热爱游戏制作的大学生

创建于:2017-05-07

创建人: 无有时代

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嗯……制作游戏的大学生越来越多,就弄个小组咯,说不定能总结一些经验给中学生参考呢
寒假有无Game Jam推荐
炸鸡饭 2022-11-20

寒假GGJ有事赶不上了,请问大佬有无其他的game jam推荐啊 :-P

设计1份游戏策划案,赢取游戏设计全额奖学金!│ 温影第八届优才计划正式启动
kierra 2022-11-17

上海大学上海温哥华电影学院(以下简称“温影”)由上海市政府重点支持建立、著名导演贾樟柯担任院长,立志为中国影视娱乐产业培养优质的国际化人才。自2017年设立“优才计划”以来,选拔了数十位年轻的优秀电影创制人才,并提供奖学金,鼓励他们得到国内最优质的培养和资源。

我院【游戏设计】专业开设游戏关卡设计、游戏美术、游戏编程等实干课程,特此举办游戏策划大赛,寻觅富有创意的游戏策划人才。欢迎各位前来一展身手~

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上海温哥华电影学院以培养电影创制/游戏设计人才为使命,七年以来通过一年制高强度密集型实操课程的培养模式,为中国影视游戏娱乐产业输送了大量优质应用型人才,校友们参与了电影&网大项目113部、动画电影32部,其中已上映院线电影65余部,国内票房总计635亿元,全球票房总计745亿元!另外还有电视剧&网剧项目46余部、游戏39部,以及17余部综艺、话剧、纪录片等等,可谓入学即入行。

历年来,学院受到了中央电视台、新华社、解放日报、东方卫视、美通社等几十家主流媒体的持续关注和报道。在业内人士看来,上海温哥华电影学院的理念、教学模式和产学一体的追求,正好对准中国影视人才培养的短板。  

温影优才计划之游戏设计专业Image title

一个吸引人的游戏,从无到有要历经重重考验才能投入市场,而游戏策划是这一切的源头,抓住脑内迸发的灵感,将其逻辑化、具象化,写出一份切实可行的策划,才意味着一款新游戏诞生的可能。

市面上的游戏已经玩得不过瘾了?对游戏的热爱快要满溢出来了?脑内有无数个创意游戏点子按压不住了?

那就从游戏体验者成为设计者吧!

奖项设置

本次温影优才计划游戏设计专业将设

1个金奖(价值17.8万元全额奖学金)

1个银奖(价值8.9万元半额奖学金)

获胜者将被授予奖学金,仅可用于支付上海温哥华电影学院2023年秋季一年制游戏设计专业学习的学费。

凡通过入选优才计划而入学的学生,在校期间的所有设备、材料费均由学院提供,和其他学生享受同等待遇。


参赛内容

参赛者需提交一份用于描述游戏主要功能的策划文档,可以使用文字、图片和数据来介绍游戏特点,阐明游戏玩法(本次大赛将会提供模板作为参考,扫描下方二维码↓获取)。Image title


仅接受原创游戏策划案,任何抄袭已有的游戏都将不予认可。

参赛者不能是本院往届毕业生或在读学生。

提交材料

一份中英文报名表(扫码报名);

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一份个人简历,陈述相关工作经历或学习课程;

一份3-10页的PDF中文版游戏策划案(中英双语版加分);

申请截止时间:2023年6月30日前(含当日)

参选方式

本次优才计划将分为两轮选拔:

01第一轮(初选)请所有参选者按照专业参赛要求提交申请

02第二轮凡通过初选者,学院将联系其进行现场面试或视频面试,考察学生的综合素质以及是否符合入学条件后,评选出最终的获奖者并进行公布!

评选结果公布时间(2023年秋季入学批次):2023年8月1日

游戏设计专业学生毕业作品

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(转发自:原日志地址
我的游戏,终于有Steam页面和试玩版啦
无有时代 2022-11-04

离我立flag的日志将近一年,而离《她毕业了》第一篇开发日志也将近半年,我终于三下两除五搞定了试玩版,顺利放在Steam上了。我现在终于知道为什么有人说开发独立游戏难了,单是搞定Steam就让人(对于新手)头昏眼花、一头雾水……


随心搭建的steam页面

因为没有发行,唯一的团队成员也经常挂机,所以想找人讨论一下商店页面怎么装修也没有,我就完全凭着自己喜好来了,就拿了张自己的背影做了宣传图(那时我还有头发,唉),想着到时差不多了就再来认真搞一下。好吧,我承认,我实在有点摸不着头脑,到底该怎么装修游戏铺面,怎么才能吸引更多的玩家呢。这里又涉及到“渴望关注”的问题了,感觉Steam页面就像B站自媒体,开通了就总是忍不住上去看,盯住曝光量和愿望单,恨不得马上就成为爆款、直接登顶或者数据蹭蹭地往上涨,就是有一种“数据焦虑”,不涨就觉得哪不舒服。可若是不看,心就痒痒,看了吧若没涨,就也难受……我不知道这是不是一种现代病,或者什么东西。诚然吧,我不是什么有钱人,没有说到一点也不在乎数据的境界;其次上架了,就自然想着让更多人看到,渴望别人的反馈(不管好的坏的),虽说创作初衷是出于自身表达,但我也不是卡夫卡……啊,这个话题我也不知道怎么讲,看到时有没有什么心得再来说吧。

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(这里还有个很美妙的巧合,商店背景的海平线正好与右上黑白宣传图的海平线整齐连在一起了,我真没想到会那么巧,还挺舒适的哈)


游戏试玩终于来了

有了steam页面,自然就要发布试玩版了。虽然发布一个百度网盘的也可以,但百度网盘的网速实在令人无语,加上如果在steam发布的话,人们看到说不定就添加愿望单呢嗯嗯~我这里试玩版的内容,已经占据成品的50%-70%了,怎么说呢,这个比例是有点高,一开始我甚至想免费发布游戏的,因为我总感觉玩家不太能接受这样的游戏(照片做的视觉小说)。但免费的话一来曝光可能会很少,二来也想尊重自己小小的劳动,渴望赚钱。所以就发布了内容比较多的这个试玩版,觉得喜欢的玩家到时自然会购买,不喜欢的玩家就算你免费给他玩,他也不一定会喜欢,因此为了付费玩家的公平,就这样决定了。当然,游戏的精华在于高潮部分,或者说完整的体验,不然就算我发布内容占90%的试玩版,那终究不是游戏本身该有的体验。这有点像某些经典短篇小说或电影,结尾拿掉或改掉,整个作品的feel就完全不一样了(想起被改结尾的《搏击俱乐部》……)

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对于剧情向游戏来说(特别是单线程),其实有个地方蛮尴尬的,就是玩家体验了试玩版,若是他真购买了游戏,那么他很有可能将体验到重复的内容,从而感到乏味,因为不可能说正式版与试玩版完全不一样(那容易成为另一个问题)。但是呢,测试并收集反馈又是游戏制作必不可少的,当然想越多人体验游戏试玩就越好,这就有点矛盾吧,啧。

