程序策划两人,坐标青岛,寻2D美术 0 喜欢
两人坐标青岛,90后,公司朝九晚六,周末双休,我是程序,业余时间会深造一下技术,策划因为热爱游戏而做过程序,一直想开发一款属于自己的游戏,想寻求志同道合的美术小伙伴组队
喜欢剧情类、解密类、RPG类、动作类、音乐类等游戏(喜爱程度算是由高到低吧),目前已经有一版剧情类的策划案。希望寻找青岛地区的小伙伴,利用业余时间一起开发属于自己的游戏,期待热爱游戏的美术朋友加入。游戏不分贵贱,哪怕自己不是特别喜欢的类型,哪怕游戏不赚钱,只要能给玩家带来快乐即可!
曾经碰过一个哥们,只能说爱玩游戏而非热爱游戏,总想偷懒和赚钱,太老油条的道不同不相为谋。如果只想通过游戏牟利的就算了!非诚勿扰!非诚勿扰!非诚勿扰
一起做个游戏,赚点小钱
找人合作做像素游戏
个人像素demo
https://coco10086.github.io/MyGame/,
不会玩进去按Esc,有提示,却美术,和有想法的人
目前自己不是全职做这个,只有业余时间和工作上事情忙完了做这个,
如果有好的想法可以考虑转移转型:目前类型:末日求生,
进度:有开场剧情,NPC交互,和一些基础的功能:换武器(3种武器,枪,手雷,近战武器),更换操作角色,交互UI
部分AI, 可完整走过一段:新手指导,到战斗场景,
场景可配置,怪物可配置,交互剧情可配置,npc对话可配置,道具(图标)可配置,
目前玩法没有明确
项目近况(以及招人)
前段时间忙着做demo。现在基本的框架有了,不过不是很精细,我也没打算做很精细。(想看demo可以来工作室看)
最近在做核心玩法,核心玩法做好了就可以招人了。
现在我对团队规模已经不抱期待。只希望招一名擅长画人物表情、立绘的画师。可以参考各种galgame、同人游戏。非想天则那种就很不错。
这个项目我打算1-3个人完成。如果没有条件就自己做完。有条件就和1-2位美术大佬合作。
限于生存压力和业界激烈的竞争格局,游戏现阶段的demo我无法在网上放出。但是我非常欢迎感兴趣的同学来我的工作室看看,亲自玩玩。
玩法在做了,故事在写了,美术在画了,不要问了,再问。。再问也还是在做了。。自己来看看吧,等你。
(在杭州,线下合作。)(在杭州,线下合作。)(在杭州,线下合作。)
《孙悟空大战机器金刚》开发日志 #8
本阶段的工作
这几天,一方面是开始搭建场景,一方面是修补一些还缺失的功能,以及一些改进。还有,海报终于完成了,设立了一个游戏条目。以后,会做一个仿照 FC 包装盒和卡带做一些图。关于 FC 卡带封面,我推荐一个有趣的网址:[http://famicase.com/](http://famicase.com/18/index.html),主要是汇集了“虚拟”创作的 FC 卡带的 作品。另外关于怀旧主机的包装尺寸可以参考这些网址:[www.thecoverproject.net](http://www.thecoverproject.net/) , [www.nintandbox.net](http://www.nintandbox.net/) 。
摄影机的问题
原来的摄影机,设置为跟踪玩家角色到摄影机中点,同时往玩家角色的朝向方向做一个提前量,主要用于玩家在行进时,看到前方的范围比例加大。但是原来的设置有个问题,就是在需要频繁转身的战斗时,摄影机会来回快速的切换前后。所以这次设置一个触发范围,玩家角色到达这条线后才触发镜头的转向,同时在这个范围内,摄影机归中到以玩家角色为中心。具体看下面的动图。两条黄线为触发范围,下面的一个方框就是摄影机的中心点:
场景编辑
开始设计一些场景,construct 3 有趣的地方是可以打开编辑器里面的动画预览,所以就有了下面这样的操作:
场景的 tile 我添加了灰色的主题。
起始房间
