我们都爱像素风

创建于:2016-04-20

创建人: craft

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与像素画,像素风格游戏有关的讨论都可以发表在这里
一起做个游戏,赚点小钱
tom2007 2018-09-28

找人合作做像素游戏

个人像素demo

https://coco10086.github.io/MyGame/,

不会玩进去按Esc,有提示,却美术,和有想法的人

目前自己不是全职做这个,只有业余时间和工作上事情忙完了做这个,

如果有好的想法可以考虑转移转型:目前类型:末日求生,

进度:有开场剧情,NPC交互,和一些基础的功能:换武器(3种武器,枪,手雷,近战武器),更换操作角色,交互UI

部分AI, 可完整走过一段:新手指导,到战斗场景,

场景可配置,怪物可配置,交互剧情可配置,npc对话可配置,道具(图标)可配置,

目前玩法没有明确

项目近况(以及招人)
compass 2018-09-10

前段时间忙着做demo。现在基本的框架有了,不过不是很精细,我也没打算做很精细。(想看demo可以来工作室看)

最近在做核心玩法,核心玩法做好了就可以招人了。

现在我对团队规模已经不抱期待。只希望招一名擅长画人物表情、立绘的画师。可以参考各种galgame、同人游戏。非想天则那种就很不错。

这个项目我打算1-3个人完成。如果没有条件就自己做完。有条件就和1-2位美术大佬合作。

限于生存压力和业界激烈的竞争格局,游戏现阶段的demo我无法在网上放出。但是我非常欢迎感兴趣的同学来我的工作室看看,亲自玩玩。

玩法在做了,故事在写了,美术在画了,不要问了,再问。。再问也还是在做了。。自己来看看吧,等你。

(在杭州,线下合作。)(在杭州,线下合作。)(在杭州,线下合作。)

(转发自:原日志地址
《孙悟空大战机器金刚》开发日志 #8
Bitca Games 2018-08-22

本阶段的工作

这几天,一方面是开始搭建场景,一方面是修补一些还缺失的功能,以及一些改进。还有,海报终于完成了,设立了一个游戏条目。以后,会做一个仿照 FC 包装盒和卡带做一些图。关于 FC 卡带封面,我推荐一个有趣的网址:[http://famicase.com/](http://famicase.com/18/index.html),主要是汇集了“虚拟”创作的 FC 卡带的 作品。另外关于怀旧主机的包装尺寸可以参考这些网址:[www.thecoverproject.net](http://www.thecoverproject.net/) , [www.nintandbox.net](http://www.nintandbox.net/) 。

Image title


摄影机的问题

原来的摄影机,设置为跟踪玩家角色到摄影机中点,同时往玩家角色的朝向方向做一个提前量,主要用于玩家在行进时,看到前方的范围比例加大。但是原来的设置有个问题,就是在需要频繁转身的战斗时,摄影机会来回快速的切换前后。所以这次设置一个触发范围,玩家角色到达这条线后才触发镜头的转向,同时在这个范围内,摄影机归中到以玩家角色为中心。具体看下面的动图。两条黄线为触发范围,下面的一个方框就是摄影机的中心点:

Image title


场景编辑

开始设计一些场景,construct 3 有趣的地方是可以打开编辑器里面的动画预览,所以就有了下面这样的操作:

Image title

场景的 tile 我添加了灰色的主题。


起始房间

游戏的美术,特别在场景部分,需要坚持尽量用可重复的元素搭建,具体方法就是使用 tile,但是在一些特殊的地方还是会进行一些特殊物件的绘制,比如初始房间,这个东西只会使用一次:

Image title


背景的卷轴

做了 16 位游戏里面常见的背景卷轴,作为丰富房间背景的一种形式。尽量抽象简单,而且用的颜色还压低了 50% 亮度,尽可能避免对前景的干扰。

Image title


技能系统

下面这个房间是技能宝物的获取房间:

Image title


打破房间中的胶囊,可以得到新的机能,技能的获取系统已经完成。


Atlas

整个世界的地图,本来应该是在纸上进行操作,但是我在矢量软件里面试了一下,也还是挺方便的:

Image title


一摆出来就知道还剩下的工作量了,光是那几个 Boss 的“毛胚房”就得重新装修。


操作感方面

操作感方面增加了两条:

- 跳起攻击时的重力下压;

- 击中时的角色动画暂停;

这个游戏并不是格斗游戏或者横版过关,也没有什么华丽的招式,主要想给玩家感受到一点的力量感。


后续

这个月是出不了试玩了,感觉还得再奋战一个月。不过我想,要打造完整的迷宫再推出试玩可能离成品就已经不远了。所以抛去迷宫部分,也许可以先设置一些斗技场房间,这样就可以很快的进行测试了。

(转发自:原日志地址
《孙悟空大战机器金刚》开发日志 #8
Bitca Games 2018-08-22

本阶段的工作

这几天,一方面是开始搭建场景,一方面是修补一些还缺失的功能,以及一些改进。还有,海报终于完成了,设立了一个游戏条目。以后,会做一个仿照 FC 包装盒和卡带做一些图。关于 FC 卡带封面,我推荐一个有趣的网址:[http://famicase.com/](http://famicase.com/18/index.html),主要是汇集了“虚拟”创作的 FC 卡带的 作品。另外关于怀旧主机的包装尺寸可以参考这些网址:[www.thecoverproject.net](http://www.thecoverproject.net/) , [www.nintandbox.net](http://www.nintandbox.net/) 。

Image title


摄影机的问题

原来的摄影机,设置为跟踪玩家角色到摄影机中点,同时往玩家角色的朝向方向做一个提前量,主要用于玩家在行进时,看到前方的范围比例加大。但是原来的设置有个问题,就是在需要频繁转身的战斗时,摄影机会来回快速的切换前后。所以这次设置一个触发范围,玩家角色到达这条线后才触发镜头的转向,同时在这个范围内,摄影机归中到以玩家角色为中心。具体看下面的动图。两条黄线为触发范围,下面的一个方框就是摄影机的中心点:

Image title


场景编辑

开始设计一些场景,construct 3 有趣的地方是可以打开编辑器里面的动画预览,所以就有了下面这样的操作:

Image title

场景的 tile 我添加了灰色的主题。


起始房间

游戏的美术,特别在场景部分,需要坚持尽量用可重复的元素搭建,具体方法就是使用 tile,但是在一些特殊的地方还是会进行一些特殊物件的绘制,比如初始房间,这个东西只会使用一次:

Image title


背景的卷轴

做了 16 位游戏里面常见的背景卷轴,作为丰富房间背景的一种形式。尽量抽象简单,而且用的颜色还压低了 50% 亮度,尽可能避免对前景的干扰。

Image title


技能系统

下面这个房间是技能宝物的获取房间:

Image title


打破房间中的胶囊,可以得到新的机能,技能的获取系统已经完成。


Atlas

整个世界的地图,本来应该是在纸上进行操作,但是我在矢量软件里面试了一下,也还是挺方便的:

Image title


一摆出来就知道还剩下的工作量了,光是那几个 Boss 的“毛胚房”就得重新装修。


操作感方面

操作感方面增加了两条:

- 跳起攻击时的重力下压;

- 击中时的角色动画暂停;

这个游戏并不是格斗游戏或者横版过关,也没有什么华丽的招式,主要想给玩家感受到一点的力量感。


后续

这个月是出不了试玩了,感觉还得再奋战一个月。不过我想,要打造完整的迷宫再推出试玩可能离成品就已经不远了。所以抛去迷宫部分,也许可以先设置一些斗技场房间,这样就可以很快的进行测试了。

(转发自:原日志地址
MoonQuest 的像素画活动
madao 2018-07-16

Image title   

世界杯结束啦,今年还是我不喜欢的球队捧起了大力神杯。

颁奖仪式的时候瞥一眼看到MoonQuest 的活动,就跟着画了一个。

草地部分的细节还是学不会,就糊弄过去了,地底的部分也很差,人物肢体也画得不好。>_<


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