这也是为什么试玩版内容较多的另一个原因,想着玩家不太可能去看多次同样的剧情,就干脆做到高潮前一幕为止。而战斗或射击等偏机制类游戏,玩家先体验了一般般的试玩版,等正式版亮相后,体验大为提升,那么玩家就会觉得惊喜,甚至有“自己的意见被厂家接纳”的养成满足感。我觉得这是剧情类游戏的硬伤,很难避免,毕竟不是每件作品都是经典名著,人们能不厌其烦地读上它许许多多遍。


好发行在哪里

看完上面,不难看出现在只剩两个问题,一是游戏何时能做完,二是好发行在哪里,解决好就可以正式发售,皆大欢喜咯。发行商的好处,除了老生常谈的协助开发、做好宣传、本地化那些除外,我现在还觉得有一个点很简单但也很重要,就是发行能和你一起交流研究游戏。这里不是说游戏测试,就单纯“能有人聊聊游戏”的意思,可能这点在独狼或小团体体现得比较明显。毕竟游戏制作很难速成,做久了难免会觉得孤独或者有“想找人聊聊”的欲望,别看很多艺术家十年磨一剑地磨出一件好作品,其实他们或多或少会用书信与朋友沟通,聊聊创作时的困惑或吐吐苦水。

回到我的游戏《她毕业了》,身为创作者,我当然希望国内乃至全球最好的发行商找上门来,主动抛出橄榄枝,把我的游戏推荐给广大玩家。但我还是有点自知之明,知道我这款平凡又普通的视觉小说几斤几两,很难想象真的有发行商会看中这款游戏。这一点还挺矛盾的,有点像“冒名顶替综合症”,一方面盼许别人的认可,另一方面又觉得自己配不上,所以暂时就这样,先专注把游戏做完(起码要完成剩下最关键的部分),然后再慢慢想宣传发行的事嗯嗯。

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结语

不管怎样,拥有自己的商店页面、发布试玩版并听取反馈,还是很开心很有成就感的一件事情(创作的快乐啊~),特别是对于很久以前就想着做游戏的我来说。换作以前的我,绝对不会想到这一天会来得那么晚,更不会想到我的第一款游戏竟然不是《光一中学》,而是一部根据自身经历改编的摄影视觉小说。或许这就是人生。

读到这里的你,感兴趣的话可以去Steam添加一下愿望单,也欢迎体验一下哟!诚挚感谢啦~

(转发自:原日志地址
网易mini game组队
El Cenoche 2022-09-23

寻找一起参加网易mini game比赛的小伙伴

本人是学仿真的留学生,有过小小的游戏开发经验,有兴趣的小伙伴一起冲啊

想要做游戏的原因事常常有一些莫名其妙的小灵感,如果可以用游戏作载体让大家有趣地体验我的脑洞就太棒了!当然知道这个行业可能和想象中不同,也不指望以后靠这个吃饭。只是有了想做的事就试一试,总是要积累经验才能成长嘛。希望只要有兴趣的小伙伴都可以联系我,没有经验也无所谓呀

游戏方向留学作品(偏严肃游戏)(求合作!)
Einsame 2022-09-23

打扰一下大家我是上海大学游戏设计毕业的,最近准备出国深造,想做一个关于体验盲人世界的游戏(可能会有一些偏向严肃游戏),不知道有没有会做shader和遮罩效果的unity程序感兴趣合作(最好也是想要制作作品集的),我来负责策划和模型部分。

游戏计划分三章,第一章家中(家庭物品互动+盲人电子游戏),第二章出发前往盲人按摩店面试(语音导航+过马路+寻找盲人按摩店),第三章盲人按摩店(人物对话+人物互动)

我这边擅长关卡玩法设计,制作过几款多分支文字冒险,一个成型售卖的桌游,和一些简单的3d游戏,有基本的pr,ps,3dmax建模,unity技术,如有意向,联系我qq:1072932682

以下是一些大致效果图

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像素RPG游戏《战争冒险》招人!

我们曙光工艺工作室正在积极招聘新成员参与到游戏制作中,想加入我们的可以和我们联系,报酬方面可以商议

目前我们正在招募的岗位:

策划,要熟练使用RPG maker,能够将已经写好的剧本改编到游戏中

英语或日语翻译,帮助我们将游戏内的文本翻译成英语或日语,为寻找海外发行商做准备

想加入我们的可以加QQ:1169114254

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游戏介绍:本游戏是由RPG maker制作的单人像素RPG游戏,类似《杀戮的天使》《Ib》和《被虐的诺艾尔》,以剧情为主,有探索解密和炮弹躲避玩法,demo目前只做到序章部分,时长大概十分钟,完整版的时长预计超过三个小时,文本量非常大。游戏的背景是90年代的东欧国家,讲述两个虚构民族艾斯佩罗族和伊多诺族的战争,主人公是一位艾斯佩罗族的少女,玩家要操纵她在战争中游历冒险,期间会遇到各种各样的朋友和敌人。计划是像《被虐的诺艾尔》一样开启长篇连载,做一章发布一章,直到故事完结为止。

时隔好久,安卓版现已发布!

本游戏使用MIT开源协议的suika2引擎制作。如果你们想要构建自己的安卓游戏,请参考https://github.com/2439905184/suika2-android

如果你们对游戏引擎开源感兴趣,请参考https://github.com/ktabata/suika2

如果你们需要中文文档,请参考 https://www.suika2.com/zh/  (中文文档是我翻译的)

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专业跨越、新手入行、职业规划、行业前景? | 游戏设计专业职业发展讲座精彩实录
kierra 2022-06-29

5月29日晚,温影第三期线上校友分享会——游戏设计系专场如期举办,我们邀请了游戏设计系的两位优秀校友——胡雪懋、李弘扬在云端共同对话。两位任职大厂游戏设计师的学长们在线上分享了他们选择工作岗位时的心路历程和职业生涯规划的建议,更有现场答疑解惑,行业前景?新手学习?经验积累?跨行求职?你想知道的都在这里,以下干货时间,和我们一起开启游戏设计师的职业探索之旅吧!

新手从哪个角度切入游戏设计行业?近期的行业发展情况?制作独立游戏需要关注哪些内容?跨行进入游戏行业如何选择岗位?

胡雪懋游戏设计专业01届毕业生,先后任职于莉莉丝游戏、腾讯游戏任关卡策划师、本科毕业于上海大学数字媒体技术专业、硕士毕业于纽约电影学院艺术硕士学位(MFA游戏设计专业,学院中外合作1+1硕士项目)

主要作品:《剑与远征》等。

来温影,入学即入行

我本科毕业于上海大学数字媒体专业,随后加入了电竞行业作为节目编导。我希望用游戏的形式表达我自己的想法和思考,同时,作为Gamer,我对游戏相关行业充满了好奇心和激情。对游戏玩家群体有了更多接触,促进了我的行动。正好我发现温影开了这个专业,因为都是上大自己的学院,所以我就想试试,便选择了来温影读游戏设计。刚好来温影之前我就有打算去读的研究生的,而国外的学校大多要提前一年以上来申请,所以读温影的同时我也申请了国外的学校,我在温影做的项目正好成为了我的作品集,后来顺利申请去了NYFU继续读游戏设计的MFA。回忆在温影读书的那一年,感觉非常的充实,我和同学在温影一起做的Final Project是我经常拿出来展示给别人看的东西,这个作品成为我整个游戏设计学习生涯中最能证明个人实力的东西。

