我们都爱像素风

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「魔物酒馆」-美术设计-海报、场景副本、属性界面、战斗表现
Rocktaoist 2023-02-07

“被人类帝国欺负了上万年的魔物们,终于联手起来反抗了,这要从那个传奇魔王说起……别误会,你不过是一只打杂的小魔物,先把嘴角的口水擦干净。”——新写的游戏介绍梗概


海报设计,没有绘画经验只能瞎凑合了。未来肯定会进行一次修改


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基本的属性信息UI


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打开玩家的魔物日志以后,展现其对应的属性。(文字随便摆放看个排版,减少不必要的工作量。)


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苦思冥想了很久战斗场景的设计,洗了个澡瞬间多了很多灵感,跟脑海里想象的画面极为接近。估计第一版的战斗场景会这么沿用,未来能抽出精力,则会针对性地设计出每一个地块对应的战斗场景。


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(转发自:原日志地址
OPD01-《魔物酒馆》-场景设计
Rocktaoist 2023-01-30

项目:《魔物酒馆》

内容:绘制《魔物酒馆》第一个关卡<平原>。初次尝试绘制像素,确定大体风格。

时间:2天


(OPD↓)

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(初版Style Guide,场景地块设计↓)

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前言

在绘制《魔物酒馆》前,正在画第三个OPD《赛博说书人》,这个游戏概念应该是12月的设计。参照开罗游戏的节奏进行思考,当时感觉越设计越满意,文档越写越多。

游戏的玩法是通过搜集不同的书籍,然后搭配起来制造更有趣的故事。通过这个即兴故事来满足“搞事”的观众。

最近几天尝试把玩法绘制出来,然后就发现……这游戏的玩法很无聊。


(12月的手稿↓)

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(Obsidian的文档截图↓)

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(尝试OPD,未完残本↓)

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这个事情告诉我

  • 写设计文档时,玩法会被想象力美化。
  • 把设计文档具现,则能够让自己快速清醒。如果游戏的玩法不够有趣,在绘制的时候脑袋是空的。
  • 不要以故事推动玩法,因为大概率想不出对应的玩法导致硬塞内容。
  • 应该以玩法推动故事,因为故事的包容性更强。
  • 上个月设计《魔物酒馆》时,感觉OPD是一种用来取悦自己的“设计零食”。实际上并不是,因为在做这个OPD时,感觉非常疲惫。

正文

一直都很想尝试像素风格的绘画,这是第一次绘制像素。

首先就是整理美术的需求:

  • 总结出第一个任务副本可能遇到的事件。
  • 通过事件逆推地块
  • 通过地块引申其他可能存在的地块
  • 继而将之逐一绘制出来。

查资料加绘制,花了将近两天时间。主要难点还是大自然的抽象过程,绘制“稻田"和”山脉“花费了大量的时间。


(稻田的设计表现↓)

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绘制山脉,一度被朋友说成植物大战僵尸里的“地刺”,这导致我一连画了六七座山脉。


(“迭代”设计山脉↓)

山脉设计


故事与玩法设计

“玩家操纵着小魔物,从稻田里找到‘稻草人’,林中小屋找到‘巫女的小猫’,诅咒石堆里找到‘岩魔’……”——Level1的任务


这是游戏的第一个副本,玩家接受了酒馆的任务之后就到森林里去找同伴。

在寻找的路途中,会发生两场普通战斗以及一场可选史诗级战斗。

获得魔物同伴以后,接下来的任务副本他们也会参与。但是他们拥有独立的意志,不受玩家的控制。玩家只能知晓其移动路径,可以选择汇合或者单走。

每一名魔物都有自己的情绪和意志以及相性,玩家选择并肩作战或者逃跑都会对同伴造成影响。魔物如果战死,那么就会彻底死去。

如果魔物对玩家失去了信心,开战之前就有可能脚底抹油。倘若魔物的情绪暴躁,他们甚至会在玩家的背后不讲武德……


下一个阶段就是《魔物酒馆》的UI以及战斗相关的绘制,不过在此之前需要补充以下另一个未填完的坑……







(转发自:原日志地址

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