游戏的美术,特别在场景部分,需要坚持尽量用可重复的元素搭建,具体方法就是使用 tile,但是在一些特殊的地方还是会进行一些特殊物件的绘制,比如初始房间,这个东西只会使用一次:
背景的卷轴
做了 16 位游戏里面常见的背景卷轴,作为丰富房间背景的一种形式。尽量抽象简单,而且用的颜色还压低了 50% 亮度,尽可能避免对前景的干扰。
技能系统
下面这个房间是技能宝物的获取房间:
打破房间中的胶囊,可以得到新的机能,技能的获取系统已经完成。
Atlas
整个世界的地图,本来应该是在纸上进行操作,但是我在矢量软件里面试了一下,也还是挺方便的:
一摆出来就知道还剩下的工作量了,光是那几个 Boss 的“毛胚房”就得重新装修。
操作感方面
操作感方面增加了两条:
- 跳起攻击时的重力下压;
- 击中时的角色动画暂停;
这个游戏并不是格斗游戏或者横版过关,也没有什么华丽的招式,主要想给玩家感受到一点的力量感。
后续
这个月是出不了试玩了,感觉还得再奋战一个月。不过我想,要打造完整的迷宫再推出试玩可能离成品就已经不远了。所以抛去迷宫部分,也许可以先设置一些斗技场房间,这样就可以很快的进行测试了。
《孙悟空大战机器金刚》开发日志 #8
本阶段的工作
这几天,一方面是开始搭建场景,一方面是修补一些还缺失的功能,以及一些改进。还有,海报终于完成了,设立了一个游戏条目。以后,会做一个仿照 FC 包装盒和卡带做一些图。关于 FC 卡带封面,我推荐一个有趣的网址:[http://famicase.com/](http://famicase.com/18/index.html),主要是汇集了“虚拟”创作的 FC 卡带的 作品。另外关于怀旧主机的包装尺寸可以参考这些网址:[www.thecoverproject.net](http://www.thecoverproject.net/) , [www.nintandbox.net](http://www.nintandbox.net/) 。
摄影机的问题
原来的摄影机,设置为跟踪玩家角色到摄影机中点,同时往玩家角色的朝向方向做一个提前量,主要用于玩家在行进时,看到前方的范围比例加大。但是原来的设置有个问题,就是在需要频繁转身的战斗时,摄影机会来回快速的切换前后。所以这次设置一个触发范围,玩家角色到达这条线后才触发镜头的转向,同时在这个范围内,摄影机归中到以玩家角色为中心。具体看下面的动图。两条黄线为触发范围,下面的一个方框就是摄影机的中心点:
场景编辑
开始设计一些场景,construct 3 有趣的地方是可以打开编辑器里面的动画预览,所以就有了下面这样的操作:
场景的 tile 我添加了灰色的主题。
起始房间
游戏的美术,特别在场景部分,需要坚持尽量用可重复的元素搭建,具体方法就是使用 tile,但是在一些特殊的地方还是会进行一些特殊物件的绘制,比如初始房间,这个东西只会使用一次:
背景的卷轴
做了 16 位游戏里面常见的背景卷轴,作为丰富房间背景的一种形式。尽量抽象简单,而且用的颜色还压低了 50% 亮度,尽可能避免对前景的干扰。
技能系统
下面这个房间是技能宝物的获取房间:
打破房间中的胶囊,可以得到新的机能,技能的获取系统已经完成。
Atlas
整个世界的地图,本来应该是在纸上进行操作,但是我在矢量软件里面试了一下,也还是挺方便的:
一摆出来就知道还剩下的工作量了,光是那几个 Boss 的“毛胚房”就得重新装修。
操作感方面
操作感方面增加了两条:
- 跳起攻击时的重力下压;
- 击中时的角色动画暂停;
这个游戏并不是格斗游戏或者横版过关,也没有什么华丽的招式,主要想给玩家感受到一点的力量感。
后续
这个月是出不了试玩了,感觉还得再奋战一个月。不过我想,要打造完整的迷宫再推出试玩可能离成品就已经不远了。所以抛去迷宫部分,也许可以先设置一些斗技场房间,这样就可以很快的进行测试了。