在国外学习期间,为了有更多机会,我会帮各种各样的游戏设计师去测试他们的游戏,这个过程中也会接触到更多更前沿的想法。这里我要和同学们强调,就是要严肃对待这个职业。测试游戏也是工作的一部分,不仅仅是玩,也需要你去思考市场、游戏设计目的等问题,这样你才会有收获,且开发游戏是一项需要强大毅力,克服种种困难的工作。如果我们真的准备从事这个职业,你需要把这件事当成工作来对待。

从0入行的几点建议

回国到现在我做了三个项目,这个过程中例如技术策划岗,会需要我同时兼顾游戏的系统设计和编程,这之前我在温影就学习了关卡设计和编程的技能,掌握了这种复合型的知识,这一点也要感谢温影。后面我接触到各种想要进入游戏行业的同学,我发现很多同学想进入这个行业,但他可能没有什么渠道来获得对应的信息,或者是去学习对应的技能。同时,我也接触了很多不同的用户,去了解了很多关于游戏市场的一些内容,有机会和大家做分享我觉得还是挺有成就感的。如果说大家想要从零进入游戏行业的话,我有一些小小的建议吧。

1.了解行业

●了解这个行业在做什么?近况是什么样的?

●了解这个行业的职业体系和分工是什么样?

●了解不同分工下有什么样的技能需求、人才需求?

2.明确目标

●确定自己喜欢做什么,编程类?策划类?游戏类型的偏好?

●规划自己的职业路径,根据规划去学习,不断发展对应的技能。

3.累积经验

●第一要准备自己的作品,你需要一个能够展示自己技能的独立作品或是团队打造的作品;

●真的想进大厂的话,实习的经验也比较重要;

●进到大厂之后的第一个项目十分关键,你在这个项目里面能够积累到什么?它能不能成功上线?这些都会影响到职业发展;

●在项目里面需要保持主动的学习,因为游戏行业是发展非常快的一个行业。

4.自我验证

●在不停地设计游戏时,需要总结一些方法论,或者整理出来一个有效解决问题的思考路径;

●了解我们的用户、我们的市场,用户的爱好可能和你的爱好是不一样的,但是你需要去迁就用户的爱好;

●培养找到核心问题的能力;

●用产品去验证自己的想法


李弘扬,游戏设计专业03届毕业生,先后就职于成都育碧担任初级游戏设计师、快手游戏担任关卡设计师,研究生动力工程专业毕业,曾任福特汽车公司担任汽车工程师。主要作品:《疯狂兔子奇遇派对》等。

转换赛道,选择温影

从小我就特别喜欢玩《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》,《古剑奇谭》这类中国风RPG类的游戏,在玩这些游戏的过程中,我就萌发了以后要做一名游戏设计师的的种子。但我大学的专业是汽车机械类,研究生毕业以后我去了福特汽车,成为了一名汽车工程师。在做汽车工程师这两年里面,我发现我可能并不适合这份工作,因为工程师很多时候需要按照既定的行业标准和规范去生产开发,留给我发挥或者创意的空间会相对来说少一些,在经过反复的慎重的思考以后,我决定转到游戏行业来去。虽然当时决定“以后要做游戏开发”,但是我还是不太确定具体要做哪个方向。那个时候我就在网上搜集关于游戏职业培训的资讯,了解到了温影有开设游戏设计专业,并且在这里我可以有机会接触程序、策划、美术这三个方向,等到深入学习到第三个学期,会进行三选二,我觉得很适合我,就加入温影了。

在温影学习时,我就开始准备自己的作品集了,因为在温影我已经做了一些游戏项目。我把当时我们在学校里做的一些关卡设计的作品整合成一个游戏设计作品集的视频放到网上,再把链接贴到我的简历上方便大家查看。事实证明这份作品集确实帮到了我,不少面试官告诉我他们是看到了我的作品觉得很有意思才邀请我参加面试的。

因为我一直想去一家开发商游戏的公司,所以我很早就关注了“育碧”的招聘账号,报名了他们发布的一个培训计划,参加笔试、面试。因为有温影的学习经历,笔试和英语面试都顺利通过,拿到了非常宝贵的实习机会后,我也十分幸运的转正,正式成为育碧的一员。

从职业生涯起点说起

第一份工作其实是我们职业生涯的起点,在第一份工作中我们所学到的和积累到的东西是我们职业发展的基础。个人还是建议,选择第一份工作时慎重一点,可以通过各种渠道了解一下要入职的公司,包括他们所擅长的游戏类型,公司的企业文化、工作强度等等。

1初入行如何站稳脚跟?

●多去看一些GDC的游戏开发视频,通过GDC开发者的分享视频,我们可以了解到市面上顶级公司的设计理念和开发技术;

●看一些游戏设计相关的书籍,推荐《游戏设计信条》;

●多玩一些游戏,一方面可以多玩一些竞品,了解一下市场上这类游戏的发展。另外一方面的话,我们也可以多积累一些游戏储备,在游戏审美和品味上会对我们有潜移默化的影响;

●Play Test很重要,刚刚工作的同学,可能不确定自己设计的玩法是否很好,建议大家鼓起勇气,大胆邀请身边的同事、朋友甚至可以招募一些玩家进行游戏测试,通过观察玩家在游戏过程中的反应,以及采访玩家,我们可以对之前比较关注的问题进行验证。发现问题,解决问题,不断优化才是我们在游戏开发过程中提升游戏品质的常态。

2小小建议

●学会自我驱动,主动学习,主动沟通;

●潜心修炼,因为游戏开发是一个漫长、痛并快乐着的过程;

●保持热爱、不忘初心。

Q&A时间

问:对于新手,从哪个角度切入游戏设计专业会比较好?

答:胡雪懋:这个其实取决于,第一是你的技能,第二是爱好,我觉得爱好比技能更重要。有一本书里面说“做游戏是没有元素周期表的”,我们总结了很多游戏理论,但在很多时候并不能完全套路出来,而且做游戏是一个比较漫长的过程,如果你对所做的工作没有那么大的热爱,很多时候要去坚持一下。

李弘扬:游戏编程,或者是Unity的引擎的使用,可能都会有一些前置的工作要学习,容易掉队,因为你一开始什么都不会,所以我个人建议的话,我们可以先做一些纸面上的设计,比如说你自己构想一个游戏是什么样子,发挥自己的创意来写一份自己的游戏策划案。回到纸面上的设计的话,他可能更容易游戏爱好者去接受和实施,包括我们也可以去分析市面上的游戏,分析一下它的优缺点、特点。同时也有一些线下的工作坊,你可以拿一些纸牌或卡纸做一个简单的桌游,可以以此为试水,看看自己到底是不是对这个方向感兴趣,再深入接触制作层面的内容。

问:在游戏经验积累上,是专精一类游戏好,还是多面了解比较好?

