是完全体会不到的,在此也把这句话送给每一位和我类似,初学程序的小伙伴。

先放一套教程,这是对于用c#制作roguelike最好的教程了,从入门到一个完整的系统,感谢原作者的无私奉献。

https://roguesharp.wordpress.com/

是在原作者 RogueSharp库的基础上展开的。

https://bitbucket.org/FaronBracy/roguesharp

遗憾的是,教程并不针对unity,为此我尝试着结合unity,制作了两个版本,一个是完全用字符的,当然也可以使用1bit tileset。这里面用了一个插件PhiOS,也感谢插件作者,授权为 CC4.0。

http://pastebin.com/XfWNf1DJ

第一个版本,效果如下,完全不用考虑性能问题,用于制作原型,实在是方便。

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github地址

https://github.com/KuaileY/RogueCsharpUnityTraining

第二个版本,结合unity官网的素材,自己又七拼八凑了一些。

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效果如下,仅仅是功能完成,没有做任何优化。

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包含的内容,大致包括:

  1. 随机地图生成
  2. 玩家视野
  3. 摄像机跟随
  4. 战争迷雾
  5. 调度系统
  6. 战斗系统
  7. 信息反馈
  8. 怪物掉落(金币)
  9. AI行为(回复,呼救,逃跑,分裂,移动攻击)
  10. 装备(包括头盔,护甲,靴子,武器)x3
  11. 技能(火球,治愈,闪电波,魔法弹,地图显示,龙卷风)
  12. 道具(护甲卷轴,毁灭权杖,治疗药水,地图显示卷轴,回城卷轴,磨刀石)

github地址

https://github.com/KuaileY/RogueSharpUnity2

这也是我最早练习打算的复杂度吧,不论大小,起码得是一个完整的系统吧。

欢迎交流,同时继续寻小伙伴合作,QQ:3289971474



(转发自:原日志地址
讨论下各位对时间轴(回合)的设计
kaifei 2016-11-23

最简单的是严格按照回合轮流行动。一般rogue like都会有时间轴触发机制。

有这样一个比较通用的设计:每种行动的耗时都不一样,可能你在走一步的情况下别的单位已经做了好多事。

我个人这边设计的考虑是:在时间轴上,操作的触发会导致有一定的回复时间,该单位先完成操作再等待这一段时间的恢复。

不知道大家是如何设计的,希望分享。

有人用unity开发roguelike吗?
0910420103 2016-11-19

如题,我打算用unity做一款roguelike。无奈经验不足,想和大家讨论。

随机迷宫生成算法整理分析
cocolate 2016-10-31

前言

前段时间学校游戏开发课大作业,做了一个Roguelike的恐怖游戏。搜集整理了一些迷宫生成的算法。

当初也受了indienova上一些文章的启发。现在在此把学到的一些东西理一理分享出来。

第一次写这种东西,感觉有点啰嗦,还请大家不要介意,也可以直接看项目地址

代码写在Unity环境下,应该可以直接使用。

第一种算法

先上一张图

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这是我最早拍脑袋凭着感觉写的一个算法结果,给定区域长宽和分支概率,可以生成一张迷宫图。

这完全就是随机挖洞大法,其步骤如下:

  1. 计算当前扫描点周围可以挖的方块
  2. 随机选一个方块挖开
  3. 若周围还有可挖方块,按分支概率随机挖开另一方块,设为新扫描点
  4. 所有扫描点执行 1 操作
  5. 若周围无方块可挖,中止此扫描点工作。

可以看出,这个算法有相当的缺陷,生成的迷宫总面积不可控,在运气不好的极端情况下,会产生比预期面积小很多的迷宫。
即使我们将分支概率调到100%,依旧会有黑色的空洞存在:

而且生成的迷宫非常扭曲怪诞,这很克苏鲁。或许我们可以风格化一下……

而且生成的迷宫非常扭曲怪诞,这很克苏鲁。或许我们可以风格化一下……


此时的迷宫已经勉强可以使用,但是与传统迷宫的差别依旧非常大。
它的斜线非常多。这会使得游戏过程中包含八个方向,对玩家的方向感是极大的考验,很难再记住地图,容易晕头转向。

对于这个算法,相比室内环境,更适合生成自然环境下迷宫。也可以作为无主线、弱主线沙盘游戏的大地图生成的一环。

递归分割

接下来这个算法与第一个就是两个极端——生成完全没有斜线的迷宫。
话不多说,先上图:

迷人的大迷宫

在介绍本算法前,需要提出一个概念

完美迷宫Perfect maze:没有回路,也没有孤立区域的迷宫。用图论来解释,就是可以用生成树表示的迷宫,迷宫中两点有且仅有一条路径。

这个算法是一个分治算法,即将一块大的生成区域分成4块小区域分别生成迷宫并保证联通,以此类推,直到不可细分。

分块很简单,长宽上各取一个随机数即可。如何保证迷宫完美呢?
我们看极端情况,对于一个田字形区域,生成完美迷宫的方法是敲开三堵墙。

利用分治算法的特性,每一层递归都是完美迷宫,直到全图生成完美迷宫。
算法不难,注意递归状态的边界情况就行。

这种分治递归的痕迹在生成的地图俯视图上很明显,但对于置身其中的玩家或许就不是了。

它生成的迷宫完全没有斜线,横平竖直,同时会生成4*4的小房间。
用作城市地图、或建筑环境的迷宫非常合适。

当然在游戏中地图没有回路是非常致命的,一个完美迷宫会让玩家疲于奔命,并不方便设计玩法。
对于回路,我们只需要消除死路就行了,也就是那些三面临墙的格子,在地图生成完后遍历死路,按一定概率打通即可。