答:胡雪懋:有的时候不仅是需要专心一个项目,而是要钻进某个项目类型的某一种策划类,比如说你是一个卡牌游戏的战斗策划,或者是一个动作游戏的战斗策划,或者是一个开放世界游戏的关卡策划。为什么这么说?第一是因为游戏制作过程中,很多时候会依赖经验去解决问题,不同类型的游戏遇到的玩家是完全不一样的,如果说你是专一方向的话,你之前很多经验是可以用的。其次,游戏本身是一个创意行业,作为策划在某些时候你要展示出自己的一些技能、项目,在这个情况下,精通某个方向可能会展示多一些内容,获得更多的机会。

问:近期的行业情况是怎样的?

答:胡雪懋:两个部分,第一个部分是政策导向,国内游戏企业中出现了大量的海外转型。从这来看,既然需要往外走,就需要更多对海外市场的了解,对海外项目有过研究,或者说参与过的人才。第二个方面就是疫情影响,但至少游戏行业还是增长的。

问:制作独立游戏需要关注哪些公司或者游戏作品?

答:李弘扬:腾讯游戏学院和NEXT Studio共同孵化出品的《尼山萨满》,它是弘扬少数民族文化的功能游戏,还结合了音乐节奏,也不是那种强氪金的游戏,其实都可以了解一下。

胡雪懋:我们需要确定独立游戏指的是没有投资人或者说没有发行商监管的游戏,也就是说你其实不是在为市场做游戏,是在为自己做游戏。如果你想做基础类型的游戏,也就是说其实你想做的是一个非商业化的有一定创意的游戏,你可能需要关注的,第一个是你做游戏的资金从哪里来,第二,可能会找一些独立游戏的投资人,然后你可能会需要去做一个DEMO,去找到这样的投资公司。你需要关注更多的是资金的发展,其次是你的游戏团队,如果要做独立游戏,首先要处理好这个问题,就是你的资金和团队是什么样的。

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设计1份游戏策划案,赢取游戏设计全额奖学金!│ 温影第七届优才计划重磅启动
kierra 2022-05-10

上海大学上海温哥华电影学院(以下简称“温影”)由上海市政府重点支持建立、著名导演贾樟柯担任院长,立志为中国影视娱乐产业培养优质的国际化人才。自2017年设立“优才计划”以来,选拔了数十位年轻的优秀电影创制人才,并提供奖学金,鼓励他们得到国内最优质的培养和资源。

我院【游戏设计】专业开设游戏关卡设计、游戏美术、游戏编程等实干课程,特此举办游戏策划大赛,寻觅富有创意的游戏策划人才。欢迎各位前来一展身手~

Image title

上海温哥华电影学院以培养电影创制/游戏设计人才为使命,七年以来通过一年制高强度密集型实操课程的培养模式,为中国影视游戏娱乐产业输送了大量优质应用型人才,校友们参与了电影&网大项目102部、动画电影30部,其中已上映院线电影65余部,国内票房总计598亿元,全球票房总计708亿元!另外还有电视剧&网剧项目32余部、游戏33部,以及10余部综艺、话剧、纪录片等等,可谓入学即入行。

历年来,学院受到了中央电视台、新华社、解放日报、东方卫视、美通社等几十家主流媒体的持续关注和报道。在业内人士看来,上海温哥华电影学院的理念、教学模式和产学一体的追求,正好对准中国影视人才培养的短板。  

温影优才计划之游戏设计专业

一个吸引人的游戏,从无到有要历经重重考验才能投入市场,而游戏策划是这一切的源头,抓住脑内迸发的灵感,将其逻辑化、具象化,写出一份切实可行的策划,才意味着一款新游戏诞生的可能。

市面上的游戏已经玩得不过瘾了?对游戏的热爱快要满溢出来了?脑内有无数个创意游戏点子按压不住了?那就从游戏体验者成为设计者吧!

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奖项设置

本次温影优才计划游戏设计专业将设

1个金奖(价值17.8万元全额奖学金)、1个银奖(价值8.9万元半额奖学金)

获胜者将被授予奖学金,可用于支付上海温哥华电影学院2022年秋季一年制游戏设计专业学习的学费。

凡通过入选优才计划而入学的学生,在校期间的所有设备、材料费均由学院提供,和其他学生享受同等待遇。

参赛内容

参赛者需提交一份用于描述游戏主要功能的策划文档,可以使用文字、图片和数据来介绍游戏特点,阐明游戏玩法(本次大赛将会提供模板作为参考https://jinshuju.net/f/g2P4mn)。

仅接受原创游戏策划案,任何抄袭已有的游戏都将不予认可。

参赛者不能是本院往届毕业生或在读学生。

提交材料

一份中英文报名表;

一份个人简历,陈述相关工作经历或学习课程;

一份3-10页的PDF中文版游戏策划案(中英双语版加分);

申请截止时间:2022年6月30日前(含当日)

参选方式

本次优才计划将分为两轮选拔: 

01第一轮(初选)

请所有参选者按照专业参赛要求提交申请,本次优才计划报名请点击链接。https://jinshuju.net/f/g2P4mn

02第二轮

凡通过初选者,学院将联系其进行现场面试或视频面试,考察学生的综合素质以及是否符合入学条件后,评选出最终的获奖者并进行公布!

公布时间:2022年8月3日

游戏设计专业学生毕业作品

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寻求3D美术,需要一些爱 但不用发电
xiaoF 2022-05-07

目前团队正在做一个奇怪的……战术塔防,已经有了一些进展。但由于是策划兼职三维美术,技术力是实在顶不住。由于是已注册的工作室,所以需要一点爱 但不用发电。直接加入、项目分成、发外包均可~根据预计大约6月中旬可进入EA阶段,所以请美术大大们借给我你的力量吧~

可联系QQ 635562207  Q群 833437577

寻找就读大学的有美术特长的朋友
mr.zhang 2022-04-25

我们团队打算参加吉比特比赛,严格来说目前团队只有两个人,全部都是程序特长方向的,如果有想找组织的落单的美术大佬欢迎加入我们QAQ

QQ 1162992655

renpy新手教程,全屏播放视频

直接看b站地址:https://www.bilibili.com/read/cv16068454

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noctus 2022-03-30

深圳某游戏创业团队招募早期成员,请注意这是早期创业&长期合作,不是短期兼职/外包招聘/全职岗位,需要稳定薪酬者勿投——前期为兼职,需要主业下班后、周末、节假日可以一起工作,有股份期权。


岗位1.3D建模

【你的主要职责】

1.主导游戏等项目的3D建模工作(场景、人物、物品等)

2.参与工作室其他的开发项目

3.协助团队完成其他运营工作

【我们希望你】

1.熟悉Maya、3Ds Max等建模软件,有相关全职经验者优先

2.熟悉ZBrush、Marvelous Designer、Sketch者优先

3.不安于现状,有创业精神,靠谱负责,热爱学习

4.英文出色,有国际化视野,有海外经历者优先

5.擅长单打独斗与团队合作

6.热爱主机游戏

7.位于深圳

8.前期为兼职,主业下班后、周末、节假日可以一起工作,预计每周至少14小时

【你将有机会得到】

1.成为一家传奇游戏公司的早期成员(以及潜在发家致富的机会)

2.打造风靡世界的3A游戏

3.与来自海内外的优秀同事共同成长


岗位2.UE5开发

【你的主要职责】

1.主导主机游戏的开发工作(UE5)

2.参与工作室其他的开发项目

3.协助团队完成其他运营工作

【我们希望你】

1.熟悉UE4/5、C++等相关技能,有相关全职经验者优先

2.不安于现状,有创业精神,靠谱负责,热爱学习

3.英文出色,有国际化视野,有海外经历者优先

4.擅长单打独斗与团队合作

5.热爱主机游戏

6.位于深圳

7.前期为兼职,主业下班后、周末、节假日可以一起工作,预计每周至少14小时

【你将有机会得到】

1.成为一家传奇游戏公司的早期成员(以及潜在发家致富的机会)

2.打造风靡世界的3A游戏

3.与来自海内外的优秀同事共同成长


感兴趣的朋友请联系邮箱hi@skaldgames.com。谢谢。

浅谈游戏中的动态演出-交叉溶解(底层原理+例子)

总结就一句话:交叉溶解是在淡入剪辑B的时候同时淡出剪辑A。

具体请大家看视频理解。www.bilibili.com/video/BV1zT4y1e79A/

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寻找2D美术人员合作,兼职全职都行,可以远程办公,是合作哦!不要看错了 0 喜欢
jpeng0725 2022-02-15

目前工作室在开发h5和小游戏,我们的人员基本都是策划和程序,美术负责人有1名,动作特效各1名,现在想找一个UI最好有原画基础,不用太厉害,能简单绘制和处理一些icon之类的就行,我这边不是招人,也不是发外包,只是合作,如果有兴趣的朋友可以就合作细节加qq:362862631详聊,请备注IndieNova。谢谢!

基于suika2开源引擎的移植版本发布

此版本增加了演出效果 同时修改了剧本欢迎大家来玩

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为什么你应该原谅那些没有报导你的游戏的国内“游戏媒体”?

本文技术复杂度较高!涉及传播、产业、当代、形成史等等。


目录

缘起

(一) 我们应该将中国游戏产业的发展过程纳入到全球化的进程来看,并且将城乡两域分开,进而讨论相关联的因素

(二) 游戏制作人如何正确认识国内的“游戏媒体”?

(三) 国内“游戏媒体”的四种类型

(四)历史的下一站






缘起


在西方的传播学理论史上,有一个经典的著作叫做《报刊的四种理论》。这个著作把其称为“大众传播媒介”的传播报导实践载体,就其社会传播责任的意义上,按照了不同的“模式”开展讨论。有一种说法更是认为,“该书极力主张报刊的‘社会责任理论’,它要求新闻事业要对社会承担责任,要为政治制度服务,为经济制度服务,而对‘新闻自由理论’未加强调。”


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(《报刊的四种理论》)


这本书或许在传播学的意义上仍然是有其不可磨灭的价值的,故而我觉得似乎可以在这里摘引一下他的一些观点,但我觉得我要承认,我并没有通读此书


报刊总是带有它所属的社会和政治结构的形式和色彩,特别是报刊反映一种调节个人与社会关系的社会控制方式。基于这种认识,该书将世界上的报刊体系划分为四种,每种都有一个相应理论作指导:一是集权主义理论,这种理论出现于16—17世纪,根据这一理论报刊的主要目的是支持统治阶级地位,维护统治阶级的统治,贯彻执行政府的政策,报刊的功能和活动均由政府机构所控制二是自由主义理论,这种理论产生于17—18世纪,在它的指导下,报刊的地位成为一个适应民主的政治机构和民主生活方式的问题。它的作用就是报道新闻、提供消遣娱乐材料、为经济发展服务、监督政府活动,协助解决社会问题三是社会责任理论,它产生于20世纪50年代的美国,认为自由是伴随着义务的,大众传播应是自由的,不受限制的,但又应对社会负责。社会责任理论下的大众传播媒介的职能,基本上与自由主义理论相同。四是苏联的共产主义理论,作者是站在资产阶级立场上,认为苏联传播媒介被作为党和国家的工具来使用,其报刊是与政府合为一体的。在这一理论指导下,传播媒介的主要任务是保证社会主义制度能够取得成功,能够巩固,为国家各项目标服务


如果你已经有一款游戏上架,那么你大概会有这样子的体验:似乎国外不少媒体较为热衷主动地了解和报导你的游戏,而似乎没有国内的媒体主动这么做。如果你已经诚挚地发出了慰问或者要求,他们甚至不会回复你。


这无论如何似乎都应该被理解为电视剧里的主角的“阴暗时刻”。但是如果您不是那种靠着自大和对于名誉的渴望而将游戏制作出来的,以至于你是那种所谓的有某种观念想要澄清的作者型的游戏制作人,你大概不会对这个解释感到满意。于是你可能会很着急,而最后你被逼到这样子的一个位置:(1) 你没人脉,你不认识人,总之,某种可以归结为你没有本事的原因;(2) 你的游戏的质量不行。


这两种解释似乎都会让人难堪,但人是倾向于要摆脱难堪的,于是你可能会像我一样“不知羞耻”地想是不是还有别的什么可能,是不是还有什么忽略了?


“游戏媒体”的冷漠让你难堪,而缺少曝光又让你开始走向玩家。实际上,在你开始制作游戏之前,你已经看到了一些玩家对“主流游戏”的不满,甚至这让你坚信自己一定会成功。漫天飞布的创意说、没有被大众发现的好游戏、一个好游戏一开始没人认可后来又火起来了,种种传说又向你扑来。


但是“玩家”跟你说着说着他们也不说了,只剩下零星的求助,以及叫你更新。对“主流游戏”的不满似乎烟消云散了,一切成了你的自作多情——你的本事不够,你的游戏质量不好——够了,一切都结束了。


虽然结束了,但是你充满了恼恨,这个世界到处都是自私的人!他们只在乎商业和赚钱!你看透了人情冷暖,世态炎凉了!然后你准备转身离去。


这一切都合乎情理,有的人不满意,有的人被骂了。有的人觉得自己是玩家,被骂了觉得不服气,还可能在网络上爆发了大论战。而有的人,尤其是“大佬”,则可能会宽慰一下,例如对玩家宽容一些,要尊重人性,如此等等。


在这个时候,我们再回顾一下《报刊的四种理论》,传播活动,就大众传播活动,可以分为四种:


一是集权主义理论,报刊的主要目的是支持统治阶级地位,维护统治阶级的统治,贯彻执行政府的政策,报刊的功能和活动均由政府机构所控制。


二是自由主义理论,报刊的作用就是报道新闻、提供消遣娱乐材料、为经济发展服务、监督政府活动,协助解决社会问题。


三是社会责任理论,大众传播应是自由的,不受限制的,但又应对社会负责。


四是苏联的共产主义理论,传播媒介的主要任务是保证社会主义制度能够取得成功,能够巩固,为国家各项目标服务。


你得出结论了:我国的游戏媒体只有一群拜金主义的坏人,他们只关心自己的自由却不关心真正的有进步的有特色的游戏。现在国内的游戏媒体已经毫不讲社会责任,或者只讲他们赚钱的社会责任,不讲其他的社会责任了。甚至于:中国已经走上了资本主义道路。


这一切似乎都说得通。但作为一名,虽然没有证,但自诩站在时代前沿的政治经济学家,这个结论是不能让我满意的。作为一名政治经济学家,姑且不讨论我是否是一名合格的有证件的政治经济学家,我觉得我有必要继续深入各种经济现象,搜集证据,并且作出更深层次的解释。


(一) 我们应该将中国游戏产业的发展过程纳入到全球化的进程来看,并且将城乡两域分开,进而讨论相关联的因素


全球化似乎是一个很高大上的词。但是请注意这样子一个情况就意味着全球化:身在中国的你,为什么能玩到来自日本的游戏《拳皇》?