生成树算法 Kruskal & Prim

绝大多数的编程问题都可以用数学工具解决,当然我们的迷宫生成算法也不例外。
数学中最适合表达迷宫的符号莫过于 ,下面两个算法是迷宫生成中应用最普遍的理论之二。

首先我们需要将地图转换为便于数学表达的形式。
之前两个算法在处理地图时都是以 方块 为单位的,即每一个方块不是墙就是路。
而  的基本组成是  与  ,对于一个待处理的迷宫,我们做如下转换。

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迷宫大小10*10,其中白块代表 ,红块代表 ,而黑块代表 虚无,只是填充物质罢了。

如果一个  中,任意两  都能通过  组成的路径联通,称之为 连通图

而如果一个 连通图 上没有回路,则我们可以称之为 ,因为没有回路,所以每对点之间有且仅有一条路径联通。

可以看到, 与我们完美迷宫的概念不谋而合,所以现在我们的任务是找到包含所有点的一棵 

最小生成树

生成树,顾名思义,就是从给定的 , 集合中生成一棵符合要求的树。
下面介绍的两种最小生成树算法都可以胜任。

虽然写作最小生成树,但这两个算法其实可以做到“按一定条件生成树”。
“最小”是算法的典型描述,即在有权边的集合中找出权值最小的树。原算法使用贪心算法求解。

而在这里,我们的条件就是:随机。

下面简单介绍一下这两个算法的步骤:

两个算法都需要  的集合E,与  的集合V。对于上图,E代表所有白块,V代表所有红块

Kruskal:
一开始每个点将自己作为单独的一棵树。

  1. V中随机选出一条边v
  2. 判断v两端的e1e2是否属于一棵生成树
    • 是,无动作
    • 否,绘制e1,v,e2并合并树
  3. V中删除v
  4. V不为空,则返回 1. ,V为空则完成

ps:判断与合并两点所在树可以使用并查集相关算法,因为最近有点忙(懒),还没研究透,我代码里用了比较笨的全图标记,应该会在近期更新代码到并查集

===============

Prim:初始V为空,所有eE标记为0

  1. 随机选一个点e
  2. 将与e相连的边的集合{Ve}并入入V,e标记为1
  3. V中随机选一条边v
  4. 判断v两端情况
    • 均为1:无动作
    • 一个0一个1:将为0的点e标记为1,绘制v,e,将e连接的边并入V
    • 均为0:不可能
  5. V中删除v
  6. 当所有eE均被标记为1,结束,否则返回 3. 。

ps:可以维护一个包含所有vV的标记表,防止被重复并入V,提高效率

以上为算法步骤,建议配合代码食用更佳。

下为运行结果

Image title

前者为Kruskal,后者为Prim。白路黑墙。

可以看到两个算法的生成迷宫风格几乎一样,并且都较为接近传统迷宫。可以用于各类需要迷宫生成的游戏。

值得一提的是这两个算法都可以加入房间,只需将房间预先生成,在将剩余可生成的点与边的集合放入算法中运行即可。
关于这个详细可以参考房间和迷宫:一个地牢生成算法

到这里关于游戏中迷宫生成最常用的几个算法已经写完了。除了上述几种以外,迷宫的生成方法还深度广度优先搜索之类很多。
此外还有诸多适用于特定游戏系统的地图生成算法,如MC中的噪音,Unexplored中的环状地图等


(转发自:原日志地址
地图测试
kuaile 2016-10-14

事情一到程序立马感觉到无限的压力,无限的延期,啊啊啊~!,疯了。这个地图测试居然搞了两三天,都还没有往框架里放,赶回家办事之前更新一发,希望明天可以顺利放进框架中。
这个东西实际原来看过,大概知道些思路,原来记录的笔记只是这次需要稍微正式一些,本来时间一长自己也有些忘,加上各种鸟细节,问题立马出来了,直接感觉控不住了,各种bug来嘲讽。

思路

这个核心还是随机和固定间的博弈,说到底就是需要一种可控的随机,我先把每一关卡(也就是地下城的一层)分成若干种房间,每种房间可以编辑若干个,为了增加房间的细节,先在tiled map中编辑好,测试做了大,中,小三种地图,大和中又分别各做了两个,如下:
BigBig
Big1Big1
middlemiddle
middle1middle1
smallsmall
用xml的方式读到unity中,在根据自己需要的规则拼接起来,如下:

AA
BB
CC
说起来还是挺简单的,做起来就不一样了,这个略带点立体效果,上下的路径和左右处理方式不同,房间和房间直接会堆叠,都需要处理,不过拼接起来看还不错,更换地图也非常简单,换个图片路径就好。

(转发自:原日志地址

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