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(街机游戏玩家)


美洲的发现、绕过非洲的航行,给新兴的资产阶级开辟了新天地。东印度和中国的市场、美洲的殖民化、对殖民地的贸易、交换手段和一般的商品的增加,使商业、航海业和工业空前高涨……
大工业建立了由美洲的发现所准备好的世界市场。世界市场使商业、航海业和陆路交通得到了巨大的发展。这种发展又反过来促进了工业的扩展,同时,随着工业、商业、航海业和铁路的扩展,资产阶级也在同一程度上得到发展,增加自己的资本……
不断扩大产品销路的需要,驱使资产阶级奔走于全球各地。它必须到处落户,到处开发,到处建立联系。

资产阶级,由于开拓了世界市场,使一切国家的生产和消费都成为世界性的了。
资产阶级,由于一切生产工具的迅速改进,由于交通的极其便利,把一切民族甚至最野蛮的民族都卷到文明中来了。它的商品的低廉价格,是它用来摧毁一切万里长城、征服野蛮人最顽强的仇外心理的重炮。它迫使一切民族——如果它们不想灭亡的话——采用资产阶级的生产方式;它迫使它们在自己那里推行所谓文明,即变成资产者。一句话,它按照自己的面貌为自己创造出一个世界。

资产阶级使农村屈服于城市的统治。它创立了巨大的城市,使城市人口比农村人口大大增加起来,因而使很大一部分居民脱离了农村生活的愚昧状态。正象它使农村从属于城市一样,它使未开化和半开化的国家从属于文明的国家,使农民的民族从属于资产阶级的民族,使东方从属于西方。

资产阶级日甚一日地消灭生产资料、财产和人口的分散状态。它使人口密集起来,使生产资料集中起来,使财产聚集在少数人的手里。由此必然产生的结果就是政治的集中。各自独立的、几乎只有同盟关系的、各有不同利益、不同法律、不同政府、不同关税的各个地区,现在已经结合为一个拥有统一的政府、统一的法律、统一的民族阶级利益和统一的关税的统一的民族。


朋友们!你还记得当年被称为“走私”的那些盗版CD么?马克思说的商业、航海业、陆路交通和世界市场离我们的普通玩家们并不遥远!


朋友们!现在可能已经不会再通过航海业还是陆路交通把世界市场的游戏商品送到消费者的手上,而是通过互联网,而游戏机的工厂更是开到了许多玩家都不知道的地方!


朋友们!那年你在游戏机房看到的八神庵,正是一种数字时代的全球化的直接的产物和前奏!


朋友们!你或许已经扎根城市,已经接受了城市资产阶级给你设定好了的未来,但你是否还记得你在乡村的时候,吹着稻田边那夏季的凉风的样子?


(二) 游戏制作人如何正确认识国内的“游戏媒体”?


以一种政治经济学的眼光,我们已经看到,我们这些所谓的游戏制作人,与所谓的国外的“游戏厂家”,同样不过是在一种发展着的历史中形成了的社会特别或社会个别,并且整体地置于世界性的全球化的过程中。于是我们直接有理由相信,游戏媒体同样是这样一种世界性的全球化的过程中的社会特别或社会个别。


在唯物史观看来,这种假设如果成立,那么我们将会得到这样子一种结论:不是我们这些所谓的游戏制作人、国外的“游戏厂家”、以至于所谓的“游戏媒体”的思想和这些思想的内容决定着世界性的全球化的游戏产业的发展的规律,而是世界性的全球化的游戏产业的发展的规律决定着我们这些所谓的游戏制作人、国外的“游戏厂家”、以至于所谓的“游戏媒体”的思想和内容。当然,我们这些所谓的游戏制作人、国外的“游戏厂家”、以至于所谓的“游戏媒体”的思想和内容有能动性的作用。


经济基础决定上层建筑,上层建筑反作用与经济基础。我们这些所谓的游戏制作人、国外的“游戏厂家”、以至于所谓的“游戏媒体”的思想和这些思想的内容作为上层建筑,作为一种谜题,他的答案应该到世界性的全球化的游戏产业的发展的规律那里去找。这就意味着,世界性的全球化的游戏产业的发展的规律不是 游戏媒体说了算的,不是 国外的“游戏厂家”说了算的,不是 我们这些所谓的游戏制作人说了算的,而是客观存在着的。这个问题太宏大了,也超出了本文所要讨论的范围,我们先不展开。


由于整个问题我们已经刨去了很多部分了:


① 以一种全球化的视角,由于我们发展中国家在传播工具上和技术上是可以设想落后于西方发达国家的,我们先不讨论国外的媒体,而只讨论国内的媒体;


② 由于在资本主义发展(进而也是社会主义发展的某种程度上的必然环节),农村的信息传播也就有理由被认为总是受到城市的牵连;


也就是说我们最后或许要研究的就是我们国内的城市里的游戏媒体到底是怎么一回事,这些问题可能就足够说得清楚了。然后我们最后可以很明确地感觉到:实际上现在我们国内的城市里的游戏媒体似乎就那么几家。


(三) 国内“游戏媒体”的四种类型

我们下面接下来讨论这几个国内的“游戏媒体”:

* 游研社

* 17173网络游戏门户站

* 3DM GAME

* 游民星空

* indienova

我们讨论的方法很简单:通过天眼查查出他们的注册资本,其控股母公司,其控股母公司的关联业务和相关背景。这些信息在互联网上是可以查到的,并且这些网站的底部也有域名信息备案号,也可以查出相关的具体的经营公司。

相关的网站:

http://www.gsxt.gov.cn/index.html  (国家企业信用信息公式系统)

https://beian.miit.gov.cn/#/Integrated/index (ICP/IP地址/域名信息备案管理系统)

https://www.tianyancha.com/ (天眼查)

最后我们可以查出这些信息:


游研社

网站前置审批项:空白

* 北京游研创梦文化传播有限公司
* 注册资本 1万人民币 / 0人民币
* 经营范围:组织文化艺术交流活动;技术推广、技术服务;体育赛事活动策划;电脑图文设计、制作;公共关系服务;经济贸易咨询;零售电子产品、五金交电(不含电动自行车)、日用品、工艺品(不含文物)、玩具、服装、鞋帽、体育用品(不含弩)、计算机、软件及辅助设备、文化用品;软件开发;设计、制作、代理、发布广告;电影摄制;从事互联网文化活动;互联网信息服务;电影发行;广播电视节目制作。(企业依法自主选择经营项目,开展经营活动;电影发行、从事互联网文化活动、互联网信息服务、广播电视节目制作以及依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事本区产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
* 注册地址:北京市

* 北京竞游心声传媒文化有限公司
* 注册资本 944.4444万人民币 / 实缴资本625万人民币
* 经营范围:从事互联网文化活动;互联网信息服务;出版物零售;组织文化艺术交流活动(不含演出);基础软件服务;应用软件服务;设计、制作、代理、发布广告;电脑动画设计;工艺美术设计;产品设计;文艺创作;承办展览展示活动;会议服务;影视策划;翻译服务;企业策划;体育咨询;市场调查;企业管理咨询;技术开发、技术转让、技术咨询、技术推广、技术服务;软件开发;筹备、策划、组织运动会;销售电子产品、计算机、软件及辅助设备、通讯设备、礼品、文化用品、体育用品、工艺品、玩具、日用品;公园门票销售代理;文艺演出票务代理;体育赛事票务代理;销售服装;技术进出口;进出口代理;货物进出口(市场主体依法自主选择经营项目,开展经营活动;从事互联网文化活动、互联网信息服务、出版物零售以及依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事国家和本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
* 注册地址:北京

17173

网站前置审批项:广播电影电视节目

* 北京智汇游信息技术有限公司
* 注册资本 1000万人民币 / 实缴资本1000万人民币
* 经营范围:技术开发、技术服务、技术咨询、技术转让;设计、制作、代理、发布广告;从事互联网文化活动;文艺表演;互联网信息服务;广播电视节目制作。(市场主体依法自主选择经营项目,开展经营活动;依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事国家和本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
* 注册地址:北京市

* 北京冠游时空数码技术有限公司
* 注册资本 1000万人民币 / 实缴资本1000万人民币
* 经营范围:技术开发、技术转让、技术咨询、技术服务;技术进出口、货物进出口、代理进出口;生产计算机软硬件;销售电子产品、计算机软硬件及辅助设备;计算机系统集成;设计、制作、代理、发布广告;经济信息咨询;因特网信息服务业务(除新闻、出版、教育、医疗保健、药品、医疗器械以外的内容);互联网游戏出版;从事互联网文化活动;出版物零售。(市场主体依法自主选择经营项目,开展经营活动;从事互联网文化活动以及依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事国家和本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
* 注册地址:北京市

* 北京畅游星空数码技术有限公司
* 注册资本 500万人民币 / 实缴资本 -
* 经营范围:技术推广、技术开发、技术转让、技术咨询、技术服务;投资管理;投资咨询。(市场主体依法自主选择经营项目,开展经营活动;依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事国家和本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
* 注册地址:北京市

3DM Game

网站前置审批项:文化、文化

* 北京三鼎梦软件服务有限公司
* 注册资本173.91万人民币 / 实缴资本173.91万人民币
* 经营范围: 软件开发;基础软件服务;计算机系统服务;技术推广;设计、制作、代理、发布广告;销售计算机、软件及辅助设备、电子产品、文化用品;从事互联网文化活动;经营电信业务。(企业依法自主选择经营项目,开展经营活动;经营电信业务以及依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
* 注册地址:北京市

* 上海展宏网络科技有限公司
* 注册资本 2000万人民币 / 实缴资本-
* 经营范围:从事计算机网络科技领域内的技术开发、技术服务、技术转让、技术咨询,网页设计制作,计算机软件开发,计算机网络工程,计算机维修,计算机系统集成。【依法须经批准的项目,经相关部门批准后方可开展经营活动】
* 注册地址:上海市

游民星空

网站前置审批项:空白

* 石家庄友曼网络科技有限公司
* 注册资本 400万人民币 / 实缴资本 -
* 经营范围:网络技术、计算机软硬件的研发;网上销售游戏产品、动漫产品;互联网信息服务(金融、证券、期货、保险咨询除外);设计、制作、代理广告业务,发布户外广告业务;文化艺术交流活动策划;市场营销策划;会议及展览展示服务;视频制作、录音制作;企业管理咨询(金融、证券、期货、教育、投资除外)。(依法须经批准的项目,经相关部门批准后方可开展经营活动)
* 注册地址:石家庄

* 北京变星文化传播有限公司
* 注册资本 600万人民币 / 实缴资本 -
* 经营范围:组织文化艺术交流活动(不含营业性演出);设计、制作、代理、发布广告;承办展览展示活动;会议服务;市场营销策划;企业管理咨询;广播电视节目制作;音像制品制作;互联网信息服务。(市场主体依法自主选择经营项目,开展经营活动;广播电视节目制作、音像制品制作、互联网信息服务以及依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事国家和本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
* 注册地址:北京市

* 北京星游空间文化传播有限公司
* 注册资本 180万人民币
* 经营范围:设计、制作、代理、发布广告;承办展览展示活动;会议服务;组织文化艺术交流活动(不含营业性演出);营销策划;企业管理咨询;摄影服务;经济信息咨询;互联网信息服务。(市场主体依法自主选择经营项目,开展经营活动;互联网信息服务以及依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事国家和本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
* 注册地址:北京市

* 北京星佑文化传播有限公司
* 注册资本 420万人民币
* 经营范围:组织文化艺术交流活动;设计、制作、代理、发布广告;会议服务;承办展览展示;营销策划;企业管理咨询;经济信息咨询;摄像服务;互联网信息服务。(市场主体依法自主选择经营项目,开展经营活动;互联网信息服务以及依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事国家和本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
* 注册地址:北京市

indienova

网站前置审批项:空白

* 烽火连城(北京)科技有限公司
* 注册资本 111.7319万人民币 / 实缴资本10万人民币
* 经营范围:从事互联网文化活动;从事因私出入境中介服务;互联网信息服务;技术开发、技术服务、技术咨询、技术推广;网页设计;图文设计、制作;销售计算机软件及辅助设备、电子产品、服装鞋帽、文化用品、工艺美术品、针纺织品;货物进出口、技术进出口、代理进出口;设计、制作、代理、发布广告;自费出国留学中介服务;翻译服务;教育咨询;企业管理咨询;会议服务;软件开发;航空机票销售代理;票务代理;组织文化艺术交流活动(不含演出)。(市场主体依法自主选择经营项目,开展经营活动;从事因私出入境中介服务;互联网信息服务以及依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事国家和本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。
* 注册地址:北京市

* 烽火时空(北京)科技有限公司
* 注册资本 50万人民币 / 实缴资本0人民币
* 经营范围:技术开发、技术推广、技术转让、技术咨询、技术服务;计算机系统服务;基础软件服务;应用软件服务(不含医用软件);软件开发;产品设计;模型设计;包装装潢设计;经济贸易咨询;会议服务;工艺美术设计;电脑图文设计、制作;企业策划;设计、制作、代理、发布广告;市场调查;企业管理咨询;组织文化艺术交流活动(不含演出);文艺创作;承办展览展示活动;翻译服务;自然科学研究;工程和技术研究;农业科学研究;医学研究(不含诊疗活动);数据处理(数据处理中的银行卡中心、PUE值在1.5以上的云计算数据中心除外)。(企业依法自主选择经营项目,开展经营活动;依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)


我们可以注意到,这五个媒体性质的公司,从披露的信息来看:


● 大多数都在北京或者上海注册,而且大多数以所谓的“文化传播”为公司名字的一部分。这就印证了,我国“游戏媒体“的确是在城市中出现,他们与农村,甚至广大的省会市域的关系可能并不会太紧密,甚至就仅仅是一种消极的城乡关系。


● 平均注册资本 567.7785 万。平均实缴资本 216.66 万。注册资本中位数 420 万。以中小企业为主


● 超过半数都有这些项目在经营范围之内:“组织文化艺术交流活动”(3家)“互联网信息服务”(4家),“从事互联网文化活动”(4家),“设计、制作、代理、发布广告”(5家),“技术推广”(4家),“技术服务”(3家)“货物进出口、技术进出口、代理进出口”(3家)“承办展览展示活动”(3家)


● 五家都有销售性的经营范围,其中:出版物零售(2家);零售电子产品、计算机软件及辅助设备(4家);文化用品(3家);并出现有“互联网游戏出版”,“网上销售游戏产品、动漫产品”,销售“工艺品”“工艺美术品”等字样。


● 有四家都出现带有“文艺表演”,“活动策划”,“展览展示活动”,“筹备、策划、组织运动会”,“门票销售代理”,“票务代理”,“文化艺术交流活动策划”,“市场营销策划“或”会议及展览展示服务”等字样的经营范围;


● 五家都有“技术研发”,“软件技术研发”,“计算机系统”,“网络技术”,包括“电脑图文设计、制作”,“网页设计”等字样的经营范围;


● 有三家有“投资管理;投资咨询”,“经济信息咨询”,“经济贸易咨询”等带投资、信息咨询、企业咨询类性质的经营范围;


● 还有一些个别公司设立的经营范围


总而言之,结合我们经常看到的报道,我们不难得出这样子的结论:


● 中国的电子游戏产业的发生和大众化的接受,是随着改革开放,在外国游戏产品进出口贸易外国游戏引进与销售游戏的销售展览和社区性活动这“三驾马车”的牵引,经由各种“游戏媒体”的传输、带动和缓冲,互动地在不断开放的中国对外环境中逐步兴起的,一方面是外国文化的进入的过程,一方面又是本土的媒体经营、代理、投入而形成的的过程;


● 本土游戏媒体的所谓“文化传播”,客观上一方面指的是各种“互联网信息”的传播,实际上我们知道是各种电子游戏的信息和咨询的传播,一方面是各种游戏动漫主题的展览、活动,即各种线下活动。结合我们的经验,这跟所谓的专指教育、科学、艺术等方面的知识与设施的“文化”关联并不大,很多时候也不是“精神生产能力和精神产品”或是“人类在社会实践过程中所获得的物质、精神的生产能力和创造的物质、精神财富的总和”,实际上是一种很狭隘的由游戏厂商定义,并玩家自愿参与,而通过游戏动漫主题的展览、活动和相关信息等等连接起来的具有外域色彩也有本土色彩的某种特定的娱乐消费方式


● 迄今为止我们中国的本土的“游戏媒体”全都是在全球化浪潮中、得益于在全球化过程中形成了的特定的跨国关系、经由多年的线上线下的游戏产业产品的销售、推广、社会活动形成的;


为此,结合我们对“游戏媒体”的收入模型的了解,我们似乎就可以认为,所谓的“报刊的四种理论”,实际上在21世纪的中国,出于全球化、中国的改革开放和学习引进西方文化、中国特色社会主义发展的发展过程中,经过了理论的、实践的、客观的、具体的、现实的等等各方面的因素的作用和影响,特别是实用主义意义上的发展经济、市场风险、西方文化引进与本土创新等等方面的捶打,不同程度地吸收了或扬弃了集权主义、自由主义、社会责任理论、苏联共产主义理论的内容或部分内容,已经走出了另外的四种类型:


——代理推手型的游戏媒体。这种游戏媒体致力于筛选、调解、整合、挖掘、实现有合作关系的外国异质的游戏在中国本土的传播和销售。他们与外国厂家的利益绑定最深,联系着某种或某些多种的游戏产品中不同类型、不同成熟度的玩家,他们可能会提供最深刻的认识,但同时可能又是最片面的。美术、策划、题材他们理解为整合的、不可分割的、相互促进的,影响力和共鸣比减少缺陷重要。


——展览会议型的游戏媒体。这种游戏媒体并不特别注重某个外国厂家,较为注意搭建进出口意义上的统一的平台。他们注意与不同规模但有经济效益或经济潜力的游戏厂家的联系,能够采取直接、感官、有区分度的方式将游戏的信息传递给玩家,联系着彼此不同的类型的玩家,但本身可能不能涵摄游戏深层面的主题或优缺点。美术、策划、题材他们理解为成分性的、类型化的、产品相关而非厂家相关的、无关系的,要避免重大缺陷,依靠经济上的表现做出决策。


——面向本土型的游戏媒体。这种游戏媒体的着眼点在本土游戏玩家那里获得更大的关注度和经济回报,本身并不限于游戏的厂家或者国别属性,他们注意直接地、广泛地从具有本土属性的游戏玩家那里获得的反馈,他们本身可能不具有影响玩家认知的意愿,能将一部分本土玩家以本土自有的价值观念的方式组织起来,但经济成本和收益的原因可能使得他们既不会深刻地理解玩家,又不能深刻地理解发展了的游戏,以至于话语权渐渐不再。美术、策划、题材他们并不会系统化地考虑,常常是到处借鉴或者挪用,大部分时候依靠权威,只要能引起玩家或者读者的兴趣就行,并且倾向于压制那些“挑刺”的人。


——本土探究型的游戏媒体。这种游戏媒体可能没有特别的社会纽带,他们有兴趣深化游戏内容的研究,并且可能足以提出某种独树一帜的观点,他们在形成明确的市场盈利之前可能有着多种的可能性,往往来与新的冒险投资,但他们的运作可能是没有保障的,而且与已经形成了游戏产业可能联系并不紧密,以至于独树一帜的观点在玩家或者产品那里可能毫无意义或作用。美术、策划、题材他们有着神秘主义甚至是邪教式的理解,常常可以自圆其说,甚至认为已经勘破本质,但不总是认同的人很多,有的时候甚至他们自己也不关心了,权威和缺陷同样地不太重要。


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(四)历史的下一站


如果我们承认开发者只是普通人,那么似乎我们同样也应该承认“游戏媒体”的从业者同样也是普通人,在这种意义上,彼此要求对方是各自的超人似乎也就毫无意义。


经由上面的分析,我们几乎可以得出这样一个结论:迄今为止在游戏产业的所有“共识”,几乎都是一些人吓唬另一些人的鬼话。这里的问题不在于谁的鬼话将要征服谁,而在于那个规律,在我们今天已经变化了的时空和新的产业经营条件的意义上,到底握在谁的手里,而这似乎只好留待在不知道多少年后来得到证明了。


为此,我们回到一开始回到的问题:为什么你应该原谅那些没有报导你的游戏的国内“游戏媒体”?我们似乎可以回答:这些“游戏媒体”的形成过程使得他们具有了一些性质,他们所形成的那种传播的总和变成了一种凝固了的系统,你做出的游戏的那种意义,在这种系统里,是不能被正确地言说的。


不可言说的,却可以显示。

(转发自:原日志地址

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